98 DAS TESTMAGAZIN FÜR
II
13 98 039160 700 7'
DM 7 f — ■ ös 54,- ■ sfr;
LFR 170,- ■ HFL 8,50 ■ LIT 10.000,- ■ bfr 17
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A ufbau- Strab
Wusel-Power : Siedler 3
Knights & Merchants
Laufwerk-Lüge
schnei 1 sind CD-,
Renn-Randale
in der Rada:
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PLAVERS GUIDE
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32
Seiten mit
Tips & Lösungen
Mech Commander,
viele mehr.
Overse*
Mit Extra— Tips— Heft zum Sammeln !
Schwitzende Schummler
Wer den irischen Sommer aufsucht, freut sich auf moderate Temperaturen,
schöne Landschaften und entspannte Gemütlichkeit. Von letzterer bekam
unser reisender Redakteur Martin Schnelle relativ wenig ab, denn Activi-
sion erwählte Irland als Schauplatz für seine diesjährige Europa-Produkt-
präsentation. Draußen hüpften die Schäfchen fröhlich auf der grünen
Wiese, doch in den schummerigen Gemäuern von Schloß Luttrellstown
unweit Dublins dröhnten Heavy Gear 2, Interstate 82 und andere Weih-
nachtsbaum-Kandidaten um die Wette. Am Rande des Spielemarathons
blieb für den Kollegen Schnelle gerade noch genug Zeit, um sich mit den
wichtigsten Erzeugnissen der irischen Kultur zu beschäftigen: Sein
»Guiness«-T-Shirt legt er nur am Waschtag widerwillig ab.
Während einige Redakteure firmenbesuchend durch die Weltgeschichte
schwirrten und ganz verwegene Kollegen sich in einen bislang unbekannten
Aggregatzustand namens »Urlaub« flüchteten, schwitzen die Hinterbliebenen
im Verlagsgebäude um die Wette: Der Sommer meinte es im August noch
einmal richtig ernst. Das Treibhausklima in der Redaktions-Trutzburg ließ
ganz nebenbei ein neues Sonderheft gedeihen. Bevor wir Philipp Schneider
in seine Sommerfrische gen Italien ziehen
ließen, »durfte« er noch Hand an ein Lösungs-
Sonderheft legen: Das neue Tips & Tricks-
Special von PC Player ist jetzt für 12,80 Mark
am Kiosk zu haben. Im Heft finden Sie Kurz-
cheats zu rund 300 PC-Spielen. Die beiliegende
CD-ROM enthält zudem über 450 digitalisierte
Seiten mit ausführlichen Spielelösungen. Mit die-
sem umfangreichen Schummelarchiv trickst Sie
niemand so leicht aus.
Spiele
Lösungen
5U Updates und Patches
Ihr
PC Player-Team
Colin McRae Rally
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iilM'Si&
Lieber über 'ne vermatschte Landstraße
rodeln als im Sommerrückreise-Auto-
bahnstau stecken: Die neue Rallye-
Simulation von Codemasters gewinnt
keinen Schönheitspreis, überzeugt aber
beim Fahrgefühl.
94
Knights & Merchants
Aufbau-Strategiespiele wie Anno 1602
stehen seit Monaten hoch in den
Charts. Topwares neues Eroberungs-
und Siedel-Sammelsurium schlägt in die
gleiche Kerbe: Knights & Merchants ver-
spricht Dauerspaß mit Wusel-Charme.
112
Bundesliga Manager 98
Zwei Jahre nach der letzten, Bug-
durchtränkten Version legt Software
2000 den neuen Bundesliga Manager
vor. Das Programm ist jetzt stabil wie
die Bayern-Abwehr, aber wie groß sind
die Unterschiede zum Vorgängerspiel?
134
Titelstory
Im famos dynamischen
Sportwagen-Spektakel
»Need for Speed 3« dür-
fen Sie sich nicht nur in
der Rolle des Strafzettel
sammelnden Ferrari-
Rowdies versuchen.
Alternativ nimmt der
Spieler Platz an Bord
einer sirenen bestück-
ten Cop-Karre, um
rabiate Temposünder
auszubremsen. Den Ver-
folgungsjagd-Charme dieses neuen Rennspiels
fängt die Artwork von Electronic Arts gekonnt ein, die
sich auf unserem Titelbild breit macht.
35
Need for Speed 3: Brachiale Autoverfolgungsjagen out of Flensburg, aber voll im
Polizeiwagen-Pulk. Spielen Sie wahlweise Räuber oder Gendarm.
68
CD-ROM-Laufwerke
werden immer billiger
und schneller. Doch
die Herstellerangaben
zu letzterem
Kriterium sind mit
Vorsicht zu genießen.
Unser Vergleichstest
deckt die Speed-
Unterschiede
zwischen Theorie und
Praxis auf.
168
In dieser Ausgabe
von PC Player
steckt eine Beila-
ge mit Hinter-
grund-Infos und
Interviews zu
Cryos »Der Ring
des Nibelungen«,
dem von Wagners
Opern-Zyklus in-
spirierten
Computerspiel.
f:,LLk& JmJüh*
Siedler 3 gegen Knights and Merchants: Topwares Aufbaustrategie-Wuselwerk
ist schon testreif, während an Blue Bytes Siedlersippen (links) noch munter
programmiert wird.
64
PC PLAYER 10/98
mc Tlps-IütKhril t
s & Tricks
112
Commandos 3
Conflict Freespace 4
(yberstorm 2 16
Gex3D 16
Final Fantasy 7 31
Incoming 3
MechCommander (Cheats) 3
MechCommander (Lösung) 17
Night & Magic 6, Teil 2 26
Overseer 10
Powerboat Pacing 3
Wrecking Crew 3
Oldie-Cheats 24
BattLe Arena Toshinden, Terminal
Velocity, Tomb Raider, Ultima 7
Klingon Honor Guard: Der 3D-
Shooter aus dem Star-Trek-Univer-
sum mußte durch unser Testlabor.
Kommt der klingonische Kracher
an die Qualität von Unreal und
Jedi Knight heran?
\ 100
101 Airborne 86
Anachronox 86
AOE: Rise of Rome 84
Axis&Allies 82
F-16MRF 82
F22 Total Air War 81
Gothic 80
Grand Prix 500« 84
MiG-29 Fulcrum 82
NHL 99 82
Rainbow 6 80
Sonic R 86
Sports TV Boxing 59
Wing Commander Secret Ops 84
X 81
Anlaufseite 50
Lenhardt lästert 83
Hitparaden 88
Previews
Activision 52
Bundesliga 99 78
Giants 58
Need for Speed 3 68
Pizza Syndicate 62
Railroad Tycoon 2 78
Siedler 3 64
UbiSoft 74
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Anlaufseite 160
DirectX 6.0 162
Prozessor-Report:
Celeron gegen Pentium II 164
CD-ROM-Vergleichstest:
Die Tempolüge 168
Hardware-Kurztests 176
Sidewinder Force Feedback
Lenkrad 177
Keine Panik: DOS-Spiele
unter Windows 95/98 178
Technik-Treff 184
Einleitung Panzer-Simulationen ...148
Genre-Historie 150
Vergleichstest 152
Interviews 156
Previews 158
Spiele-Tests
Airline Tycoon 140
Bundesliga Manager 98 134
Byzantine 144
Chartbuster 141
Colin McRae Rally 94
Creatures 2 142
Echelon 145
GetMedieval 127
Hardwar 128
i-F/A 18 122
Jet Fighter Fullburn 125
Klingon Honor Guard 100
Knights and Merchants 112
Mayday 136
Motocross Madness 106
Premier Manager 98 143
Rage of Mages 126
Revenge of Arcade 138
Tellurian Defense 120
Urban Assault 118
Zeus 120
brike
f Online "" j
Anlaufseite 187
Professional Gaming League:
Spielend zum Millionär 188
Surfbrett 190
Technik Treff 192
CI
Editorial 33
CD-ROM Inhalt 40
PC Player Gruft 85
PC Player persönlich 90
So werten wir 93
PC Player Index 130
Hall of Farne 146
Bizarre Anwendung 186
Impressum 193
Inserentenverzeichnis 193
Leserbriefe 194
Fax-Polling 196
Dilbert 197
Vorschau 197
Finale 198
PC PLAYER 10/98
37
PC PLäi kR cti
K PLAYER cd PC PI
10/98 A
• lattieicne [DirecttDJ
• Eybefstcrm 2
• EerQfieari Air War
• Granit Prix SDOcc
(PC Player Edition)
* Htrdwar
• Johnny Herbert
Brand Prii 1998
• Mitcrc Machiines ¥3
* Rage of MAges
' Recoil
• Tri lial Rage
* Urbar Assaelt
• X [Rolliig Demo]
cd-inhalt
k •
1 Videos:
Mu Itimedia Leserbriefe ^ s , „ r4- M fcCt _i, M
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CD-ROM-
SCHNELLSTART
■ Alle Demos starten Sie am einfach-
sten über unser Windows-Menüsy-
stem. Wenn Sie die CD unter Windows
95/98 in Ihr CD-ROM-Laufwerk einle-
gen, startet das Menü meistens von
selbst. Ansonsten führen Sie einfach
das Programm GO.EXE im obersten
Verzeichnis der CD aus.
■ Auf dem Start-Bildschirm finden
Sie links die Buttons für die Navigati-
on auf der CD. Egal, in welchem Menü
Sie sich gerade befinden, ein Klick
auf den jeweiligen Button genügt, um
den Bereich zu wechseln.
■ Für den Fall, daß Sie die Demos,
Patches und anderen Programme
nicht über die CD-Oberfläche, sondern
lieber per Hand installieren wollen,
haben wir in der Übersicht auf dieser
Seite die Verzeichnisse sowie die
Startprogramme der einzelnen Spiele
zusammengetragen. Bei Problemen
mit der CD richten Sie Anfragen bitte
an folgende E-Mail-Adresse:
PCPcdrom@aol.com
■ Natürlich können Sie uns auch per
Post unter der Adresse des Verlages
erreichen:
WEKA Consumer Medien GmbH
Redaktion PC Player
Stichwort: CD-ROM 8/98
Gruber Str. 46a
85586 Poing
40
inhalt cd A
Spielbare Demos
Battlezone (Direct3D)
Cyberstorm 2
European Air War
Grand Prix 500cc (PC Player Edition)
Hardwar
lohnny Herbert Grand Prix 1998
Micro Machines V3
Recoil
Tribal Rage
Urban Assault
Rolling Demo
Videos
Multimedia Leserbriefe
Outtakes der Leserbriefe
inhalt cd B
Videos
Need for Speed 3
Interstate '82
Ultima Ascension
Starcraft Expansion Pack
V2000
Interview: Sid Meier
Updates und Patches
Battlezone (vi .31)
Descent Freespace (v1.03.01
Dominion: Storm Over Gift 3 (1.1)
Dungeon Keeper (Win98 Fix)
F-15 (V1.12F)
Final Fantasy 7 (v1.01 Riva 128)
Final Fantasy 7 (Voodoo Rush)
Final Fantasy 7 (Single Planar)
letFighter: Füll Burn (Demo Update)
Kick Off 98(v1.10a)
Longbow 2 (v2.09e)
Longbow Gold (3Dfx)
MechCommander (MultiPlayer)
Myth: The Fallen Lords (v1.3 Beta 2)
Panzer Commander (v1.1)
Panzer Commander (Black Screen Fix)
Soldiers at War (v1.1 engl.)
\DEMOS\BATTLEZ
\DEM0S\CYBER2
\DEMOS\EAW
\DEM0S\GP500
\DEMOS\HARDWAR
\DEM0S\JHGPC98
\DEMOS\MICROM
\DEMOS\RECOIL
\DEMOS\TRIBAL
\DEMOS\URBANA
\DEMOS\X
\VIDE0S\MMLB9810.MPG
\VIDE0S\0UT9810.MPG
\VIDE0S\NFS3.MPG
\VIDE0S\INTER82.MPG
\VIDEOS\ASCEN.MPG
WIDE0S\STAREX.EXE
\VIDE0S\V2000.MPG
\VIDEOS\SIDMEIER.MPG
\DATA\PATCHES\BZPAT131.ZIP
\DATA\PATCHES\FS10301.ZIP
\DATA\PATCHES\D0MNFU11.ZIP
\DATA\PATCHES\DK98FIX.ZIP
\DATA\PATCHES\F15PATCH.ZIP
\DATA\PATCHES\FF7RIVA.ZIP
\DATA\PATCHES\FF7RUDPD.ZIP
\DATA\PATCHES\FF7RUSPD.ZIP
\DATA\PATCHES\FBDEMOUP.ZIP
\DATA\PATCHES\K098110.ZIP
\DATA\PATCHES\LB2209E.ZIP
\DATA\PATCHES\LBGOLDFX.ZIP
\DATA\PATCHES\MCMULTI.ZIP
\DATA\PATCHES\MYTH13B2.ZIP
\DATA\PATCHES\PANZC11.ZIP
\DATA\PATCHES\PZCMVFIX.ZIP
\DATA\PATCHES\SAW.ZIP
K PLAYER cü
PC PLAYER
Bis zum Anschlag haben wir unsere CD-ROMs mit Updates
Videos, Treibern und Demos gefüllt. Ist dabei nun
»European Air War« oder »Recoil« das Highlight?
Das hängt ganz davon ab, ob Sie gerne auf Bomberjagd
gehen oder lieber Panzer-Action erleben wollen.
Soldiers at War (v1.1 dt.)
Stratosphere (Nission 23)
Total Annihilation (v3.1)
Tribal Rage (v1.02)
Treiber
3Dfx OpenGL (Beta 2.1)
Adrenaline Rush 3D (v2073B beta)
Adrenaline Rush 3D (Service Pack)
ATI 3D RAGE II / II+ (V5.21)
ATI 3D RAGE PRO (V5.20)
Canopus Pure 3D (v1.60.05)
Canopus Pure 3D (v1.62.02)
Canopus Pure 3D II (v1.21.02)
Canopus Pure 3D II (v1.30.02)
Creative Gamepad (Update)
Creative GraphicsBlaster 3D (v1.12)
Creative GraphicsBlaster Exxtreme (v2.0)
Creative GraphicsBlaster Exxtreme (Bios Update)
Creative GraphicsBlaster MA20x (v1.02)
Diamond Monster Sound (vi. 07.06)
Diamond Monster Sound (vi. 07.06)
Dynamite 3D/GL (v1.06.0351)
Elsa Gloria Synergy (V4.10.01.02030006)
Elsa Gloria Synergy (v1.29)
Elsa Gloria Synergy (V4.10.01.0202-0017)
Elsa Gloria Synergy (V4.10.01.02030006)
Elsa Victory 3D (v4.10.01.0300-0009beta)
Elsa Victory 3DX (v4.10.01.0300-0008beta)
Elsa Victory Erazor (v1.26)
Elsa Victory Erazor (V4.10.01.0302-0004)
Elsa Victory Erazor (vi. 24)
Elsa Victory Erazor (v1.0)
Elsa Victory Erazor (v3.51)
Elsa Victory Erazor (v4.02.00.25)
Elsa Victory Erazor (v1.02)
Elsa Victory Erazor (v2.7.0.6-0002beta)
Elsa Winner 2000/Office (V4.10.01.02030006)
Elsa Winner 2000/Office (V4.10.01.0203-0006)
Hercules Thriller 3D (v0.85.3596)
Hercules Thriller 3D BIOS (v1.04.141)
Hercules Thriller 3D BIOS (v1.04.141)
Matrox Unified Windows 98 Treiber (v4.11)
MaxiGamer2D/3D(v1.0a)
Maxi Gamer 3D2 (Glide Version: 2.53)
Maxi Graphics 128 (vi .50h)
Maxi Graphics 128 (v1.50h)
SoundBlaster Sb16/Sb32/AWE64 (Revision 14)
STB Blackmagic (V08.98)
Stingray 128/3D (V07/07/98)
Terratec SoundSystem Maestro 32/96 (v2.50)
Voodoo2 Control Panel (v4.10.01.0081)
Voodoo2 Release 2.1 (v1.03.01)
\DATA\PATCHES\SAWGER.ZIP
\DATA\PATCHES\STRATOP.ZIP
\DATA\PATCHES\TA1X31.ZIP
\DATA\PATCHES\TR_102.ZIP
\DATA\TREIBER\OPENGL2.ZIP
\DATA\TREIBER\AR3D2073.ZIP
\DATA\TREIBER\SERV_PAK.ZIP
\DATA\TREIBER\W82420EN.ZIP
\DATA\TREIBER\W82411EN.ZIP
\DATA\TREIBER\P3DW951605.ZIP
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\DATA\TREIBER\P3D2W951212.ZIP
\DATA\TREIBER\P3D2W9X13002.ZIP
\DATA\TREIBER\CGPUP.ZIP
\DATA\TREIBER\G3DW95UP.ZIP
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\DATA\TREIBER\GBEXBW95.ZIP
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\DATA\TREIBER\MS10706U.ZIP
\DATA\TREIBER\MS10706W.ZIP
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\DATA\TREIBER\GLSY_W98.ZIP
\DATA\TREIBER\GLSYBIOS.ZIP
\DATA\TREIBER\GLSYW95M.ZIP
\DATA\TREIBER\GLSYW95S.ZIP
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\DATA\TREIBER\THB141_8.ZIP
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\DATA\TREIBER\S128W133.ZIP
\DATA\TREIBER\3296DX5.ZIP
\DATA\TREIBER\WIN9X_CP.ZIP
\DATA\TREIBER\RKV2.ZIP
Artikelarchiv
\DATA\PDF\*.*
In diesem Verzeichnis finden Sie
alle Artikel der Ausgabe 9/98 im
PDF-Format für den Acrobat Rea-
der. Die Datei 9809.PDF enthält
die Gesamtausgabe.
lfiren-
bekämpfung
\DATA\ANTIVIR*.*
In diesem Verzeichnis finden Sie
Antivirensoftware und neue Viren-
Schemata.
Grafik-Special
\DATA\GRAF\*.*
■ Im Ordner 3D finden Sie zwölf
Shareware-Programme für SD-
Animationen.
■ Im Ordner ANI finden Sie zehn
Shareware-Programme für 2D-
Animationen.
■ Im Ordner VIEW finden Sie 36
Bildbetrachter.
Ein Wort zur Shareware: Share-
ware ist nicht mit Freeware zu ver-
wechseln. Shareware bedeutet:
erst probieren, dann kaufen. In
den meisten Fällen können Sie
diese Versionen für einen gewis-
sen Zeitraum voll nutzen, bevor
Sie sich registrieren lassen müs-
sen. Wie lang dieser Zeitraum ist
und welche Konditionen angebo-
ten werden, entnehmen Sie bitte
den Hinweistexten der jeweiligen
Programme.
i
41
PfpLÄfilUrf
PC PLAYER cd
Die Vollversion von PC Player Super Plus
Supei
pPls
Sternenschweif
Das schwarze Auge 2
Rollenspiele erleben eine Renais-
sance, da nimmt man gerne ein
Schwarzes Auge als Vollversion in
Kauf. Auf der dritten CD-ROM unse-
rer Sonderausgabe »PC Player Super
Plus« finden Sie »Sternenschweif«,
den zweiten Teil jener sagenhaften
Fantasy-Serie. Er erfreut mit durch-
dachter Charaktergenerierung,
einem komplexen Kampfsystem
und großer Spielwelt.
Sie befinden sich in einer fernen Ver-
gangenheit, im Phantasiereich Aven-
turien. Übel ist es um dieses Reich
bestellt. Zwerge und Elfen bekämpfen sich
schon seit vielen Jahren erbarmungslos
und achten dabei kaum auf ein riesiges
Invasionsheer der Orks, das diesen Zwist
für Eroberungspläne nutzen möchte. Zum
Glück gibt es eine Gruppe von mutigen
Abenteurern, welche den unsinnigen
Krieg beenden und die Verteidigung
gegen die Orks organisieren will.
Ihre sechs Helden sind vielschichtige Per-
sönlichkeiten, die Sie aus zwölf verschie-
denen Klassen wie »Krieger« oder »Gauk-
ler« auswählen können. Entscheidenden
Einfluß auf die Begabungen der Figur
haben die 14 Charakterattribute (sieben
gute, sieben schlechte), die im Extraka-
sten näher erläutert werden. Nach dem
Zusammenstellen der Party bekommen Sie
auch sofort einen Auftrag und können sich
in einem kleinen Städtchen genauer
umschauen. Die Spielwelt ist sehr reali-
stisch: Jeder Tag hat 24 Stunden, Ihre
Gruppenmitglieder müssen essen, schla-
fen - und sich selbst um Übernachtungs-
möglichkeiten kümmern. Verlassen Sie
den Ort, wird auf eine große Weltkarte
übergeblendet, die Sie nur auf Land-
straßen durchqueren können. Ganz sicher
werden Sie schnell auf Orks und andere
Feinde stoßen. Das Programm schaltet
dann zu einer isometrischen Perspektive
um, in der Sie rundenweise gegen die
Angreifer vorgehen. (uh)
Mit einer vorgegebenen Party können Sie schnell und
unkompliziert zu Erkundungen aufbrechen. Echte Fans
kreieren natürlich ihre eigene Gruppe.
Eine recht komfortable Automap-Funktion erleichtert die
Orientierung.
Starthilfe &
Erste Schritte
Sternenschweifs Hardware-Ansprüche sind
denkbar gering: Ein 386er und 30 MByte
Speicherplatz auf Ihrer Festplatte sind völlig
ausreichend. Als DOS-Spiel stellt es aber größe-
re Anforderungen an das Basis-RAM, sie benö-
tigen zumindest 580 KByte freien Hauptspei-
cher. Sie erfragen den aktuellen Wert durch
die Eingabe von MEM in der MS-DOS-Eingabe-
aufforderung. Falls das Programm meldet, daß
Ihr System nicht genug freien Speicher hat, läßt
sich dieses Problem mit ein wenig Konfigura-
tions-Tuning lösen. Beachten Sie hierzu die
Hinweise im »Keine Panik«-Artikel in der
Hardware-Rubrik dieser Ausgabe. Vergessen
Sie außerdem unser kurzes Einführungs-Video
auf der CD nicht, das Tips zur Installation ent-
hält.
Kurzbeschreibung der Charakterattribute
Gute Eigenschaften:
Mut (MU): Steht für Willenskraft. Hilft
sowohl im Kampf als auch beim Wider-
stand gegen Zaubersprüche.
Klugheit (KL): Theoretisches Wissen,
Fähigkeit zu abstraktem Denken. Grundla-
ge fast aller Zauberei.
Charisma (CH): Äußere Erscheinung,
angenehmes Wesen. Man vertraut Men-
schen mit hohem Charisma.
Fingerfertigkeit (FF): Wichtig zum Ent-
schärfen von Fallen/Öffnen von Schlössern.
Gewandtheit (GE): Allgemeine Körperbe-
herrschung. Für Kämpfer wie auch Diebe
die Grundlage ihres Berufes.
Intuition (IN): Kein angelerntes Wissen,
sondern Maßzahl für geistige Beweglich-
keit und Antizipationsgabe.
Körperkraft (KK): Starke Kämpfer hauen
besser zu und schleppen mehr.
Schlechte Eigenschaften:
Aberglaube (AG): Angst vor schwarzen
Katzen oder der Zahl 13; je höher, desto
anfälliger wird man für Verzauberungen.
Höhenangst (HA): Hinderlich beim Über-
queren von Brücken oder Balancieren.
Raumangst (RA): Klaustrophobische
Anwandlungen, die vor allem beim Erkun-
den von Höhlen stören.
Goldgier (GG): Allzu große Gier nach
Schätzen kann tödlich sein.
Totenangst (TA): Angst vor Untoten: Der
Charakter weigert sich eventuell, gegen
Skelette oder Zombies zu kämpfen.
Neugier (NG): Ähnlich wie Goldgier läßt
einen diese Untugend unvorsichtig wer-
den.
Jähzorn (JZ): Leichte Reizbarkeit; hitzige
Wortgefechte können sich schnell zu hef-
tigen Gefechten entwickeln.
PC PLAYER 10/98
43
PC PLAYER cd -H- PC PLAYER cd +++ PC PL
Cyberstorm 2: Corp Wars
European Air war
Über mangelnde Abwechs-
lung werden Sie bei diesem
komplexen Strategiespiel
nicht zu klagen haben. Die
Demo enthält zwei Trai-
ningsmissionen sowie sie-
ben Kampfeinsätze. Hier
wie dort hetzen Sie eine Ar-
mee aus »BattleTech«-ähnlichen Kampfrobotern und Panzern
auf den Feind. Besitzer angejahrter Rechner schalten ihr Win-
dows 95 in den 256-Farben-Modus, denn dies hat einen er-
heblichen Geschwindigkeitszuwachs, aber kaum optische Ein-
bußen zur Folge.
Genre: Strategie
Hersteller: Sierra
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\CYBER2
Hardwar
Schöne Grüße von »Elite«
und Co.: In Gremlins »Hard-
war« handeln, wandeln und
schießen Sie sich auf dem
Jupitermond Titan durchs
Leben. Vor ein paar Jahr-
hunderten wurde dort noch
nach Bodenschätzen ge-
schürft, heute bestimmen Piraten und korrupte Großunter-
nehmen das Bild. Unsere Demo, die auf zehn Minuten be-
schränkt ist, läßt Sie mit Ihrem Schiff die Umgebung erkun-
den und Jagd auf einen Piraten machen. Tip: Lesen Sie Ihre
E-Mail, dort finden Sie wertvolle Informationen.
Genre: SF-Simulation
Hersteller: Gremiin
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM
Verzeichnis: \DEMOS\HARDWAR
Rage of Mages
Das von Monolith program-
mierte Rollenspiel sieht alt-
backen aus, enthält aber
mächtig viel Spielspaß. Sie
können in der Demo Ihren
Kämpfer nebst Zauberin
durch mehrere Einzelaufträ-
ge schleusen und dabei auch
ein paar Söldner zur Verstärkung anheuern. Bei der Jagd nach
einer menschenfressenden Schildkröte verirrt sich sogar ein
waschechter Ork in Ihre Truppe. Wie in Echtzeit-Strategie-
spielen lassen sich die Recken mit der Maus steuern und zu-
sammenfassen.
** * "fi -
* m
*
, f \
m l w i
Brlfc 1
Genre: Rollenspiel
Hersteller: Monolith/CDV
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM
Verzeichnis: \DEM0S\R0M
In den Himmel über
Deutschland im Zweiten
Weltkrieg versetzt Sie diese
spielbare Demo, in der Sie
via Schnellstart sowohl die
P-51 Mustang als auch die
Focke-Wulf FW-190 fliegen
können. An Bord der letzte-
ren greifen Sie einen Pulk aus zwölf B-17-Bombern samt Ge-
leitschutz an, während die Mustangs genau selbigen reprä-
sentieren. Eine 3 D-Karte ist zwar nicht unbedingt erforder-
lich, verschönert den Luftraum aber ungemein. Die Demo
bietet Dogfight pur, also werfen Sie den Motor an!
Genre: Flugsimulation
Hersteller: Microprose
Erfordert: Win 95, 32 MByte RAM
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\EAW
Recoil
In »Recoil« steuern Sie ei-
nen futuristischen Kampf-
panzer durch eine dreiteili-
ge Mission. Schalten Sie
zunächst das Kraftfeld aus,
indem Sie am Strand eine
Türe zerschießen. Danach
geht es weiter ins Innere
der Basis. Am Ende gilt es noch drei Raketensilos zu vernich-
ten. In der Basis lassen sich Mauern zerschießen und Rampen
als Schanzen benutzen, um an diverse Extrawaffen zu kom-
men. Am Strand unbedingt den VW-Bus in der Hütte vernich-
ten, damit Sie an die tragbare Atomrakete kommen.
Genre: Action
Hersteller: Virgin Interactive
Erfordert: Win 95, 32 MByte RAM, 3D-Karte
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\REC0IL
Tribal Rage
Bei dem abgedrehten Echt-
zeit-Strategiespiel bekrie-
gen sich sechs Stämme im
endzeitlichen Amerika. An-
hänger eines Totenkultes
treten ebenso auf wie Ama-
zonen oder auch mal ein El-
vis-Doppelgänger. Im Zwei-
felsfall wird in den vier vorrätigen Solomissionen auf alles ge-
schossen, was sich bewegt, so daß man schon einen mehr als
schwarzen Humor benötigt, um da noch zu lachen. Sollte das
Programm eine nicht gefundene Datei auf der CD monieren,
quittieren Sie die Meldung einfach mit Return.
Genre: Echtzeit-Strategiespiel
Hersteller: Talonsoft
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM
Verzeichnis auf der CD:\DEMOS\TRIBAL
44
PC PLAYER 10/98
PC PLAYER cd -H- PC PLAYER cd +++ PC PL
Urban Assault
In einer düsteren Zukunft
\^\ > hjjjj::::: werden mit Panzern und
_ V|jj§ m 'ijjjjj:-* Hubschraubern feindliche
1 Territorien erobert. Dabei
bleibt es Ihnen überlassen,
ob Sie den Schwerpunkt auf
die Taktik legen oder sich
selbst hinters Steuer klem-
men. Ein Wechsel zwischen der Basis und den Fahrzeugen ist
jederzeit möglich. Auf der Übersichtskarte erkennen Sie die
bekannten Positionen des Gegners. In drei einführenden Mis-
sionen werden die Grundzüge der Bedienung erläutert. Fans
von Battlezone werden sich schnell heimisch fühlen.
Genre: Action-Strategiespiel
Hersteller: Microsoft
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM
Verzeichnis auf der CD:\DEMOS\URBANA
Johnny Herbert's Grand Prix
Der Boom der Formel-1-Pro-
gramme ist noch nicht vor-
bei. Mit Johnny Herbert
nähert sich ein unkompli-
ziert zu fahrender Action-
Bolide. In dieser Demo kön-
nen Sie sich auf zwei Renn-
strecken profilieren: im
kurvigen Monaco oder auf der schnellen Imola-Strecke. Die
Schaltung übernimmt der Computer, mit Druck auf die FS-Ta-
ste dürfen Sie aber auch selbst die Verantwortung überneh-
men. Die Tasten Fl bis F4 liefern weitere Hilfsfunktionen wie
automatische Bremsen oder eine Ideallinie.
Genre: Rennspiel
Hersteller: Prism Leisure
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\JHGP98
Diese selbstablaufende De-
mo zeigt auf beeindrucken-
de Weise, zu was eine SD-
Beschleunigerkarte alles
fähig ist. Je nach Leistung
ihrer Karte können Sie auf
Auflösungen bis zu 1024
mal 768 Bildschirmpunkten
gehen. Sie bekommen gigantische Schiffe und fulminante Ex-
plosionen zu sehen, wenn sich riesige Raumstationen nach ei-
nem Angriff in verwehende Glutwolken verwandeln. Über das
Spielprinzip läßt sich zwar noch nichts aussagen, die Grafik
jedenfalls macht schon vorab einen guten Eindruck.
Genre: SF-Simulation
Hersteller: Egosoft/ Fun soft
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\X
Micro Machines V3
Überall auf dem Küchen-
tisch liegen Essensreste
herum, und von der Milch ist
auch was ausgelaufen: eine
ideale Strecke für die ver-
mutlich kleinsten Rennau-
tos der Welt. Doch Vorsicht,
ohne 3 D-Karten-Unterstüt-
zung geht den Flitzern viel von ihrem Charme verloren. Und
vor dem Rand des Küchentisches sollten Sie sich ganz beson-
ders hüten, sonst droht ein metertiefer Sturz. Dieser bedeu-
tet zwar noch nicht das Rennende, doch die verlorene Zeit muß
man erst mal wieder aufholen.
Genre: Rennspiel
Hersteller: Codemasters
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\MICR0M
Grand Prix 500cc
Battlezone
Durften Sie letzten Monat
nur mit den kleinen 125cc-
Modellen fahren, stehen
diesmal schon 250cc-Ma-
schinen zur Verfügung. Mit
Alex Hofmann, dem deut-
schen Meisterin dieser Klas-
se, können Sie ein paar Run-
den auf dem Nürburgring drehen. Die zusätzlichen Pferde-
stärken sollten Ihnen Respekt einflößen; insbesondere in
Bereichen wie Höchstgeschwindigkeit und Kurvenlage unter-
scheiden sich die beiden Klassen deutlich. Besondere visuel-
le Stimulanz: Mehrere PC- Player- Logos zieren den Kurs.
Genre: Rennspiel
Hersteller: Ascaron
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM, 3D-Karte
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\GP500
Einer der ganz seltenen Pla-
tin Player ging vor einem
halben Jahr an »Battlezo-
ne«. Heute präsentieren wir
Ihnen eine neue Demo, die
insbesondere für Direct3D
ausgelegt ist, da in der Auf-
lösung von 1024 mal 768 Pi-
xeln alles noch einmal so gut aussieht. Das hochkomplexe
Weltraumstrategiespiel sollte zunächst etwas trainiert wer-
den, bevor Sie sich in die erste richtige Mission stürzen: Im
Kampf gegen den Mond erobernde Russen werden Sie diese Er-
fahrung bitter nötig haben.
Genre: Strategie-Actionspiel
Hersteller: Activision
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM
Verzeichnis auf der CD: \DEMOS\BATTLEZ
46
PC PLAYER 10/98
PC PLAYER cd -H- PC PLAYER cd +++ PC PL
m
Im Kampf gegen mutmaßlich kriminelle Computer-
Umtriebe macht niemand etwas den harten Jungs
vom Team »Poing SWAT« vor. Indes retten rasende
Redakteure die Menschheit vor einem Meteoriten-
einschlag. Gegen diesen Weltraumeinsatz ist
»Asteroids« das reinste Kinderspiel.
1
d Bill
!GYDRlN K
PC-Player-Datenbank
Die Spiele-Datenbank hat es in sich: Sie können nicht nur Bilder, Wertungs-
kästen und Tester-Meinungen zu den Spielen abfragen. Zusätzlich haben wir
eine Option eingebaut, mit der Sie schnell und einfach Tips und Tricks abrufen.
Suchen Sie dazu wie gewohnt das betreffende Spiel aus der Liste aus und
klicken Sie auf den Listeneintrag. Daraufhin bekommen Sie die üblichen Infor-
mationen. Wenn zusätzliche Tips verfügbar sind, sehen Sie in der rechten unte-
ren Ecke des Bildschirms einen animierten Tips-Button. Klicken Sie darauf, um
die Informationen angezeigt zu be-
kommen. Mit einem Rechtsklick im
Textfenster können Sie die Tips
ausdrucken.
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Wenn der Tips-Button erscheint, sind Tips,
Tricks und Lösungen zum ausgewählten Spiel
verfügbar. Klicken Sie auf den Button ...
M.tX. £.11 PS STRICKS
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... und schon bekommen Sie die Tips präsen-
tiert.
4&
ii
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PC Player digital
Sie erhalten mit jeder PC Player
Plus die Heftausgabe des Vormo-
nats nochmals in digitaler Form
- ideal zum Recherchieren und
Archivieren. Klicken Sie dazu auf
der CD B den Button »PC Player
digital« an. Nachdem Sie den
Acrobat Reader installiert ha-
ben, steht Ihnen die Digitalver-
sion zur Verfügung. Sie können
entweder eine Rubrik oder die
Gesamtausgabe auswählen. Mit
dem Reader-Programm läßt es
sich auch nach Begriffen in-
nerhalb der gesamten Digital-
ausgabe suchen.
«=^—
Die Navigationsmöglichkeiten im Acrobat Reader
sind sehr vielfältig. Klicken Sie entweder auf ein
Stichwort in der linken Spalte, um zu einem be-
stimmten Artikel zu bekommen. Oder Sie blättern
mit den beiden Pfeiltasten oben die Seiten ein-
zeln durch. Mit der Lupe können Sie die Seiten
beliebig vergrößern. Zudem lassen sich die Texte
auch kopieren und drucken.
Sämtliche Videos auf dieser CD liegen im
MPEG-Format vor. Das hat den Vorteil,
daß die Clips auch noch im Vollbildmo-
dus gut aussehen. Die Videos starten Sie
am komfortabelsten von unserer CD-
Oberfläche aus. Klicken Sie dazu einfach
auf den Button »Videos«, wählen Sie ein
Video aus und schon geht's los. Sie fin-
den die Clip-Dateien im Verzeichnis \VI-
DEOS auf der CD. M PEG-Videos brauchen
zur Wiedergabe ein installiertes »Ac-
tiveMovie«. Dieses Programm ist unter
Windows 95b und Windows 98 norma-
lerweise bereits installiert. Wenn Sie
Windows 95a benutzen, finden Sie einen
ActiveMovie-Player unter \ PATCH ES\AC-
TMOVIE. Auch für alle Benutzer von Win-
dows 3.x haben wir einen MPEG-Player
auf die CD gepackt. Sie können diesen
entweder von der CD-Oberfläche aus in-
stallieren oder direkt aus dem Verzeich-
nis \UTIL\VMPEG.
PC PLAYER 10/98
J :^
news +++ news +++ news +++ news +++ news +++
4-
Einkaufs-Netz
Last Minute
■ Am 17. August platzte
die Bombe: Electronic
Arts kauft Westwood Stu-
dios. Für über 122 Mi 1 -
1 ionen Dol lar werden
»C&C: Tiberian Sun« und
die nachfolgenden Titel
der Entwickler aus Las
Vegas künftig nicht mehr
bei Virgin Interactive
erscheinen. Die West-
wood-Firmengründer Brett
Sperry und Louis Castle
haben beide Fünf-Jahres-
Verträge unterschrieben.
■ Activision hat von der
Taito Corporation die
Rechte an »Space Inva-
ders« erworben. Wir
dürfen also in naher
Zukunft mit einer up-
gedateten Version des
Spiel hal lenklassi kers
rechnen.
■ Der Genre-Mix aus Ac-
tion, Strategie und Rol-
lenspiel mit Namen
»Wheel of Time« von GT
Interactive wird die
Unreal -Engine benutzen.
Am 24. August war es soweit: Das Starterpack für »Wing Comman-
der Secret Ops« steht seit diesem Termin auf der Web-Site
www.secretops.com zum Download bereit. Erstmals in der Geschich-
te der Computerspiele wurde ein komplettes neues Nicht-Online-
Spiel über das Internet freigegeben. Doch was ist der Sinn und
Zweck einer solchen Aktion? Warum stecken Origin und Electronic
Arts einen Haufen Geld in die Entwicklung eines Spiels, für das
sie nie und nimmer eine müde Mark sehen werden?
Die meiner Meinung nach wahrscheinlichste Antwort: Der Publisher
möchte einen neuen Vertriebsweg testen, eben das Internet. Da-
durch ließe sich der Umweg über Großhändler und Ladengeschäfte
vermeiden, man erreicht den Kunden direkt. Zugleich wandert so
ein weitaus größerer Anteil des Kauf-
preises in die Kassen der Hersteller.
Um die Resonanz seitens der Spieler
zu testen und Adressen zu sammeln,
erhebt man keinerlei Gebühren für das
Herunterladen von Secret Ops.
Das wird sich jedoch in der Zukunft
ändern, denn logischerweise wollen die Internet statt Einzelhandel: Origin
Unternehmen irgendwann einmal Kohle testet mit Wing Commander Secret
Ops neue Vertriebswege.
sehen. Während eine solche Vermark-
tungsstrategie in den USA eine reelle
Erfolgschance haben könnte, sieht dies hierzulande schon anders
aus. Ein großer Teil der hiesigen Computerbesitzer verfügt über
keinen Online-Zugang, zumindest nicht privat. Dazu kommen die
nicht unwesentlichen Telefongebühren und Kosten für den Provi-
der. Kein Wunder, daß Electronic Arts darüber nachdenkt, später
eine CD-Version ä la »Secret Ops Gold« nachzuschieben.
Falls Sie Ihrerseits etwas Spannendes zu berichten haben, dann
immer her damit. Entweder Sie schicken Ihre Meldung mit der
Post an unsere Adresse oder mailen sie an die Adresse mschnel-
le@wekanet.de. Bis zum nächsten Monat viel Spaß,
Ihr
50
PC PLAYER 10/98
'*£
Preview: Alle Activision-Neuheiten
Neun Aktivposten
Das »Activate '98«-Event in Irland
war gottlob keine Fitneß-Veranstal-
tung, sondern die Vorstellung von
Activisions dicken Spielebrummern
fürs Weihnachtsgeschäft. Gleich
neun vielversprechende Titel konn-
ten im Gemäuer von Schloß Lutt-
rellstown begutachtet werden.
»Civilization«, »Interstate '82«
und »Third World« sind die Flagg-
schiffe eines abwechslungsreichen
Line-ups.
Für seine Presse-Präsentation hatte sich der kali-
fornische Pubiisher Activision ganz sti [bewußt das
Schloß Luttreiistown Castle in unmittelbarer Nähe der
irischen Hauptstadt ausgesucht. Aber was heißt da idyl-
lische grüne Insel: Der chaotische Verkehr sorgt dafür,
daß man von Dublin aus fast eine Stunde lang bis zu dem
gotischen Gemäuer unterwegs ist. Dort angekommen,
wurde man nicht lange auf die Folterbank gespannt, son-
dern mit Spieleneuheiten fachgerecht bombardiert.
Civilization: Call to Power
Nach der gütlichen Beendigung des juristischen Hick-
hacks mit Microprose darf Activision an seiner Version
des Kult-Strategiespiels weiterbasteln. Sie komman-
dieren einen Volksstamm, müssen dessen Grundbe-
dürfnisse befriedigen und versuchen, die übrigen
Bevölkerungsgruppen entweder auf Ihre Seite zu zie-
hen oder zu vernichten. »Jeder spielt das Spiel völlig
anders«, so Chefdesignerin Cecilia Barajas. Wenn Sie
beispielsweise als Staatsform die Theokratie gewählt
haben, können Sie einen Missionar zu den Nachbarn
Irland '98: Die gesammelten anwesenden Activision- Entwickler posieren für das Gruppenfoto.
schicken, der sie zum richtigen Glauben bekehrt. Fortan
zahlen die Leutchen pünktlich zum Monatsersten ihren
Zehnten an Sie - ein recht bequemer Weg zu Wohl-
stand und Reichtum.
Intrigante Naturen schließen ein Bündnis mit Partei B,
kappen alle Verbindungen zu einer der eigenen Städ-
te und verseuchen deren Trinkwasserversorgung mit
Viren. Anschließend behaupten Sie gegenüber Partei
B, daß Partei C hinter der schändlichen Tat steckt und
somit ein gemeinsamer Feind ist. Schon bekämpfen
sich B und C, und Sie sind der lachende Dritte.
Schaffen Sie es in das 21. Jahrhundert, stoßen Sie dort
auf einige Technologien und Erfindungen, die bisher
nur SF-Autoren und Computerspiel-Designer kennen:
zum Beispiel riesige hydroponische Gärten, Raketen-
abfangjäger und Mech-ähnliche Kampfmaschinen.
Wie die Ent-
wicklungsstufe,
so die Flugzeu-
ge: Die feindli-
chen Propeller-
maschinen rich-
ten gegen Ihre
Stealthbomber
und Düsenma-
schinen wenig
aus. (Civiliza-
tion)
Heavy Gear 2
Neues Programmierteam, neue Grafik-Engine: Bei
»Heavy Gear 2« wird alles anders. »Wir wollen kein
weiteres 'Panzer auf Beinen'-Spiel machen«, erklärt
Produzent Dave Georgeson. Das beginnt beim Sze-
nario: Der Krieg auf Terra Nova zwischen Nord- und
Südstaaten findet ein abruptes Ende, als eine außer-
irdische Bedrohung auftaucht. Stante pede wird ein
Waffenstillstand ausgehandelt und der Feind
gemeinsam attackiert. Natürlich steuern Sie trotz
aller Neuerungen wieder einen Gear - eine drei Meter
hohe und mit allen Schikanen ausgerüstete Kampf-
maschine. Erstmals seit dem guten alten »Mechwar-
rior« gibt es auch wieder eine taktische Karte, damit
man die Übersicht behält und seinen »Flügelleuten«
Befehle geben kann. Sie ist zudem weitaus aus-
sagekräftiger als die Satellitenperspektive von
»Mechwarrior 2«.
Neben Wüstenplaneten existieren hier auch Welten
mit eher moderatem Klima und kleinen Wäldchen,
die einen hervorragenden Unterschlupf darstellen.
Oder Sumpfwelten, in denen die Gears öfters mal
steckenbleiben, während Gestirne mit großer vul-
kanischer Aktivität Lavaflüsse haben, welche die
Füße abschmelzen. Im Vergleich zum Vorgänger
-*i - <=-<—r— 'I -S^
52
Der Ökoter-
rorist in
Aktion:
Gleich ist
Konstanti-
nopel bak-
terienver-
seucht.
(Civilizati-
on)
M
Die Kämpfe
finden nun in
noch größeren
und detaillier-
teren Umge-
bungen statt
viele Gebäude
und Gears wer-
den gleichzei-
tig dargestellt.
(Heavy Gear 2)
verhalten sich die Kolosse
weitaus dynamischer: sie krie-
chen, wälzen sich über den
Boden und gehen in Gebäude
hinein, um dort aus der
Deckung heraus zu feuern.
Bleibt noch die Frage, was
eigentlich aus den Original-
Entwicklern um Chacko Sonny
geworden ist. Dazu Dave: »Oh,
die arbeiten schon am dritten
Teil der Serie ...«
Diesem Gear steht das Wasser fast bis zum Hals: Waten vermindert
die Laufgeschwindigkeit beträchtlich. (Heavy Gear 2)
Beneath
Ihr Vater, ein bekannter Archäologe, lädt Sie zu einer
Expedition in die Arktis ein. Dort angekommen, finden
Sie aber bloß ein zerstörtes Lager vor. Was tun?
Während ein normaler Mensch wohl jemanden suchen
würde, der sich mit so etwas auskennt, ziehen Sie als
todesverachtender Computerspieler selber los, um Ihr
Elternteil samt Begleitung aus den Katakomben unter
dem ewigen Eis zu befreien.
Im Gespräch mit Dave Georgeson
Dave Georgeson ist als Produ-
zent von Heavy Gear 2 für die
Koordinierung zuständig. Bevor
er zu Activision stieß, hat er für
Domark und SSI gearbeitet, wo
er unter anderem am AD&D-Rol-
lenspiel »Pool of Radiance«
beteiligt war.
Eä2EE3l Warum benutzt ihr
jetzt viel mehr Landschaftstypen
als beim ersten Teil? Beziehen
sich die Veränderungen nur auf
das Aussehen oder gibt es da
tiefere Gründe?
■i7ATJidfr]: M335rci Sowohl als auch. Opti-
sche Vielfältigkeit ist natürlich immer gut, aber
die Umgebung beeinflußt auch die Handlung.
Die Oberflächenbeschaffenheit spielt eine
Rolle, etwa rutschiges Eis, matschiger Sumpf
oder heiße Lava. Außerdem kann dich bei-
spielsweise Wasser töten, wenn dein Gear
nicht dicht ist. Es wird dich zumindest in dei-
nen Bewegungen behindern, wenn du waten
mußt statt darüber zu springen oder eine
Brücke zu benutzen.
Dave Georgeson ist Produ
zent bei Activision.
■:M:IPA f Jd:« was sind die
Hauptunterschiede von Heavy
Gear 2 zu anderen gerade ent-
wickelten Spiele im Genre wie
»Mechwarrior 3« oder »Star-
siege«?
UMS Hauptsächlich
Geschwindigkeit und Stil.
Heavy Gear 2 versucht, das
Genre weiterzubringen. Wir
bemühen uns, eine photorea-
listische Grafik zu machen
und trotzdem die Art und das
Aussehen von japanischen
Animes zu behalten. Das
Endresultat ist ein flüssiges, actionorien-
tiertes Spiel. Das kombinieren wir wieder-
um mit taktischen Elementen eines Kom-
mandotrupps. Da das Programm sich mit
einer Spezialtruppe beschäftigt, die weit
hinter den feindlichen Linien operiert, erhält
alles eine viel angespanntere, aggressivere
und gefährlichere Atmosphäre. Wir benutzen
elektronische Kriegsführung, Deckung, Tak-
tik und ein stark verbessertes Kl-System, um
dies zu erreichen.
^
Das Szenario könnte Jules Verne gemeinsam mit Indi-
ana Jones entworfen haben. Passenderweise basieren
viele der (hauptsächlich mechanischen) Rätsel in die-
sem Action-Adventure von Presto Studios (»Journey-
man Project«) auf dampfbetriebenen Maschinen.
Michel Kripalini, Chef des Entwicklerteams, führte uns
vor, wie Protagonist Jack eine Pistole mit einem En-
terhaken benutzt, um sich durch riesige Kavernen zu
schwingen oder mit heiler Haut Lavaströme zu über-
queren. Wenn der Held eine Wand hochklettern soll,
bringt er sich selbst gleich in die richtige Ausgangs-
position, ohne daß der Spieler wie bei »Tomb Raider«
Millimeterarbeit leisten muß.
Interstate '82
Sechs Jahre nach den letzten Straßenschlachten der
»Muscle-Cars«: Die beiden Freunde Taurus und Groove
sind kein Team mehr. Während Groove immer noch
gegen böse Buben kämpft, hat sich Taurus zur Ruhe
gesetzt. Aber als Groove schwer verletzt wird und ein
Bein verliert, stehtihm sein alter Kumpelbei und nimmt
den Krieg wieder auf.
Begleitet von New-Wave-Musik und bekleidet mit typi-
schen 80er-Jahre-Klamotten (das T-Shirt unterm tür-
kisen Sakko!) jagen Sie die Übelwichte durch Nevada.
Dabei wird Las Vegas auf der Sightseeing-Tour stehen,
ebenso die »Area 49«, in der die Gegenspieler hausen.
»Es gibt zwei Hauptunterschiede zu Interstate 76«,
sagt Chefentwickler Zack Norman. »Erstens könnt ihr
nun aus dem Wagen aussteigen, zweitens wird es
Gefechte mit vielen - und ich meine wirklich vielen! -
Autos geben.« Technisch beruhen die Massenkaram-
bolagen auf der»Darkside«-Grafik-Engine, die auch bei
Heavy Gear 2 zum Einsatz kommt.
In der Garage stehen lauter Traumwagen, die zwar alle
etwas anders heißen, aber doch verdächtig einem
DeLorean DMC 12 oder dem Lamborghini Countach
ähneln. Haben Sie einen davon zu Schrott gefahren,
ist das kein Problem: Sie steigen einfach aus, holen
Der Mann mit dem Seil: Elegant schwingt sich Jack
durch unterirdische Katakomben. (Beneath)
PC PLAYER 10/98
53
fe-
'*£
Bei der
Namensge-
bung wird
die Realitäts-
nähe klein-
geschrieben:
dieser Lam-
borghini ist
angeblich ein
»Lionetti«.
(Interstate
'82)
Ihre Pistole hervor, schalten
einen anderen Fahrer aus
und tuckern mit dessen
Prunkstück weiter. Manch-
mal müssen die Helden ihre
schwerbewaffneten Kisten
auch verlassen, um etwa ein
Tor zu öffnen.
Das aufgestockte Waffenar-
senal umfaßt viel brisantes
Spielzeug vom Säurewerfer
über MGs bis zu Lenkraketen, zu dessen Abwehr Sie
beispielsweise Täuschkörper einbauen können. Für den
Multiplayer-Modus verspricht Zack noch mehr Delika-
tessen: »Wenn dich jemand abschießt, kannst du ihm
eine böse Überraschung bereiten: Bau eine Bombe in
dein Auto ein, die auf dich geeicht ist. Steigt irgend-
ein anderer in den Wagen, macht es Bumm!«
Heretic 2
In einem mittelalterlichen Szenario gehen Sie in der
Rolle des Corvus gegen eine schreckliche Seuche vor,
welche die Stadt Parthoris heimgesucht hat und sich
von dort aus über den Kontinent verbreitet. Der ziem-
Wer sich mit dem alten Stiernacken Taurus anlegt, bekommt unter
Umständen größere Probleme. (Interstate '82)
lieh rabiate Seuchenbekämpfer verfügt zur Durchset-
zung seiner Ziele über acht schlagkräftige Argumente
wie Stab und Maschinenpistole sowie mehrere Sorten
Zaubersprüche. Außerdem kann Corvus klettern, sprin-
gen oder eine Rolle rückwärts machen. Als Perspekti-
ve wurde die dritte Person gewählt, weil aus der Ich-
Ansicht alles zu unübersichtlich geworden wäre. 21
Level wollen bezwungen werden, in denen fast genau-
so viele Monsterarten lauern; manche davon bestehen
aus über 800 Polygonen.
Produzent Greg Borrud demonstrierte uns die
Grafik-Engine von Dark Reign 2.
Dark Reign 2
Erstmals durften Journalisten bewundern, was die kom-
plett geänderte Grafik-Engine von »Dark Reign 2« so
leistet. Leider sind noch keine Screenshots zum
Abdruck freigegeben, was selbstverständlich sobald
wie möglich nachgeholt wird. Wie bei »Myth« ist die
Darstellung frei rotier- und zoombar, auch der Höhen-
winkel läßt sich stufenlos ändern. 100 Jahre vor den
Ereignissen im ersten Teil streiten sich hier die Vor-
gängerorganisationen des Imperiums namens J DA mit
denen der Freedom Guard, die sich Tribes (Stämme)
nennen. Die Menschen leben in grauenvollen Verhält-
nissen, Überbevölkerung und Umweltverschmutzung
zwingen die Bewohner der Städte, unter Kuppeln mit
zehn Meilen Durchmesser zu leben.
Anstelle der bei den üblichen Echtzeit-Strategietiteln
so beliebten Panzermassenschlachten konzentriert
sich das Werk der Pandemic Studios auf Fußsoldaten.
Das schlägt sich vor allem in der Optik nieder, denn
die Größenmaßstäbe stimmen, Gebäude können also
die Sicht versperren oder der Übersicht abträglich sein.
Das Spielerlebnis ist ebenfalls ein völlig anderes. Dazu
tragen Dinge wie die aus Flugsimulationen bekannte
Verfolgungskamera für Raketen oder die Unterstützung
Im Gespräch mit Zack Norman
Corvus im Kampf mit virenverseuchten Stadt-
bewohnern. (Heretic 2)
Zack Norman ist Chefentwickler
bei Activision für Interstate '82
und war auch schon am Vor-
gänger beteiligt.
■aiagiVia:« Warum mußte es
gerade das Jahr 1982 sein?
Eins der
Hauptkriterien des Interstate-
Universums ist, daß das Spiel
sich immer an der aktuellen Kul-
tur orientiert. Als Interstate 76
herauskam, waren die siebziger
Jahre in, jetzt sind es die Acht-
ziger. In allen Clubs in Manhat-
tan oder Hollywood wird momentan eben immer
New-Wave-Musik gespielt.
^Hfi
WSJiL
Zack Norman ist Chefent-
wickler von Interstate '82.
■:M:jrA f id;l was sind die
hauptsächlichen Verbesse-
rungen gegenüber dem alten
Interstate 76?
Außer der Tatsache,
daß man nun das Auto verlas-
sen kann, haben wir vor allem
die Optik verbessert. Das
wurde aus dem Feedback der
Käufer deutlich. Sie wollen
eine rasende Frame-Rate bei
unglaublicher Optik. Daher
haben wir eine Engine ent-
wickelt, die nur mit SD-Be-
schleunigerkarten läuft, um
genau das zu liefern: detaillierte Optik mit
schicken Grafikeffekten.
54
PC PLAYER 10/98
Die beiden Kämpfer links sind in ihren Panzeranzügen gut
geschützt - im Gegensatz zu den Computerkonsolen. (Third
World)
von 3 D-Sound karten bei. Trotzdem müssen in der
Umgebung Ressourcen gesammelt, eine Basis gebaut
und Einheiten produziert werden. In der Verkaufsver-
sion wird voraussichtlich der gleiche Missionseditor
enthalten sein, den auch die Entwickler benutzen.
Third World
Die Zukunft, die Redline Games hier zeichnet, ist eine
düstere: Eine gigantische Stadt überzieht den ganzen
Planeten, sie geht sogar unter den Ozeanen weiter.
Kämpfe sind an der Tagesordnung, eine geordnete
Regierung gibt es nicht, es herrscht das Recht des Stär-
keren. Das sind in diesem Falle die reichen und mäch-
tigen Konzerne, von denen der Spieler seine Aufträge
erhält. Die Mitglieder Ihrer Söldnertruppe rekrutieren
Sie aus fünf verschiedenen Rassen mit unterschiedli-
chen Talenten wie Magie, Mutantenfähigkeiten oder
dem Umgang mit Waffen und Computern. Das kommt
Ihnen bekannt vor? »Wir haben uns vom Shadowrun-
Universum inspirieren lassen«, bekennt Programmie-
rer Matt Ca ndler. Mit »uns« meint er James Anhalt, der
schon an Mechwarrior 2 und Dark Reign arbeitete sowie
Stardesigner Ron Miliar, auf dessen Konto die »War-
craft«-Serie und »Diablo« gehen.
In diesem »ersten echten Echtzeit-3 D-Rollenspiel« gibt
es keine Inventories, statt dessen wird alle Ausrüstung
am Körper des Charakters
gezeigt. Auch hier können Sie
nach eigenem Gusto die Per-
spektive drehen, schwenken und
zoomen. Alle Einrichtungsge-
genstände sind zerstörbar; falls
Ihnen also der Schlüssel oder
Zugangscode zu einer Tür fehlt,
zerschießen Sie sie einfach oder
machen ein Loch in die Wand.
Dabei könnte natürlich das Ter-
minal vernichtet werden, aus
dem Sie die dringend benötigten
Informationen holen wollten. »Der Schlüssel zu einem
guten Spiel ist ganz simpel«, gibt uns Matt mit auf den
Weg, »es muß einfach zu erlernen, aber sehr schwie-
rig zu beherrschen sein.« So einfach ist das.
Fighter Squadron
Das seit eineinhalb Jahren angekündigte Weltkrieg-II-
Spiel »Fighter Squadron: The Screamin' Demons over
Europe« nimmt langsam Formen an. Drei lineare Kam-
pagnen mit insgesamt 90 Missionen über Nordafrika,
dem Rheinland und dem englischen Kanal versetzen
Siein das Cockpit von vier britischen sowieje drei deut-
schen und amerikanischen Propellerfliegern. Darunter
befinden sich die P-38 Lightning, der B-17-Bomber
3B
oder das erste Düsenflugzeug der Welt, die deutsche
Messerschmitt Me-262. Die künstliche Intelligenz der
Gegner kann in fünf Sparten wie Aggressivität, Loya-
lität oder Moral stufenlos eingestellt werden. Je nach
Größe haben die Maschinen bis zu 50 Trefferzonen,
deren Auswirkungen auf den Rest der Maschine physi-
kalisch akkurat berechnet werden.
Diese B-17 Flying Fortress sieht sich in Ruhe den schön
modellierten Staudamm an. (Fighter Squadron)
Nur die richtige
Taktik führt
zum Ziel:
Rechts im Bild
liegen zwei
unserer Mannen
in Deckung,
während der
dritte links
oben unter
schwerem
Beschuß steht.
(Third World)
Links oben taumeln die gefürchteten Asteroids-
Kristall-Kugeln ins Bild, die nach einem Treffer
wieder nachwachsen. (Asteroids)
Asteroids
Computerspiel-Veteranen schwärmen immer noch vom
Original: Ein kleines Raumschiff, das sich drehen und
beschleunigen ließ, legte sich mit riesigen
Asteroiden an. Zwischendurch nahmen
kleine UFOs unser Schiff unter Feuer.
Activisions »Asteroids«-Remake wird das
Spieldesign des 79er-Automaten weiter-
führen. »Wir haben mehrere Konzepte erar-
beitet, unter anderem eins aus der Ich-Per-
spektive«, sagt Designer Seth Gerson,
»aber dann wäre es nicht mehr Asteroids«.
Also befinden Sie sich wieder in einem
Raumschiff, das sich drehen und beschleu-
nigen läßt. In der 98er-Version des Klas-
sikers werden Sie allerdings mit Transpa-
renz- und Lichteffekten verwöhnt, dazu gibt es jede
Menge Power-ups für Ihr Schiff in Form von Unzer-
störbarkeit oder Superwaffen. (mash)
ACTIVISION - FACTS
Titel
Genre
Termin
Asteroids
Action
4. Quartal '98
Beneath
Action-Adventure
2. Quartal '99
Civilization: Call to Power
Strategie
1. Quartal '99
Dark Reign 2
Echtzeit-Strategie
2. Quartal '99
Fighter Squadron
Flugsimulation
4. Quartal '98
Heavy Gear 2
SF-Simulation
4. Quartal '98
Heretic 2
Action-Rollenspiel
4. Quartal '98
Interstate '82
Action-Rennspiel
1. Quartal '99
Third World
Strategie
4. Quartal '98
PC PLAYER 10/98
55
'*£
Preview: Quants ^ ^
echt RIESIG
KABUTO
Wenn das neue Jahr heraufzieht,
soll auch der Stern von Planet Moon
Software aufgehen: Die ehemali-
gen Shiny-Mitarbeiter wollen mit
»Giants« beweisen, daß der Erfolg
von »MDK« kein Zufall war.
Planeten-Präsident Nick Bruty, der bereits an
»Earthworm Jim« und MDK beteiligt war, ver-
spricht für seine Mond-Firma dieselbe Innovations- und
Risikofreudigkeit, die man von Shiny Entertainment
gewohnt ist. Den Beweis hierfür soll der 3D-
Acti o n/Strategi e-Ti te L »Giants« antreten: Und wenn
der erste Eindruck nicht täuscht, erreicht das Debüt-
werk in Sachen Spielbarkeit, Handlung, visuellem Stil
und Humor locker das bekannte Shiny-Niveau.
Dreierlei Aliens
Grundsätzlich kontrolliert der Spieler die Geschicke von
drei verschiedenen Rassen: Meccaryn, Sea-Reapers und
Smarties. Ein direktes Eingreifen istihm jedoch nur bei
einer der beiden erstgenannten Sippen gestattet. Die
Smarties sind ein verhältnismäßig ängstliches und
friedliches Völkchen, dessen Unterstützung man sich
aber unbedingt sichern sollte. Freundliche Behandlung
wird nämlich seitens der vielen bunten Smarties mit
allerlei Nutzmaterial honoriert, wozu beispielsweise
Waffen, Fahrzeuge oder Fallen gehören.
Als dritte Möglichkeit dürfen Sie den Riesen Kabuto
steuern. Kabuto, der von den Sea-Reapers zum Schutz
gegen die Meccaryn geschaffen wurde, ist ungefähr
zehnmal so groß wie die übrigen Spielcharaktere. Lei-
der gerät er zwischendurch gern vollkommen außer
Kontrolle und stellt dann für seine Schöpfer eine eben-
Meccarynes greifen ein Schiff der Sea-Reapers an.
so große Gefahr da wie für böse Eindringlinge. Für ihn
haben die Gastgeschenke der Smarties keinen beson-
deren Nutzen - dafür weiß er deren Kaloriengehalt um
so mehrzu schätzen. Auffälligerweise trägt Kabuto eine
tätowierte »1« auf dem Bauch: ein Hinweis auf die
Existenz weiterer Giganten? Planet Moon verweigert
dazu jedweden Kommentar.
Trouble im Inselparadies
Das Spiel trägt sich auf der Welt Dorlon zu. Dorlon ist
das fragmentierte Überbleibsel eines Planeten, der
einsteiner kosmischen Katastrophe zum Opfer fiel. Die
Sea-Reapers sind die Ureinwohner dieser Welt. Das
Haupteiland ist umgeben von über 40 kleineren Inseln,
auf denen jeweils eine Mission stattfindet. Die Mec-
caryn mußten dort notlanden, um Reparaturen an
ihrem Raumschiff vorzunehmen.
Diese fünfköpfige Alien-Truppe ist unter normalen
Umständen nichts weiter als eine Bande von Weichei-
ern - das ändert sich allerdings schlagartig, sobald sie
in ihre Kampfanzüge steigen: dann werden sie zu fast
unverwundbaren Supermännern, die mit Jet-Packs
sogar den dorlonischen Luftraum unsicher machen. Die
Sea-Reapers hingegen lehnen derartigen technologi-
schen Schnickschnack rundweg ab. Sie beziehen ihre
Kräfte aus der Natur und können Unwetter heraufbe-
Die »Giants«-Bewohner
Smarties
Die Smarties spielen
eine wichtige Rolle in
Giants, obwohl si
einzige Rasse si
die man als Spieler
nicht kontrollier
kann. Behandeln
die Smarties gut und geben Sie ihnen genug
zu essen, werden Sie mit Waffen, Fallen
und anderen nützlichen Erfindungen be-
lohnt. Smarties sind der bevorzugte Pau-
sen-Snack von Kabuto.
Kabuto
Der Riese Kabuto wurde
von den Sea-Reapern
geschaffen, um Dorlon
vor Eindringlingen zu
schützen. Genau das tut
er auch, allerdings
macht er keinen Unter-
schied zwischen Feinden, seinen Schöpfern
und anderen Kreaturen. Der stets schlechtge-
launte und in Killerstimmung befindliche
Kabuto ist der frühe Favorit bei der Auswahl
des beliebtesten Multiplayer-Charakters.
Meccaryn
Die Meccaryn (oder
Meccs) sind fünf Ali-
ens (Reg, Tel, Baz,
Gordon and Bennett),
die auf Dorlon notlan-
Kampfanzüge verviel-
fachen ihre Kräfte, zur Fortbewegung die-
nen ihnen Jet-Packs. Sie haben außerdem
die beneidenswerte Fähigkeit, sich wie ein
Chamäleon ihrer Umgebunganzupassen und
zu morphen.
•
3B
Der Kampfanzug
der Meccarynes
verfügt über
einen Jet-Pack.
schwören oder die Umgebung mani-
pulieren. Es ist übrigens nicht zwin-
gend notwendig, diese beiden Par-
teien sofort aufeinander zu hetzen.
Meccaryn und Sea-Reapers können
sichsehrwohiim Kampf gegen Kabu-
to verbünden und sich erst an-
schließend gegenseitig die Köpfe
einschlagen.
Was ihr wollt
Die dynamische Spieiumgebung von
Giants verfügt über etliche beein-
druckende Features. Das in Echtzeit
gerenderte, dreidimensionale Terrain deformiert sich
als Resultat Ihrer Aktionen, wodurch dem Gegner der
Weg versperrt werden kann. Die Spielumgebung läßt
sich auch auf andere Art manipulieren. So ist es bei-
spielsweise möglich, dem Gegner den Erdboden unter
den Füßen wegzuschießen.
Ähnlich viel Phantasie ließ Planet Moon bei der Elimi-
nierung der Feinde walten. Verbrennen, ertränken, auf-
essen (Kabuto) und selbst Kidnapping sind nur einige
der zahlreichen Optionen zur Wiederherstellung des
dorlonischen Friedens. Waffen, besondere Fähigkeiten
und die während der Missionen gewonnenen Erfah-
rungen werden in die jeweils folgenden Level übertra-
gen. Mehrere Schwierigkeitsstufen sorgen dafür, daß
Ein Segelschiff der Sea-Reapers.
sich Einsteigerund Profis gleichermaßen herausgefor-
dert fühlen. Spielansicht und Kameraeinstellungen ver-
ändern sich mitderWahlderSpielcharaktere. Für Kabu-
to besteht außerdem die Möglichkeit, aus der Sicht der
ersten Person in die der dritten Person zu wechseln.
Multiplayer-Unterstützung wird ebenfalls angeboten.
Planet Moon Software hat sich mit Giants einiges
vorgenommen. Das endgültige Urteil kann natürlich
erst im Frühjahr nächsten Jahres fallen. Allerdings
auch nur dann, wenn Planet Moon eine der Shiny-
Gewohnheiten abgelegt hat: das ständige Verschie-
ben des Erscheinungstermins. Der erste Eindruck ist
jedoch durchweg positiv; richtig gespannt darf man
auf den direkten Vergleich zwischen Original- und
Ex-Shinys sein: Ungefähr zum gleichen Zeitpunkt wie
Giants soll auch »Messiah« erscheinen.
(Markus Krichel/mash)
Sea-Reaper
Die Sea-Reaper sind
die ursprünglichen
Bewohner des Planeten
Dorlon, dessen Überre-
ste als Insel-Fragmen-
te in einer Nebula wei-
ter existieren. Seit der
Riese Kabuto sie vom Festland vertrieben hat,
bereisen sie den dorlonischen Ozean mit spe-
ziellen Schiffen. Die Sea-Reaper stehen im
Einklang mit der Natur und beziehen aus ihr
besondere Kräfte und Fähigkeiten.
GIANTS - FACTS
► Hersteller: Planet Moon/Interplay
► Genre: Strategie-Action
► Termin: 1. Quartal '99
► Besonderheiten: Erstes Spiel der Ex-Shiny-
Mitarbeiter; manipulierbare Spielumgebung;
Landschaften in Echtzeit gerendert.
FÜR EINE
FAUSTVOLL
DOLLARS
Während der 3 D-Kampfszenen können Sie mittels
Anweisungen eingreifen. (Sports TV: Boxing!)
Mit der klassischen »TV Sports«-Reihe von Cine-
maware hat Sports TV: Boxing! nichts zu tun.
Dafür um so mehr mit dem Gerangel hinter den sport-
lichen Kulissen: Sie betreuen einen Faustkämpfer, der
sich natürlich ganz nach oben durchboxen soll. Der
schnöde Mammon spielt dabei erwartungsgemäß eine
große Rolle, daher suchen Sie Sponsoren, um die
anfänglich kargen Preisgelder aufzubessern. Sie kön-
nen sich auch an einem Wettbüro oder eher illegalen
Aktivitäten zur Aufstockung der Portokasse beteiligen.
14 Eigenschaften wie Gewicht und Kampfstil zeichnen
Ihren Prügelknaben aus. Ist er fit genug, darf er in den
3D-Ring steigen, wobei Sie ihm während des laufen-
den Kampfes taktische Anweisungen geben. Realisti-
sche Originalnamen haben die Programmierer von Sil-
ver Style Entertainment zwar nicht verwendet, mit dem
eingebauten Editor ändern Sie das jedoch schnell. Ein
Multiplayer-Spiel für bis zu vier Teilnehmer ist eben-
falls vorgesehen, (mash)
In diesem
Menü
erfahren
Sie die
Werte aller
relevanten
Eigen-
schaften
(Sports TV:
Boxing)
59
'*£
Preview: Pizza Syndicate
Pizza
Pizza
Die Ehren-Italiener aus Eutin bele-
gen derzeit den Nachfolger zur
Wirtschaftssimulation »Pizza
Connection« mit den letzten Zuta-
ten. Wir haben ihnen dabei über
die Schulter geschaut und mit dem
Projektmanager Hans-Arno Weg-
ner geplaudert.
Das Hauptnahrungsmittei
sämtlicher Spieiedesigner,
Computerfreaks und Journalisten
vom Fach kommtausSüditaiien und
ist als Pizza in unser aller Munde.
So lag es nahe, daß dieser Teigfla-
den früher oder späterauch in Com-
puterspielen auftauchen würde.
Nun wird der südeuropäische
Gastro- Klassiker sogar schon zum
zweiten Malvon Software 2000 zum
Thema eines Spieleprogramms aus-
erkoren.
Um ein globales Firmenimperium
zu errichten, müssen bei »Pizza
Syndicate« Filialen in 20 Städten
auf allen Kontinenten eröffnet wer-
den. Die 100 Einwohnerjedes Ortes haben ganz unter-
schiedliche Geschmäcker, gehen Berufen nach und fah-
ren in andere Städte, um dort ihren Urlaub zu verle-
ben. Aus diesem Personenkreis müssen Sielhre Kunden
;'\/\A/\/
Nicht jede Einrichtung spricht junge Gäste an.
gewinnen. Wichtig ist dabei in erster Linie die Speise-
karte, denn nur wer die Vorlieben der anvisierten Ziel-
gruppetrifft, hörtauch die Kasse klingeln. Dabei kommt
es nicht nur auf die Zutaten an, unter denen sich neben
In den Metro-
polen der
Welt können
Sie Filialen
eröffnen.
Käse und Tomaten sogar delikate
Maden oder Känguruh-Fleisch finden:
Die optische Gestaltung beeinflußt die
Absatzchancen genauso; außerdem
kann man in seinen Dependancen das
Mobiliar ändern, die Hintergrundmu-
sik festlegen und Personal anheuern.
Sowohl in der einzelnen Niederlas-
sung als auch in der Stadt-Ansicht darf
man das Treiben beobachten und die
Stimmung ablesen.
Wer seine dunklen Seiten ausleben
will, kann sich einem Syndikat ansch-
ließen. Hier vertraut man weniger auf
die Kompositionskünste der Pizza-
bäcker, sondern hält sich die lästige Konkurrenz not-
falls mit Einbrüchen und Schlägertrupps vom Halse. Als
Mafia-Mitglied hat man zudem diverse Action-Einlagen
mit Verfolgungsjagden und Schießereien zu überleben.
Egal, ob man den legalen oder den illegalen Weg
beschreitet, stets muß man darauf schauen, daß das
spielerische Alter ego sich gut entwickelt: Satte 20
Attribute sind dabei zu beachten, die bei Spielbeginn
erstmals eingestellt werden. Wer die liebevoll aufge-
baute Restaurantkette nach dem Tod der Spielfigur wei-
terführen möchte, kann die Geschäfte einem Nachfol-
ger übergeben. (tw)
PIZZA SYNDICATE - FACTS
► Hersteller: Software 2000
► Genre: Wirtschaftssimulation
► Termin: Oktober '98
► Besonderheiten: Wahlweise »ehrlich« oder
als Mafiosi spielbar; Spielcharakter wird
erschaffen; internationale Fast-Food-Expansion.
62
PC PLAYER 10/98
* ■" j /-
33
Interview mit Hans-Arno Wegner, Vater aller Software-2000-Pizzen
Q33S!2äi] Hans-Arno, warum nach Pizza
Connection jetzt Pizza Syndicate?
EEUiHjIIEB Nun, es gibt viele Fans des Vor-
gängertitels, die sich schon auf eine Fortset-
zungfreuen. Es ist einfach eine unterhaltsame
und unkonventionelle Alternative zu den gen-
reüblichen staubtrockenen Datenwüsten.
EEEElWas sind die Unterschiede zum
Vorgänger?
EE2I2H32E1 Pizza Syndicate läuft in Echt-
zeit und spielt sich im Vergleich deutlich flüs-
siger. Man gelangt unmittelbar ins Spielge-
schehen und kann sich überall vom Computer
assistieren lassen. Freunde von Rollenspielen
werden die ausgefeilten Charaktereigenschaf-
ten zu schätzen wissen. In den Städten wim-
melt das Leben. Wir haben auch der »fiesen
Seite« viel Aufmerksamkeit geschenkt. Neben
anderen Gemeinheiten kann man Schläger,
Einbrecher und Killer anheuern.
■aianviasd und warum all diese Mafia-Ele-
mente?
CQ2EE32E1 In der Geschäftswelt wird nun
mal mit harten Bandagen gekämpft, mit Liebe
und Frieden alleine baut man kein weltweites
Imperium auf. Aber im Ernst: Jeder Spieler kann
selbst entscheiden, ob er seine Lorbeeren lie-
ber als sauberer Geschäftsmann oder als skru-
pelloser Syndikatsboss verdienen möchte.
Hans-Arno Wegner
testet auf seinem
Rechner neue
Pizza- Kreationen.
Mjfjwxii-.m Habt ihr mal überlegt, statt Pizza
nicht etwas über China-Restaurants zu machen
- inklusive der Triaden?
BEJJEHilJEB Es wäre sicherlich interessant,
verschiedene Chop-Suey-Varianten zu
köcheln. Wir sind jedoch der Meinung, daß
sich Pizzas viel genialer variieren lassen als
China-Kost.
[Q3BSS] Habt ihr wegen des Vorgängers
Drohbriefe von der Mafia erhalten, oder macht
ihr euch Sorgen, daß so etwas jemals passie-
ren könnte?
UESEEIEEl Solange die Geschäftsleitung
pünktlich das Schutzgeld bezahlt, kann uns
nichts passieren ... Nein, Spaß beiseite: Wir
setzen auf eine lockere, humorvolle Comic-
Optik, und die Syndikats-Aktionen sind natür-
lich nicht tierisch ernst gemeint. Eigentlich
gehen wir davon aus, keinen ungebetenen
Besuch zu erhalten.
[S33SSli9 Einige der möglichen Pizzabelä-
ge, zum Beispiel Ameisen, sind ja reichlich
ausgefallen. Würdest du selbst so etwas pro-
bieren?
EEäEHiEElAls Einwohner von Pizza-World
sicher, besonders wenn ich Asiate wäre. Die
essen dort nämlich scheinbar alles. Ich per-
sönlich bevorzuge jedoch nicht gerade Amei-
sen oder Heuschrecken, solange mich gekonn-
te Trendwerbung nicht anders beeinflußt.
PC PLAYER 10/98
63
'*£
Preview: Die Siedler 3
Krieg
der Kmddelmsen
Die Siedler wuseln wie gewohnt; hier leisten die Römer Aufbauarbeit. Generalüberholt wurde die Bedienungsleiste (links am Bildrand).
In Bälde werden sich »Die Siedler
3« aufmachen und die Händlerre-
gale besiedeln. Doch die Wusel-
wichte der Konkurrenzprodukte
stehen schon bereit, um ihnen das
Leben schwerzumachen.
Vor fünf Jahren wurde Deutschland von derSied-
Ler-WeLLe überschwemmt. Auf zahiiosen Rech-
nern Ließen sich droiiige Wesen nieder und fingen an,
dort ihren Berufen nachzugehen. Der 1996 erschiene-
ne Nachfolger setzte ebenfalls auf eine Verknüpfung
aus Putzigkeit mit Wirtschaftselementen. Tatsächlich
scheint die niedlich animierte Vollbeschäftigung in den
Siedler-Landen gerade auf deutsche Spieler etwas
Beruhigendes auszustrahlen.
Auch beim dritten Teil setzt man zunächst auf die alt-
bewährten Elemente und beläßt den Wirtschaftskreis-
lauf weitgehend. Hinzu kommt nun die Möglichkeit,
Handel zu treiben. Die drei vorhandenen Völker haben
64
jeweils unterschiedliche Produktspezialitäten: Die
Römer keltern Wein, während die Ägypter Edelsteine
beisteuern. Damit Konflikte nicht nur auf dem Schlacht-
feld ausgetragen werden müssen, ist die Diplomatie
ein fester Bestandteil des Programms geworden.
Kommt man mit gutem Willen allein nicht weiter, dann
läßt man schließlich doch die Waffen sprechen. Gera-
de beim Kampfsystem wurde eine Menge verändert:
Waren Schlachten bislang nicht direkt beeinflußbar, so
sollen die Spieler nun auf Wunsch sogar einzelne Sol-
daten steuern können.
Die Konkurrenz schläft angesichts des Siedler-Erfolgs
jedoch nicht, und so sind derzeit mehrere ähnlich kon-
zipierte Spiele in der Mache. Schon diesen Monat kön-
nen wir »Knights & Merchants« in unserem Testteil
unter die Lupe nehmen. Welcher Titel letzlich knuffi-
ger ist und länger am Bildschirm fesselt, läßt sich noch
nicht feststellen. Es gibt jedoch einige voraussichtli-
che Gemeinsamkeiten
und Unterschiede der
beiden Rivalen, die wir
in einer kleinen Über-
sicht zusammengefaßt
haben. Wie sich Fakto-
ren wie die Zahl der
Gebäudetypen oder
Berufe auf den Spiel-
spaß auswirken, wird
sich noch zeigen.
Bei den ägyptischen
Siedlern sehen die
Gebäude deutlich
anders aus.
Interview mit Siedler 3-
Projektleiter Torsten Hess
EJEHÜSl Torsten, warum sollte sich ein
glücklicher Siedler-2- Besitzer nun für die Sied-
ler 3 erwärmen?
Seit Siedler 2 1996
erschienen ist, sind bei Blue Byte täglich Anfra-
gen und Verbesserungswünsche eingegangen.
Das liegt nicht daran, daß Siedler 2 so stark
verbesserungswürdig wäre, sondern daran, daß
in der Siedler-Spielidee einfach ein ungeheu-
er kreatives Potential steckt. Ich habe ein
ganzes Regal mit Briefen, Karten und Zeichnungen von
Siedler-Spielern, und alles habe ich gesichtet.
Es gab einige Vorschläge, die sehr häufig vorkamen:
Internet- und LAN-Spielmöglichkeiten, Handel, mehr
Schiffe und ein erweitertes Kampfsystem. All das wurde
bei Siedler 3 berücksichtigt und ergibt ein wirklich
neues Spiel - ganz zu schweigen von der Grafik.
■iriuFiVia:! Du hast doch bestimmt schon einen
Blick auf die Konkurrenzprodukte geworfen, die der-
zeit mit ähnlichen Konzepten in der Mache sind. Hat
dich das schlaflose Nächte gekostet?
Nein, nicht wirklich. Wir haben uns natür-
lich umgesehen,
sowohl das, was
bereits auf dem
Markt ist, als auch
das, was schon
von bald kommen-
den Spielen zu sehen ist. Es gibt da natürlich Titel, die
Ähnlichkeiten mit den Siedlern haben. Aber wenn man
genauer hinschaut, liegen doch Welten dazwischen. Zur
Zeit sehe ich keinen Titel, der uns den Rang ablaufen
könnte. Die Siedler-Reihe hat ihren eigenen Charme,
der sich auch nicht einfach nachbauen läßt.
E3gEH3 Man munkelt derzeit, daß ihr gerade
den Kampfmodus noch einmal komplett überarbeitet.
Kannst du uns verraten, warum, und wie die Schlach-
ten dann letztlich ablaufen werden?
»
Man kann die
Kampfeinheiten
besser und gezielter
steuern. *«
SIEDLER 3 CONTRA KNIGHTS & MERCHANTS 1
Die Siedler 3
Knights & Merchants 1
Völker:
3
1
Epoche:
Antike
Mittelalter
Anzahl Missionen:
25
20
Trainingsmissionen:
ja
ja
Gebäudetypen:
ca. 40
25
Berufsgruppen:
30
19
Soldatentypen:
6
9
Handel:
ja
nein
Diplomatie:
ja
nein
Kämpfe:
automatisch oder
einzelne Figuren
ganze Verbände
Seeschlachten:
ja
nein
Wegenetz erstellen:
nein
ja
Mehrspieler-Modus:
bis zu 20 (Netz-
2-6 (Modem,
werk, Internet)
Netzwerk, Internet) ,
V
J
Ja, wir haben einiges
nochmals umgeändert. Esistjetztso, daß
die einzelnen Figuren direkt gesteuert
werden können. Damit das Ganze aber
nicht in ein wüstes Rumgeklicke ausartet, gibt es auch
einige Einstellmöglichkeiten, mit denen man die Kämp-
fe automatisieren kann. Das ist halt eben das, was man
unter Strategie versteht: Man überlegt sich, wie man
sich in dieser oder jener Situation verhält und trifft
entsprechende Voreinstellungen. So ganz zufrieden
sind wir mit dem augenblicklichen Stand aber noch
nicht. Wir müssen das Spiel erst selbst eine längere
Zeit gespielt haben,
um hierein Feintuning
vornehmen zu können.
Bäässaa sind
die Siedler nun auf dem
Weg zu einem kampf-
orientierten Echtzeit-Strategiespiel?
§ü Nein, die Siedler sollen weiterhin in
erster Linie ein Aufbauspiel bleiben. Man hat nur jetzt
die Möglichkeit, die Kampfeinheiten besser und geziel-
ter zu steuern. Überhaupt ist ja eine funktionierende
Ökonomie auch die Grundlage dafür, genügend militäri-
sche Einheiten aufstellen zu können.
E33E33 Wird es wegen der kurzfristigen Ände-
rungen eine Verschiebung der Veröffentlichung geben?
Wir liegen im Moment sehr gut im Zeit-
plan, das heißt, wenn nichts
gravierendes Unvorhergesehe-
nes passiert, steht das Spiel wie
geplant Ende Oktoberim Laden.
E33H351 Bei dem neuen
Siedler-Teil legt ihr großen
Wert auf den Mehrspielermo-
dus. Die Mehrheit der Spieler ist
jedoch am Solomodus interes-
siert. Vernachlässigt ihr diese
Gruppe dabei nicht?
iwraiaaa Nein, denn wir
wissen natürlich um die Wich-
tigkeit des Einzelspieler-
Modus. Daß wir den Mehrspie-
Schiffe, hier eine asiatische Dschunke, haben eine große Bedeutung
beim dritten Siedler-Teil.
ler- und insbesondere den Internet-Modus nach außen
so stark herausstellen, liegt daran, daß gerade diese
Features neu sind. Die Siedler 3 bieten jedoch drei Kam-
pagnen für Einzelspieler, eine für jedes Volk. Dafür exi-
stiert eine sehr gut ausgearbeitete Story. Zusätzlich
gibt es einige Einzelspieler-Karten.
E33EE3 Warum habt ihr das alte Wegesystem
aufgegeben, durch das immerhin eine gewisse Ordnung
und Übersicht geschaffen wurde?
Das Wegesystem haben wir tatsächlich
komplett umgebaut. In seiner bisherigen Form hat es
eher zu einer Behinderung des Spielablaufs geführt.
Die meisten Spieler haben ziemlich schnell zur auto-
matischen Wegebaufunktion gegriffen, wodurch der
ursprüngliche Sinn des Systems, einen guten Weg zu
suchen, in den Hintergrund getreten ist. Warum sol-
len Waren dann irgendwo an einer Fahne herumliegen,
wenn sie von einem Träger direkt und damit schneller
zum Zielort gebracht werden können? Die Wartezeiten
auf die Fertigstellung von Gebäuden und alle anderen
Waren kreis laufe werden nun erheblich verkürzt.
EggSnSl Kannst du dir nach soviel Wuselnied-
lichkeit überhaupt noch vorstellen, an einem weiteren
Siedler-Teil zu arbeiten, oder würdest du jetzt lieber
auf 3D-Action-Shooter umsatteln?
Ehrlich gesagt habe ich die Siedler inzwi-
schen ziemlich ins Herz geschlossen. Natürlich gibt es
da Momente ... kennst du das Katzenhasser-Buch? Aber
wir haben im Team auch schon sehr viele Ideen dafür,
wie es mit den Siedlern weitergehen könnte, und die
Fans werden ihr Übriges dazutun. (tw)
DIE SIEDLER 3 - FACTS
► Hersteller: Blue Byte
► Genre: Aufbau-Strategie
► Termin: Oktober/November '98
► Besonderheiten: Drei Völker; neues Kampf-
system; Internet-Partien.
PC PLAYER 10/98
65
Preview: Need for Speed 3 - Hot Pursuit
Auf tier Flucht
Temposünder stoppen oder Stra-
ßensperren knacken? Die Neuauf-
lage von »Need for Speed« bedient
sowohl motorisierte Chaoten als
auch dem Sirenengeheul frönende
Ordnungsnaturen. Der schnittige
dritte Teil der Erfolgsserie bietet
turbulente Verfolgungsjagden mit
sensationeller Grafik.
Noch ist die friedliche Idylle entlang des High-
ways intakt. Die Wälder rauschen am Weges-
rand, in der Ferne muht eine glückliche Kuh. Der Strei-
fenpolizist hat seine Radarfalle aufgebaut und ist im
Geiste schon bei Kaffee und Doughnuts. Gemütlich pro-
biert der Ordnungshüter noch aus, ob die Mine des
Strafzettel-Kugelschreibers auch gut bei Tinte ist, da
knackst plötzlich der Polizeifunk: »Haben die Verfol-
gung eines roten Lamborghini Diablo aufgenommen.
Erbitten dringend Unterstützung und Errichtung einer
Straßensperre!« Prompt donnertin diesem Moment ein
tiefergelegtes Etwas durch die Radarfalle, dessen
Geschwindigkeit die Meßskala zu sprengen droht. Mit
lautem Sirenengeheul haben sich einige Cop-Kollegen
bereits ans Heck des entfesselten Sportwagens
gehängt. Doch dessen Lenker hat wichtigere Dinge im
Sinn, als sich von uniformierten Menschen verwarnen
oder einbuchten zu lassen. Schließlich fährterein klei-
nes Privatrennen gegen einen Ferrari-Piloten ...
Verkehrsgefährder
oder Gesetzeshüter
Die fröhliche Turbulenz großangelegter Autoverfol-
gungsjagden aus amerikanischen Krimis hat den PC
erreicht: Mit »Need for Speed 3 - Hot Pursuit« veröf-
fentlicht Electronic Arts in Kürze die neueste Folge sei-
ner erfolgreichen Action-Rennserie. Das Grundprinzip
ist geblieben: Der Spieler schnappt sich einen obszön
Brachiale Benz-Beschleunigung bei Cockpit-Perspektive. Man beachte die einzelnen Blätter, die
der Vordermann von der Straße aufwirbelt.
teuren Sportwagen und liefert sich damit wilde Land-
straßen-Rennen gegen adäquat halsbrecherisch agie-
rende Verkehrsteilnehmer.
Der neue Spielmodus Hot Pursuit ist ein Duell gegen
einen Computergegner mit verschärftem Polizeiein-
satz. Aufgrund von Radarwarnungen und eifrig be-
lauschtem Polizeifunk haben Sie eine ungefähre
Ahnung, in welchen Abschnitten die Höchstgeschwin-
digkeit von der Ordnungsmacht kontrolliert wird. Wer
unbedingt die 30-Meilen-Zone im fünften Gang neh-
men will, hat bald ein ganzes Rudel Tatütata-Autos im
Nacken. Erst wenn die Cops Sie durch Rammen und
Weg-Abschneiden angehalten haben, wird feierlich ein
Strafzettel überreicht. Überschreiten Sie die von der
Rundenzahl abhängige Ticketquote, werden die Geset-
zeshüter rabiat: Straßensperren mit Reifensch litzern
kommen zum Einsatz, um Sie erneut aufzuhalten und
letztendlich zu verhaften. Das Rennen gegen Sportwa-
gengegner und Polizei-Armada sorgt für Blechauflauf-
Szenen, wie man sie seit dem ersten Blues-Brothers-
Film nicht mehr erlebt hat. Höchst befriedigend: einem
entgegenkommenden Polizeiauto ausweichen und im
Rückspiegel grinsend beobachten, wie es gegen einen
anderen Streifenwagen dotzt. Am meisten beein-
druckte uns der Funkspruch des Computerpolizisten,
dessen Wagen kurz zuvor in hohem Bogen über die
Böschung flog. Tenor: »(Knacks!) Hallo Zentrale
(knacks!) ... mein Wagen wurde beschädigt.« Under-
statement pur!
Wenn Siesich mit solcher Straßen-Anarchie nicht iden-
tifizieren können, dann schlüpfen Sie einfach in die
Uniform der Speed-Limit-Hüter. Mit einer speziellen
Die neuen Strecken M/an Hl FS 3
\%
$j pfiff
Hometown
Redrock Ridge
Rocky Pass
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|c j T( ' i Vi 1 -
®fö
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Da fliegen die Funken: Höflich, aber
bestimmt drängt unser Streifenwagen den
Geschwindigkeitsübertreter von der Fahrbahn.
Buiierei-Version der Chevroiette Corvette Läßt es
sich ganz gut hinter skrupellosen Schneiifahrern
herhetzen. Ein Display informiert Sie, weiches Compu-
terfahrzeug wie stark über dem Tempoiimit rumbret-
tert. Per Feuerknopfdruck werfen Sie Ihre Sirene an;
eine Art Zieierfassung markiert dann, weicher böse
Bube gerade verfoigt wird. Recht praktisch, um im
Gewühi eines dichten Fahrerpuiks nicht die Übersicht
zu verlieren.
Aiso ran an die Rowdies und herzhaft zupacken: Erst
wenn dieschiimmen Finger durch radikales Abdrängen
und -schneiden zum Stillstand gekommen sind, befin-
den sie sich in einem einbuchtbaren Zustand.
^ Das kommt
davon, wenn
man der Staats-
gewalt entflie-
hen will: Im
Hintergrund
donnert ein
flüchtiger Tem-
posünder ins
Gestein,
während sich die
Landschaft
höchst fotogen
im Lack unserer
Polizei-Corvette
spiegelt.
Schnee, Wüste, Gebirge, futuristische Metro-
polen: Die acht Pisten von Need for Speed 3
versprechen eine routinierte Mischung. Home-
town, Redrock Ridge, Atlantica und Rocky Pass
sind relativ einfache Kurse. Country Woods,
Lost Canyons und Summit bieten schon deut-
lich kniffligere Kurven. Schaffen Sie es gar,
sich für die mysteriöse Geheimstrecke Empire
City zu qualifizieren?
Lost Canyons
Aquatica
Summit
Empire City
Kleine Need for Speed-Geschichte
Car & Driver Need for Speed Need for Speed Need for Need for Speed
(1992) (1995) SEU996) Speed 2 (1997) 2SE(1997)
Schon einige Jahre vor
dem ersten Need for
Speed experimentierte
Electronic Arts mit dem
Konzept, »echte« Sport-
flitzer über virtuelle
Landstraßen zu hetzen.
Car & Driver entstand in
Zusammenarbeit mit der
gleichnamigen amerikani-
schen Autozeitschrift.
Fast drei Jahre später
ging das erste offizielle
Need for Speed an den
Start. Die Mischung aus
Action-Fahrspaß und rea-
listischen Sportautos
schlug sofort ein. Als
eines der ersten SVGA-
Rennspiele mit munterer
Geschwindigkeit über-
zeugte das Programm vor
allem grafisch.
Der Erfolg von Need for
Speed schien selbst Elec-
tronic Arts ein wenig
überrascht zu haben. Ein
Jahr später gab es ledig-
lich diese Special Edition.
Neben zwei zusätzlichen
Strecken enthielt die Neu-
auflage erstmals einen
Netzwerk- Modus für bis
zu acht Spieler.
Der mit Spannung erwar-
tete, »richtige« zweite
Teil erfüllte nicht alle
Erwartungshaltungen. Die
lahme Grafik ignorierte
die aufkommenden SD-
Beschleunigerkarten, und
spielerisch driftete man
von der Fun-Fahrtrichtung
weg. NFS 2 tendierte ein
bißchen mehr zur Pseudo-
simulation.
Cash-flow-Optimierung
zur Weihnachtszeit: Die
eilig herausgebrachte
Special Edition brachte
den ersehnten 3Dfx-Sup-
port mit entsprechenden
Steigerungen bei Grafik-
tempo und Farbtiefe.
Außerdem neu: Bonus-
strecke und Rückwärts-
fahr-Option für alle
Pisten.
Technik: Einen »schnellen
386-Rechner« legten die
PC-Player-Tester damals
dem Leser nahe.
Technik: SVGA-Geruckel
auf einem 486er mit 66
MHz: »The Need for Pen-
tium wäre auch kein
schlechter Titel gewesen«
mahnte die PC-Player-
Redaktion.
Technik: Keine großen
Änderungen gegenüber
dem Vorgänger: Ab einem
Pentium/90 lief das Spiel
mit allen wesentlichen
Details flüssig.
Technik: Der Hardware-
Hunger wuchs munter
weiter: Ein Pentium/166
mit 16 MByte RAM war
gefragt um das neue N FS-
Modelljahr vernünftig
anzutreiben.
Technik: Wer eine 3Dfx-
Karte hatte, durfte aufat-
men: Auf kleineren Penti-
ums sorgte die Beschleu-
niger-Unterstützung für
reichlich »Speed«.
Besonderes: Vorsicht, ran-
gierende Hausfrauen:
Beim kuriosen Parkplatz-
Level mußte man unbe-
dellt den dichten Shop-
ping-Verkehr überstehen.
Besonderes: Das erste
Need for Speed wurde
zunächst auf der 3 D0-
Spielkonsole entwickelt
und dann für den PC
umgesetzt.
Besonderes: Käufer des
ersten Need for Speed
konnten für 35 Mark ein
Upgrade auf die Special
Edition erstehen.
Besonderes: Neu einge-
führt wurde der Split-
screen-Modus: Zwei Spie-
ler können sich an einem
PC ein Duell liefern.
Besonderes: Coole Trans-
parenzeffekte mit 3 Dfx:
Beim neuen Dschungel-
kurs siedelten sich Regen-
tröpfchen und Schlamm-
spritzer auf der Wind-
schutzscheibe an.
Test-Rückblick: 83 Spiel-
spaß-Punkte in PC Player
1/93: »Gegenüber der
Test- Drive- Reihe ist Car &
Driver mit seinen zehn
Autos und wirklich unter-
schiedlichen Strecken
eine Offenbarung.«
(Boris Schneider)
Test-Rückblick: 84 Spiel-
spaß-Punkte in PC Player
10/95: »Der Ferrari unter
den Rennspielen. Etwas
spartanisch ausgestattet,
aber in puncto Optik und
Fahrgefühl der Konkur-
renz haushoch überle-
gen.« (Florian Stangl)
Test-Rückblick: 4 von 5
Spielspaß-Sternen in PC
Player 9/96: »Das Düsen
über langgezogene Land-
straßen mit Gegenverkehr
und Radarkontrollen blieb
bis heute unerreicht.«
(Jörg Langer)
Test-Rückblick: 4 von 5
Spielspaß-Sternen in PC
Player 6/97: »Der plötzli-
che Wechsel des Fahr-
bahnbelags erfordert Kon-
zentration, und die
schnittigen Unfälle sorgen
für Laune.«
(Michael Schnelle)
Test-Rückblick: 4 von 5
Spielspaß-Sternen in PC
Player 12/97: »Mit einer
3Dfx-Grafikkarte sieht das
Ganze noch einen Tick
besser aus ... aber die
drei neuen Flitzer bringen
kein großes Maß an
Abwechslung.«
(Alex Brante)
Leise rieselt der Schnee dank zugeschalteter Wet-
teroption; die Ordnungshüter sind dennoch in der
Übermacht: »Aber Officer, ich hatte es nur so
eilig, weil ich noch ein Weihnachtsbäumchen für
meine Mutti besorgen wollte ...«.
70
Serienmäßige Spezialeffekte
Der Räuber-und-Gendarm-Modus ist die wichtigste
spielerische Neuerung beim dritten Teil der Need-for-
Speed-Serie. Außerdem soll die Sportwagen-Verhei-
zung durch zusätzliche Schwierigkeitsgrade ein noch
breiteres Publikum ansprechen: Anfänger gönnen sich
c* w r p !
Bremshilfen und Lenkunterstützung; fortgeschrittene
Raser schalten hingegen von Hand, beschwören
aggressive Computergegner und schrauben in einem
Tuning-Teil an Reifen, Übersetzung & Co. Dazu kom-
men die üblichen Spielvarianten: Im Turnier-Modus
kämpfen Sie um Meisterschafts-Punkte, per Netzwerk
gehen bis zu acht Verkehrsge-
fährder auf die Piste, und an
einem PC dürfen sich dank
Splitscreen zwei Raser gleich-
zeitig Duelle liefern.
Am auffälligsten sind die enor-
men Fortschritte im grafischen
Bereich. Hot Pursuit ist der
erste Teil der Reihe, bei dem
das grafische Hauptaugenmerk
auf 3D-Beschleunigerkarten
PC PLAYER 10/98
Aus der Entwicklungsabteilung: Am Anfang stand ein Gittergerüst;
die Grafiker tapezierten dann die Karosserien der Sportautos drum
herum.
gelegt wurde. Konkret woiien die Entwickler 3 Dfx/Voo-
doo, Voodoo2, NVidia Riva 128, Intel 740 und ATI Rage
Pro unterstützen.
Inwieweit weitere Direct3D-kompatible Chipsätze
berücksichtigt werden, steht noch nicht fest. Need for
Speed 3 soll zwar auch ohne 3D-Karte laufen, dürfte
dann aber nicht so imposant aussehen wie auf unse-
ren Bildschirmfotos.
0:45.68
t/4 l*pa N12345R
Replay vom Regenwetter-Rennen: Der Kollege im Hintergrund lernte
bereits die schmerzhafte Bedeutung des Begriffs »Aquaplaning«
kennen.
Startphase bei Außenansicht: Dieses subtile Andotzen
dürfte einen Kratzer im lackierten Stoßfänger verursa-
chen.
Zu den Spezialeffekten, die wir bei unse-
ren Proberunden mit Voodoo-Karten
bestaunen konnten, zählen Reflexionen
der Umgebungsgrafik auf dem frisch
polierten Autolack. Per Menü schaltet man
Wettereffekte ein (machen Sie sich auf viel
Regen gefaßt) und verlegt jedes Rennen
in die Nacht, wo Fahrzeug-Scheinwerfer
die Strecke illuminieren. Je nach Kurs wir-
beln Sie andere Fahrbahnbeläge auf: Nach
einem heftigen Geschlitterin der Schnee-
landschaft lagern sich ein paar Flocken auf
der Windschutzscheibe ab, bei der Ver-
folgungsjagd durch amerikanische
Herbstwälder werden einzelne Blätter
aufgescheucht. Und wer im Wüstenkurs
das Hauptfeld verfolgt, bekommt reichlich aufgewühl-
ten Sand vor die Optik gefegt.
Regie: der Schnittcomputer
Die Güte von Fahrzeug- und Hintergrundgrafik Läßtsich
im »Replay« staunenden Freunden prächtig demon-
strieren. Sie können zwar eigenhändig zwischen ver-
schiedenen Kameras wechseln, aber beim Angucken der
Wiederholung auch ruhigen
Gewissens der Automatik ver-
trauen. Der Computer-Regis-
seur wechselt geschickt zwi-
schen den einzelnen Ansich-
ten und läßt die eigene Fahrt
in einer Inszenierung
erblühen, die spannender
anzusehen ist als die Autojag-
den in vielen Krimis.
Neben acht neuen Strecken
gibt es auch Bewegungen in
der Garage zu vermelden. Die
Porsche-Ära ist bei Need for
Speed 3 anscheinend passe,
ersatzweise geben sich eben-
falls nicht gänzlich unpromi-
nente Marken wie Ferrari, Lamborghini oder Mercedes-
Benz die Ehre. Die genaue Beschaffenheit des Fuhr-
parks kann sich bis zur Endversion noch ändern. Fest
geplant hat Electronic Arts einen Neuwagen-Service per
Internet: AufderWeb-Sitewww.needforspeed.com soll
das eine oder andere Bonuswägelchen zum Download
feilgeboten werden.
Das Entwicklerteam will auch die Steuerung verbessern:
Schaltet man alle Computerhilfen und sogar das ABS
aus, reagieren die hochgezüchteten Flitzer zickiger auf
forsche Fahrmanöver. Doch bei allen Verfeinerungen
dieser Art ist und bleibt Need for Speed eine Action-
Rennserie. Auch wenn Sie mit Ihrem Ferrari nachein-
Die Top-10-Features
1. »Hot Pursuit«-Verfolgungsmodus:
Straßensperren austricksen oder sel-
ber Temposünder hetzen.
2. Konsequente Unterstützung von SD-
Beschleunigerkarten.
3. Endlich ein vernünftiger Rückspiegel.
4. Aggressivere Computergegner: rem-
peln, schneiden, provozieren.
5. Unterstützung von Force-Feedback-
Joysticks und Lenkrädern.
6. Schöne Fahrzeuge mit feinen Spiege-
lungen und Chromeffekten.
7. Zuschaltbare Wettereffekte wie
Schnee und Regen.
8. Überarbeiteter Fuhrpark: ohne Por-
sche, dafür mit Mercedes.
9. Acht neue Strecken mit Abzweigun-
gen, auch spiegelverkehrt und nachts
befahrbar.
10. Mehr Schwierigkeitsgrade und
Tuning-Menü.
^ s
ander an die Leitplanke schrubbein, ins Heckeines Poli-
zeiwagens rammen und die Böschung im freien Fall
erkunden: Größtes Ärgernis ist der Zeitverlust, denn
nach ein paar Sekunden wird das Auto einfach wieder
auf die Strecke gesetzt - ohne einen einzigen Kratzer
im Lack.
Wer auf absoluten Simulationsrealismus verzichten
kann, dürfte dafür um so mehr Fahrspaß haben. Bereits
bei der uns vorliegenden Alpha-Version war die Spiel-
barkeit sehr erfreu lieh. DieSpezialeffekte und grafischen
Gimmicks könnten Standards setzen, an denen sich die
Konkurrenz erst einmal orientieren muß. (hl)
Vorläufiges Ende einer Verfolgungsjagd:
»Hallo Zentrale ... melde geringfügige
Beschädigung meines Einsatzwagens ...<
AU
iUL
► Hersteller: Electronic Arts
► Genre: Action-Rennspiel
► Termin: Oktober '98
► Besonderheiten: Wilde Autoverfolgungsjag-
den; effektgeladene Grafik; zusätzliche Sport-
flitzer per Internet-Download; Spieler kann im
Polizeiwagen auf Temposünder-Jagd gehen;
72
PC PLAYER 10/98
Zu Besuch bei Ubi Soft in Montreal
Kleine Kerle
% komische C@ps
Die franko-kanadische Metropole
Montreal ist Ubi Softs Hauptquar-
tier für den nordamerikanischen
Markt. Dort präsentierte man der
Fachpresse drei Spieleneuheiten,
die auch uns Europäer enorm inter-
essieren. Als einzige deutsche
Fachzeitschrift konnte sich PC
Player die aktuellen Versionen von
Tonic Trouble, Speedbusters und
Hype - The Time Quest ansehen.
Lang ist's her, daß Ubi Soft Lediglich ein kleiner
Versandhandel war (siehe Extra kästen). Allein die
Filiale in Montreal beschäftigt dreihundert Mitarbeiter
und fast täglich kommt ein neuer hinzu. Erscheint den
Franzosen die zweisprachige Stadt doch als
ideale Ausgangsbasis zur weltweiten
Koordinierung aller Aktivitäten des
Softwarehauses, welches inzwi-
schen in über dreizehn Ländern
Zweigstellen besitzt. Außer-
dem haben die nordamerikani-
schen Firmen den heimischen
Markt lange genug fast ganz
allein dominiert, Marketingakti-
vitäten lassen sich von hier aus wesent-
lich direkter steuern und beeinflussen. Die
europäische Firma beginnt den Amis die Zähne zu zei-
gen; ein Trend, dem auch andere folgen werden?
Die versammelten Journalisten hingegen durften mit
wohlwollendem Entgegenkommen rechnen. Auf einer
ausführlichen Besichtigungstour gab es mehr als genug
Muße, brandneue Testversionen anzuspielen.
Tonic Trouble
Bereits in der Ausgabe 4/98 stellten wir Ihnen eine
OEM-Version von »Tonic Trouble« vor. Damals wurde
das Programm rund um den außerirdischen Raumpfle-
Der Vizepräsident von
Ubi Soft Montreal,
Alain Tascan, erläutert
der Fachpresse seine
zukünftigen Pläne.
ger Ed noch als Geschicklichkeits-
spiel bezeichnet, inzwischen hat es sich
munter Richtung Action-Adventure entwickelt. Nach
wie vor müssen Sie als Ed eine magische Dose wieder-
beschaffen, die durch Ihre Schuld in die Klauen von
Grogh, einem notorischen Tunichtgut, gelangte. Doch
wo in der Bundle-Version noch Jump-and-run-Einla-
gen vorherrschten, sind diese in der Vollversion zugun-
sten zahlreicher anderer Spielelemente in den Hinter-
grund geraten.
Zunächst sind die elf Level, die jeweils einen Auftrag
für Ed repräsentieren, grundverschieden. Die erste
Stufe besteht zum Beispiel lediglich aus einer einzi-
gen, aber dafür gigantischen Gletscher-Rutschpartie.
Im dritten Level, Doc's Cave genannt, muß Ed einen
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Die Eiswelt ist so
groß, und Ed so
winzig klein. (Tonic
Trouble)
Edhat
den zer-
streuten
Professor
gefunden.
Hoffent-
lich kann
der ihm
auch
wirklich
helfen.
(Tonic
Trouble)
PC PLAYER 10/98
■
In Ihrer geheimen Identität als Super-Ed ist
es Ihnen ein leichtes, massive Eisenstangen
zu verbiegen. (Tonic Trouble)
verrückten Wissenschafter finden, da nur dieser ihm
eine Waffe für den Kampf gegen Grogh beschaffen kann.
Hier dominieren in der Tat die Geschicklich keitsele-
mente. Dafür besteht die Pyramide im siebten Teil des
Abenteuers nahezu ausschließlich aus anspruchsvol-
len Denksportaufgaben. Zum Abschluß eines jeden
Levels erhält Ed einen Gegenstand, derihm neue Fähig-
keiten verleiht: magische Flügel, einen Sprungstock
oder ein Blasrohr für Fernangriffe. In einer kleinen
Basis zwischen den einzelnen Spielabschnitten kann
Ed diese Gegenstände erst einmal in Ruhe ausprobie-
ren, bevor er sich in den nächsten Auftrag stürzt.
Außerdem leidet der Bursche zuweilen an einer sau-
beren Persönlichkeitsspaltung: Genießt er beispiels-
weise bestimmte Nahrung, verwandelt er sich in einen
kraftstrotzenden Grobian, der zu ungeheuren Anstren-
gungen in der Lage ist. Im Spielverlauf gilt es, diese
Eigenart gezielt auszunutzen.
Um mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, wagt Ubi
Soft einen ungewöhnlichen Schritt: Für jeden Level
zeichnet ein anderer Designer verantwortlich. Ein über-
geordneter Chefdesigner gibt die ungefähre Marsch-
richtung vor und stimmt den Schwierigkeitsgrad der
diversen Stufen aufeinander ab; trotzdem bleiben noch
genügend Bereiche übrig, in denen die Kreativen nach
eigenem Gusto schalten und walten können.
TONIC TROUBLE - FACTS
► Genre: Action-Adventure
► Termin: November '98
► Besonderheiten: Putzig animierter Anti-
Held mit vielen Fähigkeiten, die sich im Spiel-
verlauf noch ständig vermehren; sehr abwechs-
lungsreiche Level.
Speed Busters
Was tut ein dicker, gemütlicher US-Sheriff, der einen
riesigen Lotto-Jackpot knackt? Weil er mit dem Geld
sowieso nichts anfangen kann, verschenkt er es kur-
zerhand an die wildesten Fahrerin seinem Distrikt, die
er eigentlich schon immer bewundert
hat. Klingt nicht gerade
r ^^, sehr realitätsnah,
P> aber wen kümmert
Ubi Soft - Historie
1 984 in der Bretagne: Marcel Guillemot, mäch-
tiger Patron der französischen Großfamilie,
handelt friedlich mit Futtermitteln für Kühe und
anderes Getier - nichts liegt ihm ferner als der
Computermarkt. Aber sein zweiter Sohn Michel
hatte eines Tages geschäftlich in London zu
tun. Dabei fiel ihm auf, daß die Computerspiele
dort viel billiger waren als in seiner ländlichen
Idylle. Er besorgte sich zwei Koffer, lud sie mit
schicken Programmen voll und verkaufte sie
nach der Rückkehr innerhalb kürzester Zeit mit
hohem Gewinn. Michel Guillemot und seine
vier Brüder sahen ihre berufliche Zukunft plötz-
lich mit ganz anderen Augen und gründeten
einen Computer-Versandhandel. Ob auch Vater
Marcel hierzu seinen Segen gab, fällt unter
das Familiengeheimnis.
Von diesen bescheidenen Anfängen ist die
Firma Guillemot inzwischen weit entfernt.
1 986 gründete man den Softwarehersteller Ubi
Die fünf Guillemot-Brüder haben Ubi-Soft
gegründet.
Soft, um besser auf die Entwicklungen im Spie-
lemarkt reagieren zu können. 1989 interna-
tionalisierte man das Unternehmen durch eine
Filiale in London; verstärkt wurden eigene Pro-
dukte entwickelt und verkauft. Zu den Mei-
lensteinen gehören dabei das 1 994 veröffent-
lichte »Rayman« und natürlich »F1 Racing
Simulation« aus dem Jahre 1997.
das schon bei einem Action-
rennspiel, das auf der Engine
von »Fl Racing« basiert. Die
gute Grafik des berühmten Vor-
läufers wurde komplett über-
nommen und mit etlichen
Actionvarianten angereichert.
Alle Rennstrecken gehen sehr
»in die Breite«: Wo bei ande-
ren Programmen links und
rechts neben der Straße das
Spiel endet, können Sie in
»Speed Busters« weit in die
Landschaft hineinfahren und
dabei geheime Abkürzungen
entdecken. Ein Beispiel: In
typisch amerikanischer Savan-
ne fährt links neben dem High-
way der typisch amerikanische Güterzug. Da trennen
sich Piste und Schienenstrang, die Straße macht einen
ziemlichen Umweg. Im letzten Moment nutzen Sie eine
natürliche Sprungschanze und donnern mit Ihrer
H~ •
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Die Führungsspitze des annähernd fünfzigköpfigen
Speed-Busters-Teams. Zweite von rechts: Projektleiterin
Stephanie Poulin.
Die Gegner in Speed Busters zeichnen sich nicht gerade durch Friedfertigkeit
aus. (Speed Busters)
Schüsselauf einen leeren Güterwagen. Siebringen den
Wagen zum Stehen, warten, bis die Gleise erneut auf
die Straße treffen und fahren wieder herunter. Derar-
tige Möglichkeiten bietet das Programm zuhauf, natür-
lich benötigt man auch einiges an Phanta-
sie, um sie alle aufzustöbern.
Einen strategischen Aspekt erhält das Renn-
spiel durch den dicken Sheriff, der überall
am Pistenrand mit seiner Radarpistole han-
tiert. Gelingt es Ihnen, diese so richtig zum
Bersten zu bringen, zahlt er Ihnen vor lau-
ter Begeisterung sofort ein erkleckliches
Sümmchen bar auf die Hand. Die Gewinner
der Rennens erhalten von dem guten Mann
noch mal eine extra fette Belohnung. Was
fangen Sie mit dem ganzen Geld an? Kein
Problem: Sie können sich einen neuen Wagen
kaufen (sieben unterschiedliche Modelleste-
PC PLAYER 10/98
75
Besonderes Augenmerk verdient die Landschaft, in der sich der Fahrer fast nach Belieben bewe-
gen kann. Hier steht ihm allerdings ein ungemütlich kaltes Bad bevor. (Speed Busters)
hen zur Verfügung) oder Ihr altes Fahrzeug aufrüsten.
Neben allerlei modischem Schnickschnack wie neuen
Lackierungen, Gebläsen oder farbenfrohen Spoilern
erwerben Sie vor allem bessere Motoren, Reifen und
ähnliche Nützlichkeiten.
Neben Kursen im gemütlichen Louisiana oder im ver-
schneiten Kanada erwarten Sie auch Wüstenstrecken
im Glücksspielerparadies Nevada und im staubigen
Mexiko. Jede Strecke besitzt ihren eigenen, unver-
wechselbaren Grafikstil und wird dazu noch durch ihr
eigenes Hollywood-Monster aufgelockert. Ein Tyran-
nosaurus aus »Lost World« versucht zum Beispiel, zu
langsamen Fahrern Beine zu machen, anderswo treibt
King Kong sein Unwesen und ändert durch einige
gezielte Hiebesogarden Streckenverlauf etwas ab. Ins-
gesamt scheint Speed Busters vor guten Ideen nur so
zu strotzen, Action-Liebhaber sollten diesen Titel im
Auge behalten.
Noch mehr Playmobil
Neben der Zeitreise Hypes beschäftigt sich
Ubi Soft auch noch mit zwei naheliegende-
ren Playmobil-Themen. »Laura's happy
adventures« richtet sich an Mädchen im Alter
von sechs bis zehn Jahren und wirkt sehr
lieblich. »Alex builds his farm« ist ein Spiel
für Kinder von vier bis acht, die hier eine
kleine Farm mit Scheune, Kuhstall und allem
Drum und Dran entwerfen dürfen.
► Genre: Action-Rennspiel
► Termin: Oktober '98
► Besonderheiten: Basiert auf der Fl-Racing-
Engine; Spieler wird für zu schnelles Fahren von
Polizei belohnt.
Hype: The Time Quest
Hype ist ein Ritter zur Zeit des finsteren Mittelalters.
Ganz besonders finster ist es durch seinen Erzfeind,
den schwarzen Ritter, geworden. Der besiegte Hype in
einem Schwertkampf dank Hexenkraft und verbannte
unseren Helden noch etliche Jahre weiter in die Ver-
gangenheit. Da sitzt Hype nun und kennt nur noch drei
Ziele; er will zurück in die Zukunft, er muß sich am
schwarzen Ritter rächen - und vor allen Dingen seine
Geliebte retten.
Klingt ja insoweit ganz normal, aber jetzt kommt's:
Sämtliche Charaktere und Gebäude sind im Playmobil-
Stil gehalten. Die Pro-
grammierer orientierten
sich grob am vorgegebe-
nen Spielwarensorti-
ment, ließen sich aber
von überschäumender
Schaffenskraft zu den
erstaunlichsten Figuren
und Szenarien verleiten.
Ein unglaublich fetter
Sumo-Mönch läßt als
Obergegner Hype selbst
in der Vergangenheit
keine Ruhe, der Ritter
Gransleck mit seinen ent-
setzlich langen Beinen
steht im Sold des
schwarzen Wüterichs und
Der Sumo-Mönch, das fetteste Playmobil-
Männchen aller Zeiten. (Hype-The Time Quest)
muß im Duell von Hype ebenfalls bezwungen werden.
Von der ungewöhnlichen Lizenz abgesehen, richtet sich
das Programm durchaus an den gewöhnlichen Compu-
terfreund; ist also kein reines Kinderspiel. Hype bewegt
sich in klassischer Action-Adventure-Manier durch die
mittelalterliche Umgebung und besitzt ein Inventar, in
dem er Schwerter oder Armbrüste hortet. Mit Geld kann
er bei Kaufleuten frische Ausrüstung erwerben und in
vier verschiedenen Magieschulen sogar übersinnliche
Fähigkeiten entwickeln.
Wenn jemals die Ausdruck »liebevolle Umsetzung«
angebracht war, dann hier. Ein Kindheitstraum wird
wahr: Die Plastikfiguren der Jugend sind mit einem Mal
quicklebendig und staksen durch die tollsten Aben-
teuer, (uh)
HYPE: THE TIME QUEST - FACTS
► Genre: Action-Adventure
► Termin: Oktober '98
► Besonderheiten: Playmobil-Lizenz;
Mischung aus niedlichen Actioneinlagen und
ernsthaftem Adventure.
Zahlreiche Gespräche, hier mit einer zauberhaften Schankmaid, verlei-
hen Hype ein wenig Rollenspielcharakter. (Hype-The Time Quest)
76
PC PLAYER 10/98
Preview: Bundesliga 99
EA Bundesliga
Völlig egal, welches Fußball-Strategiespiel man sich
schnappt: Sobald es um die grafische Darstellung der
Spielzsenen geht, liegt die ästhetische Qualität des
gezeigten Ballauflaufs irgendwo zwischen »Naja« und
»Bäh«. Appetitliche Zusammenfassungen mit schönen
3D-Animationen könnten sich deshalb als wichtigste
Waffe des neuen Programms von EA Sports erweisen.
Schließlich soll »Bundesliga 99 - Der Fußball-Mana-
ger« von einer ähnlichen Grafik-Engine wie »FIFA« und
Soviel Englisch kommt Ihnen spanisch vor?
Keine Sorge: Die lokalisierte Version wird
deutsche Teams und Spieler bis runter zur
Regionalliga enthalten. (Bundesliga 99)
»Frankreich 98« angetrieben
werden. Wie bei diesen Action-
Vettern wird TV- Reporter Wolf-
Dieter Poschmann auch im
neuen Managerspiel für die
Kommentierung sorgen.
Gegenüber dem durchwachse-
nen Vorgänger »FIFA Soccer Manager« soll nicht nur
die Grafik verbessert werden. Electronic Arts komman-
dierte ein Team deutscher Programmierer ab, um der
Software realistische Bundesliga-Atmosphäre einzu-
bauen. Die Bildschirmfotos auf dieser Seite stammen
noch von der englischen Fassung, das Programm wird
derzeit aber gründlich lokalisiert.
Neben der obersten deutschen Spielklasse sind Zweite
Liga und die vier Regional-Ableger enthalten. Mit ent-
sprechenden Plazierungen Ihres Vereins können Sie
sich auch für die europäischen Wettbewerbe qualifi-
zieren. In der Tüftelabteilung verspricht der Hersteller
so schöne Dinge wie »akkurate und aussagekräftige
Statistiken« sowie tiefschürfende wirtschaftliche Ver-
einsplanung. All die Genre-üblichen Herrlichkeiten von
Daß wir das noch erleben dürfen: ein Fußball-Manager mit seriöser
Spielszenen-Grafik. (Bundesliga 99)
der Jugendarbeit bis zum Merchandising dürfen Sie
ebenfalls verwalten. Wenn dann noch die hohen EA
Sports-Präsentationsstandards eingehalten werden,
könnte hier ein ernstzunehmender Konkurrent für die
Platzhirsche »Anstoss 2« und »Bundesliga Manager 98«
heranwachsen.
(hi)
NDESLIGA 99 - FAC.
► Hersteller: EA Sports
► Genre: Sport-Strategiespiel
► Termin: Oktober '98
► Besonderheiten: Verbesserte Fortsetzung
zu FIFA Soccer Manager; aufwendige SD-Spiel-
szenen; mehr Management-Optionen, realisti-
sche deutsche Regional- und Bundesligen.
Preview: Railroad Tycoon 2
Ein Zug wird kommen
Bekanntlich rollt jede Eisenbahn, die etwas auf
sich hält, mit Verspätung in den Bahnhof ein. So
gesehen knüpft die digitale Bahnsimulation »Railroad
Tycoon 2« nahtlos an ihr reales Vorbild an, denn sie
erscheint nun doch erst im Dezember. Als Trost hat Pop
Top Software der Wirtschaftssimulation einen pracht-
vollen Editor beschert. Mit dem lassen sich Landkarten
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Mit dem Editor lassen sich auch die vorgegebenen Landkar-
ten verändern.
erstellen und mit Bäumen, Meeren, Bergen, Gleisen,
Städten und Fabriken bestücken.
Das Spielprinzip orientiert sich am berühmten Vor-
gänger. Sie verbinden die Städte, Industrieanlagen und
Rohstoffminen der zoombaren Landschaft mittels
Bahnhöfen, Schienen und Zügen; Gewinne werden
durch den so zustandekommenden Güterverkehr
erwirtschaftet. Jede belieferte Stadt wächst zur Metro-
pole an, was wiederum gesteigerte Frachtraten zur
Folge hat. Damit das alles nicht zu leicht wird, basteln
bis zu drei Computerkonkurrenten an ihren eigenen
Wegenetzen, während im Mehrspieler-Betrieb maximal
16 menschliche Eisenbahnbarone mitmischen.
Solisten, die sich von den 15 Einzelszenarien unter-
fordert fühlen, steigen in die Kampagne ein: Mal müs-
sen Sie dort ein darniederliegendes Eisenbahnnetz auf-
päppeln, dann wieder der Konkurrenz die Kunden abja-
gen oder den Gegner mit Börsenaktivitäten in die Knie
zwingen. An Besitzer langsamerer Rechner wurde eben-
falls gedacht: Zwecks Geschwindigkeitszuwachs dros-
seln sie die 16-Bit-Grafik auf 8- Bit- Farbtiefe, (md)
Viele Aktionen werden durch historische
Schwarzweiß-Filmchen veranschaulicht, die
am rechten unteren Bildrand zur Aufführung
kommen.
RAILROAD TYCOON 2 - FACTS
► Hersteller: Pop Top Software / Take 2
► Genre: Strategie
► Termin: Dezember '98
► Besonderheiten: Fortsetzung zu Sid Meiers
Schienen-Klassiker; komplexes ökonomisches
Modell; Editor.
78
PC PLAYER 10/98
Nicht nur für Goten
Daß gute Roiienspieie nicht nur aus den USA kom-
men, will das Entwicklerteam Piranha Bytes aus
Bochum beweisen. Gothic versetzt Sie in einen unter-
irdischen Knast, wo die Strafgefangenen im Austausch
gegen Nahrungsmittel und ein paar Luxusgüter Erz
schürfen. Die Bedienung ist sehr einfach und wird mit
neun Tasten für den Alltagsgebrauch auskommen. Ein
Inventory im eigentlichen Sinne gibt es nicht, alle
Gegenstände sind visuellam Charakter erkennbar. Das
gilt auch für Fähigkeiten: Zunächst schlägt unser Held
noch tumb mit dem Schwert zu, hat er dann etwas
Unterricht bekommen, sieht das alles schon wesent-
lich eleganter aus - und verursacht mehr Schaden.
Erst später im Spielverlauf müssen Sie sich entschei-
den, was für eine der fünf Charakterklassen Sie ver-
körpern wollen. Der Psioniker etwa übernimmt kraft
seines Geistes andere Personen, befiehlt ihnen,
jemand anderen anzugreifen, läßt sie dann alle Waf-
fen ablegen und greift sie selbst an. Auch manche
Monster sind nicht minder trickreich, locken Sie in
Fallen oder holen Verstärkung. (mash)
► Hersteller: Piranha Bytes
► Genre: Rollenspiel
► Termin: 4. Quartal '98
Das Auswahlmenü für die
Zaubersprüche ist über-
sichtlich und einfach
gestaltet. (Gothic)
Neu erlernte Fertigkeiten
im Schwertkampf können
Sie sofort an den elegante-
ren Animationen sehen.
(Gothic)
Der Anti-
Terrorist
»Treten Sie bitte ein, meine Herren.« In diese
stilvolle Umgebung passen unserer Jungs
nicht so ganz, die Terroristen aber genausowe-
nig. (Rainbow 6)
Nchdem Tom Clancys Roman Rainbow 6 in den USA
erschienen ist, folgt im Oktober das gleichnamige
Computerspiel. Als Chef einer Antiterror-Einheit
müssen Sie 16 Einsätze zu einem guten Ende führen
und beispielsweise Geiseln aus einer Botschaft
befreien. Dazu werden maximal acht Männer in vier
Gruppen aufgestellt, jeder läßt sich mit Spezialwaf-
fen wie einem Scharfschützengewehr ausrüsten,
dann geben Sie Wegpunkte vor. Auch das allgemei-
ne Verhalten legen Sie fest: Wie schnell sollen die
Männer zur nächsten Markierung laufen? Verhalten
sie sich unauffällig oder schießen sie sofort auf jede
mögliche Bedrohung? In der Mission selbst führen
Sie eine der Gruppen an, was in einer dreidimen-
sionalen Umgebung ä la »Spec Ops« geschieht. Dank
Beschleunigerkartensupport erhalten Sie eine
schnelle Darstellung, die allerdings in unserer Pre-
view-Version noch recht klobig war. (mash)
KURZ NOTIERT
■
-* Command & Conquer als Film: Bei
Westwood gibt es konkrete Pläne für
eine Kinoumsetzung der erfolgrei-
chen Echtzeit-Strategie-Reihe.
-* Nochmal C & C: Für die Videose-
quenzen des dritten Teils der Reihe
»Tiberian Sun« konnten die Schau-
spieler James Earl Jones (Darth
Vader, »Star Wars«) und Michael
Biehn (»Terminator«, »Aliens«) ver-
pflichtet werden.
-»Greenwood arbeitet gerade an
Frank Busemanns Zehnkampf, ein
Sportspiel in der Tradition der »Sum-
mer Games«-Reihe.
-> Wahrscheinlich wird Microprose
nach dem geplatzten Deal mit GT
Interactive von Hasbro Interactive
übernommen. Hasbro kauft außer-
dem mit ziemlicher Sicherheit Ava-
lon Hill auf.
VOLLVERSIONS-TIPS
Einige Leser berichteten uns, daß die Vollversion »Master
of Magic« auf der PC Player Super Plus 9/98 beim Starten
eine Fehlermeldung ausgibt, die besagt, daß eine benötig-
te CD nichtim Laufwerk läge. Das Problem ist gottlob recht
einfach zu lösen: Das Installationsprogramm kopiert näm-
lich außer der Datei magic.exe auch ein File namens
magic.com auf Ihre Festplatte. Wenn Sie nun in der MS-
DOS-Box einfach nur magic eintippen, wird magic.com
gestartet, und die erwähnte Fehlermeldung erscheint.
Geben Sie stattdessen magic.exe in voller Länge ein, star-
tet das Spiel ohne Probleme. (mash)
Mit einem gezielten Schuß schalten Sie die
Gegner aus; tumbes Herumgeballer führt hin-
gegen wahrscheinlich zu Ihrem vorzeitigem
Ableben. (Rainbow 6)
UM
► Hersteller:
► Genre:
► Termin:
Red Storm Entertainment
Strategie-Action
Oktober '98
80
PC PLAYER 10/98
X ohne
Akte
Ein altes Spieikonzept poliert der deutsche Entwickler
Egosoft neu auf. In X werden Sie als Testpilot aufgrund
einer Fehlfunktion des Antriebs in eine viele Millionen
Lichtjahre von der Erde entfernte Galaxis geschleudert.
In alter »Elite«-Manier benutzen SielhrSchiff zum Han-
deln und bauen späterauch eigene Fabriken. Die Raum-
stationen besitzen realistische Ausmaße und sind oft
kilometerlang; Sie können sogar dort hineinfliegen.
Auf geeigneten Weltraumbasen treiben Sie Handel oder
fliegen gleich zu den Fabriken im All, um die besseren
Konditionen zu nutzen.
Die Alienvölker haben trotz ihrer großen Zahl alle ihr
eigenes Naturell, einige sind sehr friedlich und begierig
darauf, mit Ihnen Geschäfte zu machen, während ande-
Dank der
Beleuchtungs-
und Lensflare-
Effekte sieht
das Weltall rich-
tig farbenpräch-
tig aus. (X)
re erst überzeugt werden müssen; manche lassen auch
gleich die Laserkanonen sprechen. Mit den verdienten
Groschen rüsten Sielhren Flitzer auf und spendieren ihm
vielleicht einen größeren Laderaum. (mash)
► Hersteller:
► Genre:
► Termin:
Egosoft/Funsoft
SF-Simulation
Oktober '98
TOTALE
KONTROLLE
Das eigentlich für den Herbst letzten Jahres als Zusatz-
diskfür »F22ADF« angekündigte F22 Total Air War wird
bald als eigenständiges Vollpreisspieleinschweben. Ein
erster Blick darauf enthüllt leichte Verbesserungen in
derGrafik-Engine, beispielsweise verzieren dreidimen-
sionale Wolken den Himmel. Die Hauptunterschiede
betreffen jedoch die Spielstruktur: Nicht weniger als
zehn volldynamische Kampagnen sind zu absolvieren,
in denen Siein einem vorgegebenen Zeitraum bestimm-
te Ziele ausschalten müssen.
Als Basiskommandant wählen Sie aus mehreren ange-
botenen Einsätzen den Ihrer Meinung nach wichtigsten
aus, wenn Sie die Rolle eines AWACS-Kommandanten
spielen, planen Sie jeden Einsatz selbst. Das führt bis
ins kleinste Detail; jede Maschine läßt sich einzeln
Hier planen Sie
Ihre Einsätze.
Unten im Bild die
Grafik, der man
die Entdeckungs-
gefahr entneh-
men kann. (Total
Air War)
Jetzt wird's
eng: Die bei-
den SU-35
rücken uns
ganz schön
auf die Pelle.
(Total Air
War)
bewaffnen, neben den Wegpunkten dürfen Sie auch die
Flughöhe vorgeben, wodurch sich das Risiko einer Ent-
deckung minimieren läßt. Auf einer Grafik sehen Sie
sich dann die Wahrscheinlichkeit einer gegnerischen
Radarortung an und legen so den Flugplan fest. An-
schließend bestimmen Sie, wieviele Flugzeuge welche
Aufgabe erhalten: Die erste Staffel soll ein Bodenziel
angreifen, während die
zweite sie eskortiert.
Sogar die Anflugwinkel
und das Verhalten nach
erfolgtem Angriff wei-
sen Sie an. Falls F-22
eine Rolle spielen, kön-
nen Sie auf Wunsch in
deren Cockpit springen
und selbst fliegen.
Dabei sollten Sie
beachten, daß nur eine
feste Zahl von Flugzeugen und Waffen zur Verfügung
steht. Haben Sie zuviele Maschinen in der Luft, greift
der Gegner womöglich unbehelligt einen Flughafen an.
Im Vergleich zu den AWACS-Missionen bei F22 AD F stellt
man fest, daß jetzt weitaus mehr Flieger den Luftraum
bevölkern; unter Umständen sind dies auch Zivil-
maschinen, die den Auseinandersetzungen natürlich
nicht zum Opfer fallen sollten. (mash)
► Hersteller:
► Genre:
► Termin:
DID/Infogrames
Flugsimulation
September '98
PC PLAYER 10/98
81
AUFGETAUT
P?^tet -
** 3kJ*^fpft*
Der Goalie legt schon mal zwei Aspirin bereit: Dieser
mächtige Schlagschuß kann schließlich auch an die
Birne gehen. (NHL 99)
Nach der relativ torarmen Saison 97/98 verfielen die
Führungsgremien der NHLin hektische Betriebsamkeit.
Denn in Nordamerikas Eishockey-Liga sind weniger Tore
gefaiien als in den Vorjahren, was die zahlenden
Zuschauer bekanntlich wenig begeistert. Ergo brütet
man an Plänen wie verkleinerten Torwart-Handschuh-
en, damit der Puck öfters im Netz zappelt. Das gleiche
Problem plagte auch EA Sports, doch bei Eishockey-
Simulationen sorgt man schon mit wenigen program-
miertechnischen Einschnitten für Linderung: Die näch-
ste Folge der vielgelobten NHL-Programmserie soll
schnelleres Angriffsspiel und damit torreichere Partien
bieten.
Dieser Gameplay-Eingriff ist bei weitem nicht die ein-
zige Verbesserung gegenüber dem höchsterfolgreichen
Vorgänger N H L 98. EA Sports rückte neben einigen aus-
sagekräftigen Bildern vom Spielablauf auch weitere
inhaltliche Details zur 99er-Ausgabe heraus. Neben
dem üblichen Saisonkrams wie aktualisierten Teams
und einem zusätzlichen Verein (Nashville Predators)
soll verbesserte Puck-Physik den Matchablauf realisti-
scher gestalten. Hat ein Spieler eine gute Serie und
trifft in mehreren Partien konstant das Tor, kann dies
vorübergehend seine Talentwerte aufbessern.
In Zusammenarbeit mit Avalanche-Coach Marc Craw-
ford wurde die Anzahl der taktischen Orders und Trai-
neroptionen erweitert. Außerdem soll die Grafik noch
schöner animiert sein, was auf einer 3D-Karte beson-
ders hübsch aussieht. (hl)
NHL 99 - FACTS
► Hersteller:
► Genre:
► Termin:
EA Sports
Sportspiel
Oktober '98
Jet-Doppelpack
Gleich zweimal schlägt Novalogic im nächsten Monat
zu: Mit F-16 MuLtiroLe Fighter und MiG-29 Fulcrum
erweitert die Firmaihr Angebotan modernen Jet-Simu-
lationen. Beide Programme benutzen die gleiche Gra-
fik-Engine, die nun endlich 3Dfx-Karten unterstützt -
und das bis in Auflösungen von 1024 mal 768 Bild-
schirmpunkten. Mit beiden Produkten können Sie
kosten los am IBS (Integrated Battlespace) teilnehmen,
der Multiplayer-Arena von Novalogic im Internet. Bis
WflllilililillTlli'lfl
► Hersteller:
► Genre:
► Termin:
Novalogic
Flugsimulation
Oktober '98
zu 120 Flieger pro Luftraum kreu-
zen dort schon jetzt mit ihren F-
22 durch die Arenen.
Als Solospieler dürfen Sie hier
wie dort 40 Missionen absolvie-
ren, zwei Kampagnen sind jeweils
so aufeinander abgestimmt, daß
Sie sie über ein lokales Netzwerk
im Kooperationsmodus fliegen
können. Ein Missionsdesigner
soll ebenfalls beiden Titeln bei-
liegen. Ob die Programme auch
im Doppelpack erscheinen, ist
noch unklar. (mash)
Nun fliegen Sie auch mit
der F-16 und der MiG-29
im Luftraum von Nova-
world. Der Voodoo-2-
Support erlaubt eine
Grafikauflösung von
1024 mal 768 Pixeln.
Si/per-Risiko
Zur besseren Übersicht werden die Wege der Einheiten mit
Pfeilen markiert. (Axis & Allies)
Das in Deutschland nur im Import erhältliche Strate-
gie-Brettspiel Axies & Allies wird im nächsten Monat
von Hasbro als PC-Umsetzung erscheinen. Im Jahre
1942, also mitten im Zweiten Weltkrieg, können Sie
eine von den fünf großen beteiligten Parteien über-
nehmen: Sowjets, Deutsche, Engländer, Japaner oder
Amerikaner - Allierte und Achsenmächte eben.
Das Spiel selbst ist eine Art Super-»Risiko«; Sie erhal-
ten je nach Anzahl der kontrollierten Länder und deren
Kapazität industrielle Produktions-Zertifikate (IPCs),
mit denen Einheiten gekauft werden. Dazu gehören
Fußsoldaten und Panzer, Bomber und Frachtschiffe.
Jeder Kombattant hat einen Angriffs- und Verteidi-
gungswert; so können Kettenfahrzeuge viel besser
attackieren, während Fußtruppen sich eingraben und
dadurch weitaus besser in der Defensive sind, (mash)
Jl JH EDU // .
In diesem Menü dürfen Sie Preise und Kampf-
werte der Einheiten individuell editieren.
r
(Axis & Allies)
► Hersteller: Hasbro Interactive
► Genre: Strategie
► Termin: September '98
82
PC PLAYER 10/98
Das Ende
ist nah
Subjektiv gegrantelte Polemik
pur; frisch gezapft aus der Tasta-
tur des Chefredakteurs.
In jeden ordentlichen Katastrophenfiim gehört min-
destens ein rauschebärtiger Fanatiker, der das obligatorische Schild mit der Aufschrift
»Bereuet! Das Ende ist nah!« emsig schwenkt. Dummerweise ist die Bevölkerung gerade
damit beschäftigt, sich wild kreischend vor Meteorit, Godzilla oder Steuerfahndung in Sicher-
heit zu bringen und würdigt die Schrifttafel entsprechend wenig.
Eine ähnliche Endzeitstimmung machte sich in den letzten Monaten unter vielen Spieleher-
stellern breit. Und das liegt weder an Naturkatastrophen noch der großen Berti-Depression,
die zahlreiche hoffnungsvolle Fußballsimulationen am Abend des Kroatien-0:3 zu Freistoß-
mauern in den Händlerregalen verwandelte, so unbeweglich wie ein DFB-Funktionär im ren-
tenbezugsfähigen Alter. Die Geißel der Computerspiele-Industrie äußert sich vielmehr im
Endzeit-Röcheln »Rohling ante portas«: Angestachelt vom Preisverfall bei CD-Brennern zeigt
der häßliche Deutsche mal wieder sein Gesicht als raubkopierender Spiele-Vandale. Den
Amiga haben die Gewohnheitspiraten längstauf dem Gewissen, jetzt wird zügig auf dem PC
Raubsoft gebrannt, was der Laserstrahl hergibt. Der Letzte macht das Licht aus.
Diese mutmaßliche Rückkehr des Massen-Raubkopierens treibt hysterische Blüten. Redak-
tionelle Berichte über CD-Brenner führen zu anstrengenden Konversationen mit Repräsen-
tanten der Spieleindustrie. Klaro, mit CD-Brennern läßt sich rein gar nichts anfangen, außer
illegal Raubkopien zu brutzeln. Von Festplatten-Backups, Demoarchiven und ähnlichen legi-
timen Verwendungszwecken hat bekanntlich noch nie jemand was gehört.
Angesichts der blankgescheuerten Nervenstränge kann es nur noch eine Frage der Zeit sein,
bis beim ersten Recorder-Hersteller eine Briefbombe hochgeht. Schließlich gibt es auch
genug eifernde Trantüten, die wegen ein paar häßlicher Web-Sites am liebsten das gesam-
te Internet abschalten würden.
Ich will nicht behaupten, daß wir keinerlei Raubkopier-Probleme im PC-Spielebereich hät-
ten, aber man soll's mit der Panikmache auch nicht übertreiben. Für die Software-Industrie
sind die billigen Recorder und Rohlin-
ge die genialste Ausrede seit Erfindung
des Sommerlochs geworden. Schafft
ein Titel derzeit nicht die gewünsch-
ten Umsatzzahlen, liegt das selbstver-
ständlich nie an Faktoren wie man-
gelnder Produktqualität oder Marke-
ting-Tiefschlaf. Die bösen CD-Brenner
sind's, die vom Verkaufsmißerfolg bis
zum verregneten Sommer alles Leid
dieser Welt verursachen. Hört doch
bitte zu flennen auf und packt lieber
ordentliche Kopierschutz-Techniken auf eure CD-ROMs. Schließlich sind Silberscheiben nicht
so empfindlich wie einst die Diskettenberge, bei denen berechtigter Back-up-Bedarf bestand.
Hauptsache, man läßt sich nicht wieder quälende Kopierschutz-Prozeduren einfallen, bei
denen der zahlende Kunde der Dumme ist. Mit zartem Gruseln denke ich an die Floppy-Ära
zurück, in der ehrliche Spielekäufer nervende Handbuchabfragen und schlimmere Legitima-
tionsbeweis-Prozeduren erdulden mußten.
Und wenn dann eines schönen Tages alle CD-ROMs behütet und geschützt sind, brauchen
wir nur noch eine gute neue Ausrede für künftige Spiele-Mißerfolge. Meine Vorschläge: »Das
liegt alles an der Asienkrise« und »Daran ist nur der Euro schuld«. (hl)
Verkaufte sich Might & Magic 6 nur
wegen des CD- Kopierschutzes so gut -
oder waren die Kunden einfach scharf
auf ein Fantasy-Rollenspiel?
PC PLAYER 10/98
83
ROM-
ERWEITERUNG
Noch vor »Age of Empires 2« veröffentlicht Microsoft
das offizielle Add-on Rise of Rome zum ersten Teil.
Außer den Römern wird es noch drei weitere neue Völ-
ker geben, zu denen auch die Karthager gehören.
»Ceterum censeo, Carthaginem esse delendam« - mit
diesen Worten pflegte Cato der Ältere seine Reden im
Senat zu beenden, um die Kollegen zu ermahnen, daß
Karthago zerstört werden müsse. Damit Sie das als
Römer auch schaffen, gibt es einige neue Einheiten wie
zum Beispiel den Mann mit der Schleuder, den gepan-
zerten Kriegselefanten und den Kamelreiter. Letzterer
kann ganz leicht die gegnerische Kavallerie ins Chaos
stürzen, da Pferde sich ungern mit Kamelen auf dem
Schlachtfeld mischen. Außerdem geben Sie jetzt meh-
rere Einheiten gleichzeitig in Auftrag und wählen durch
Doppelklick auf eine Truppensorte alle Vertreter dieser
Art auf einmal an.
AOE: RISE OF ROME - FACTS
► Hersteller:
► Genre:
► Termin:
Microsoft
Strategie
Oktober '98
Auf keinen Fall darf auf zünftige Seeschlach-
ten verzichtet werden, den Karthagern sei
Dank. (AOE: Rise of Rome)
Wing-Commander-
Nachschlag R
Mit der »Plunkett«- Klasse betreten neue
Dickschiffe das Schlachtfeld im Weltraum.
(WC Secret Ops)
Ein Kreuzer im
Gefecht: Auf
den großen
Brocken finden
sich eine ganze
Menge Details
wie dieser Geschützturm. (WC Secret Ops)
Wenn Sie diese Ausgabe in Händen halten, stehen sie
auf der Website www.secretops.com zum kostenlosen
Download bereit: dieWing Commander Secret Ops. Das
Starterset soll 63 Megabyte umfassen, dazu kommt auf
Wunsch eine rund 50 MByte große Datei mit der Sprach-
ausgabe. Dann erscheinen sieben Wochen lang
Päckchen mit mehreren Missionen; insgesamt sollen es
57 Einsätze werden. (mash)
Neue Waffen werden mitgeliefert:
Hier sehen Sie den »Cloud Burst« in Aktion.
(WC Secret Ops)
WING COMMANDER SECRET OPS - FACTS
► Hersteller: Origin
► Genre: SF-Simulation
► Termin: 24. August '98
500cc-
Fortschritte
Während eines Rennwochenendes am
Nürburgring stellte Ascaron eine weite-
re überarbeitete Version seiner Motor-
radsimulation Grand Prix500ccvor. Pro-
jektleiter und Firmenchef Holger Flött-
Alexander Hofmann mußte sich
ganz schön konzentrieren, um am
Computer ähnlich gute Ergebnisse
wie mit seinem eigenen Motorrad
herauszufahren.
mann sowie der neue deutsche Meister Alexander Hof-
mann, der wertvolle Hilfen bei der Entwicklung gege-
ben hatte, standen vor der versammelten Journaille
Rede und Antwort.
Ascaron hat die Pressekritik an den Alpha-Versionen
ernst genommen und gezielt einige Mankos ausge-
merzt. Besonders positiv fiel uns zum Beispiel die neue
Cockpitperspektive auf. Sie wirkt nun wesentlich rea-
listischer und reagiert durch perspektivische Verschie-
bungen auf die Bewegungen des Fahrers im Rennen.
► Hersteller:
Ascaron
► Genre:
Rennspiel
, ► Termin:
September
98 J
Außerdem werden je nach Fabrikat fünf verschiedene
Cockpits existieren. (uh)
Diese charakteristische Brücke wurde speziell
für die neue Demoversion entwickelt, die Sie
diesen Monat auf der CD-ROM von PC Player
Plus finden. (GP 500cc)
84
PC PLAYER 10/98
PC PLAYER 10/98
85
Joystick-Programmierung
leicht gemacht
Fanatec bietet ein interessantes Tooi für alle Windows-
95-kompatiblen Steuerknüppelan. Mit dem Game Com-
mander rufen Sie einfach die entsprechende Tasten-
funktion auf und weisen sie einem der Knöpfe zu. Auch
Tastenkombinationen (außer Windows-relevanten
Funktionen wie Strg-Alt-Entf) lassen sich auf einzelne
Buttons legen, sogar die Geschwindigkeit beim Einge-
ben wird berücksichtigt. Das Zentrieren erledigt das
Programm ebenfalls für Sie. Dann geben Sie die exe-
Dateien der Titel an, die sich dazu nach Genre oder
einem anderen Gesichtspunkt unterteilen lassen und
Für 30 Mark
alle Joy-
sticks frei
program-
mieren: Der
Game Com-
mander.
starten vom Game Commander aus das Spiel. Für 30
Mark ist diese Software eine sinnvolle Ergänzung zu
nichtprogrammierbaren Eingabegeräten. (mash)
Springinsfeld
Zwar widmet man sich bei Sega im Moment vorwie-
gend der neuen Superkonsole »Dreamcast«, doch
eine Abteilung setzt immer noch wacker Videospiele
für den PC um. In der Saturn-Konvertierung Sonic R
macht Rennigel Sonic einmal mehr Jagd auf die
Chaos-Edelsteine. Das
passiert in einer Mischung
aus Rennspiel und Action-
Adventure: Sie sausen
durch fünf Welten,
schnappen sich unterwegs
so viele Goldringe wie
möglich, um damit Abkür-
zungen und Geheimtore zu
besagten Klunkern zu öff-
nen. Doktor Robotnik, Knuckles, Tai Ls und Sonics Freun-
dinversuchen das auch: In einem Splitscreen-Modus dür-
fen bis zu vier Personen gleichzeitig in diversen Spiel-
varianten an den Start gehen. (ra)
Er rennt und rennt und
rennt: Sonic R ist der
neueste Streich mit
Segas Firmenmaskottchen.
(Sonic R)
► Hersteller:
► Genre:
► Termin:
Sega
Action-Rennspiel
Oktober '98
Was unsere Fallschirmjäger wohl da gefunden
haben? Zumindest ist der abgeschossene Flie-
ger als Deckung zu gebrauchen. (101 Airborne)
VOM HIMMEL
HOCH ...
Mit 101 Airborne gelangt ein neuer Vertreter der run-
denbasierten Taktik auf Ihren PC. Sie führen das Kom-
mando über 18 Fallschirmjäger im Zweiten Weltkrieg,
müssen vorher ein Team zusammenstellen und auf
Wunsch bis hin zum Zigarettenpäckchen ausrüsten.
Beim Absprung können sich Ihre Jungs verletzen, vom
Wind abgetrieben werden oder auch abstürzen. Mit den
Überlebenden ziehen Sie durch neun Kampagnen mit
jeweils maximal 21 Missionen. Jeder Soldat hat indi-
viduelle Eigenschaften und kann etwa besser mit Gra-
naten umgehen als sein Kollege, dessen Spezialität das
Scharfschießen ist. Bei längeren Kämpfen ist es wich-
tig, die Moral der Männer mit Glimmstengeln und Essen
aufrechtzuerhalten, auch Müdigkeit spielt eine große
Rolle; dagegen hilft bekanntlich am besten eine Mütze
voll Schlaf. (mash)
► Hersteller:
► Genre:
» ► Termin:
Empire Interactive
Strategie
September '98
Alle reden von Romeros »Daikatana«, doch Ion Storm
hat auch ein Action-Rollenspielim Angebot. Anachro-
nox wird aber nicht mehr dieses Jahr erscheinen. Dafür
gibt es nun erste Screenshots, von denen wir Ihnen
zwei präsentieren.
(mash)
Die Welt von Anachronox ist keine heitere:
Üble Gestalten wollen Ihnen Böses, Schwarz
Weiß-Denken ist unangebracht denn wirkli-
che Helden gibt es keine. (Anachronox)
► Hersteller:
► Genre:
► Termin:
Ion Storm/Eidos
Rollenspiel
1999
86
PC PLAYER 10/98
CHARTS
Sy|
LESER TOP 20 i
f.HMSSB
i
(1)
Stare raft
Blizzard
2
(14)
Unreal
GT Interactive
3
(2)
Commandos
Eidos
4
(3)
Anno 1602
Sunflowers
5
(6)
Age of Empires
Microsoft
6
(7)
FIFA 98
EA Sports
7
(9)
Frankreich 98
EA Sports
8
(11)
Indiziertes Spiel
Activision
9
(20)
Fallout
Interplay
10
(13)
Diablo
Blizzard
11
(5)
Jedi Knight
LucasArts
12
(12)
Forsaken
Acciaim
13
(10)
Grand Theft Auto
BMG
14
(17)
Tomb Raider 2
Eidos
15
(15)
Curse of Monkey Island
LucasArts
16
(-)
NHL 98
Electronic Arts
17
(8)
Total Annihilation
GT Interactive
18
(-)
Dungeon Keeper
Bullfrog
19
(-)
Need for Speed 2
Electronic Arts
,20
(-)
Die Siedler 2
Blue Byte y
v
NEU 6
7
8
(NEU 9
NEU}\
12
13
14
15
NEU]fi
17
18
NEU 19
nk/20
VERKAUFS-CHARTS MITMACHEN
UND
GEWINNEN
(1)
(2)
(NEU)
(3)
(4)
(NEU)
(5)
(9)
(NEU)
(7)
(NEU)
(9)
(8)
(11)
(12)
(NEU)
(16)
(13)
(NEU)
(NEU)
Commandos
Eidos
Anno 1602
Sunflowers
MechCommander
Microprose
Frankreich 98
EA Sports
Autobahn Raser
Davilex
Final Fantasy 7
Eidos
Starcraft
Blizzard
Heart of Darkness
Infogrames
Conflict FreeSpace
Interplay
Tomb Raider 2
Eidos
Pro Pilot
Sierra
Age of Empires
Microsoft
Emergency
Topware
Flight Simulator 98
Microsoft
C&C: Das Kombinat
Westwood
Unreal (dt. Version)
GT Interactive
F1 Racing Simulation
UBI Soft
Anstoss 2
Ascaron
Unreal (engl. Version)
GT Interactive
Castrol Honda Superbike
Funsoft
Neben den aktuellen Ver-
kaufscharts aus Deutsch-
land, England und den USA
finden Sie auf dieser Seite
die Leser-Hitparade von PC
Player. Hier stehen die Titel
weit oben, die gerade mit
Begeisterung gespielt wer-
den. Wählen Sie mit, um ein
möglichst repräsentatives
Ergebnis zu garantieren. Als
zusätzliche Motivation ver-
losen wir jeden Monat unter
allen Einsendern Topspiele
aus den Charts oder einige
Hardware-Leckerbissen.
Um mitzumachen, schnap-
pen Sie sich einfach die
»Leservotum«-Postkarte,
die Teil des Karton-Beihef-
ters in jeder Ausgabe ist. Auf
der Vorderseite können Sie
unter »Wertungen für die
Charts« Ihre drei aktuellen
Lieblingsspiele angeben.
Wenn Sie gerade den Kugel-
schreiber in der Hand
haben, könnten Sie außer-
dem gleich die Rückseite
bearbeiten und uns wissen
lassen, was Ihnen in dieser
Ausgabe von PC Player am
besten gefallen hat. Denken
Sie bitte an Ihre Absender-
angabe, gönnen Sie dem
Kärtchen eine Briefmarke,
und versenken Sie das gute
Stück im nächstgelegenen
Briefkasten.
Der Rechtsweg ist ausge-
schlossen.
Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Erhebungszeitraum Juli 1998.
Quelle: Media Control. Erhebungszeitraum: 16.-30. Juli 1998.
m
^=
USA-CHARTS
i
(1)
Starcraft
Blizzard
2
(4)
Deer Hunter
GT Interactive
3
(2)
Unreal
GT Interactive
4
(9)
Rocky Mountain Trophy Hunter
GT Interactive
5
(3)
Final Fantasy 7
Eidos
6
(NEU)
Police Quest: SWAT 2
Sierra
7
(NEU)
Flight Simulator 98
Microsoft
8
(7)
Myst
Br0derbund
9
(-)
Diablo
Blizzard
lu
(8)
Titanic
Cyberflix J
SS ENGLAND-CHARTS
1
(NEU)
X-Files: The Game
Fox Interactive
2
(3)
Commandos
Eidos
3
(NEU)
Premier Manager
Gremiin
4
(NEU)
MechCommander
Microprose
5
(NEU)
International Cricket Captain
Empire
6
(2)
World Cup 98
EA Sports
7
(1)
Unreal
GT Interactive
8
(NEU)
Titanic
Cyberflix
9
(NEU)
Final Fantasy 7
Eidos
IN
(8)
Flight Simulator '98
Microsoft J
GEWINNER
Quelle: PC Data, Erhebungszeitraum: Juli 1998.
Quelle: CTW, Erhebungszeitraum: Juli 1998
88
PC PLAYER 10/98
IPCrMSTTRI
IPCrMlTRI
persönlich +++I
rP-ATTR!
persönlich ++
Roland
Kürzel: ra
Alter: 28
Geburtsort:
Essen
Lieblings-
TV-Sender:
KCOP
Los Angeles
Volker ist schuld: Er stiftete
mich mit einem »Ich würde sooo
gerne Discworld 2 spielen« zum
zweitägigen Spielezimmer-Auf-
räumen an. Je schlechter die
Wertung, desto größer die Auf-
findungs-Wahrscheinlichkeit in
den Regalen. Je neuer und bes-
ser das Spiel, desto sicherer
wurde es von einem Redakteur
zum »Weitertesten« mit nach
Hause genommen.
Manfred
Duy
Kürzel: md
Alter: 37
Geburtsort:
Singen
Lieblings-
TV-Sender:
Pro 7
Während der vier fetten Wochen
Urlaub, in denen ich mich
momentan befinde, komme ich
endlich zu den Dingen, für die
mir normalerweise Zeit und Ner-
ven fehlen. So zum Beispiel die
längst überfällige Reorganisa-
tion meines Computers. Nach
vollbrachter Neuinstallation von
Windows 95 fährt die Kiste nun
dreimal so schnell hoch wie
einst im Mai.
Udo
Hoffmann
Kürzel: uh
Alter: 30
Geburtsort:
Essen
Lieblings-
TV-Sender:
ARD/ZDF
Mit der Aussicht auf aufregende
Reisen durch die Software-Welt
lockt man arglose Menschen wie
mich in den Spieletester-Job.
Nachdem ich mich zuletzt mit
Poings S-Bahn-Station begnügen
mußte, war diesen Monat ordent-
lich was geboten. Fahrt nach
Nizza, eine schlüpfrige »Wet«-
Party in St. Pauli und der Kurztrip
zu Ubi Soft nach Montreal. Unter
uns: Ich bin erschöpft.
Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: II Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: || Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
Unreal
Conflict FreeSpace
Commandos
M.A.X. 2
Operational Art of War
Might & Magic 6
Final Fantasy 7
MechCommander
Colin McRae Rally
Zur Zeit in meinem CD-Player: I Zur Zeit in meinem CD-Player: I Zur Zeit in meinem CD-Player:
Marcus Miller: Live & more
Afghan Whigs: Congregation
Beastie Boys: Check your head
Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 1 1 Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 1 1 Zur Zeit auf meinem Nachttisch:
John Christopher:
The Tripods Trilogy
Ken Back: Practical Guide to
Handling Awkward Situations
James Tiptree jr.:
10 000 Lichtjahre von zuhause
Thomas
Köglmayr
Lieblings-
TV-Sender:
City-Info
Na prima! Monatelang habe ich
auf den richtigen Sommer
gewartet. Jetzt ist er da, und ich
schwitze mich zu Tode. Weil
sich in der Redaktion schon
lange Schlangen vor dem Kühl-
schrank bilden, ist der einzige
Weg, einen kühlen Kopf zu
behalten, immer mal wieder eine
Viertelstunde mit dem Auto um
den Block zu fahren. Am besten
in der modischen Poing-SWAT-
Uniform ...
Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
Might & Magic 6
Unreal
Commandos
Zur Zeit in meinem CD-Player:
Seven Mary Three: Orange
Perry Rhodan Silberband 49
Heinrich
Lenhardt
Kürzel: hl
Alter: 33
Geburtsort:
Frankfurt/M.
Lieblings-
TV-Sender:
Weather
Channel
Hochsommer. Hitze. Die letzten
Filme fürs neue Tips-Sonderheft
schlängeln sich träge aus dem
Belichter. Ein Schweißtropfen
fällt von Lenhardts Stirn auf den
kaffeefleckigen Redaktions-
plan. Benommen greifen seine
Hände nach der Tastatur. Wo
gehen wir hin? Was schreiben
wir diesen Monat in der Perso-
nality? Nur das Tower-Gehäuse
hört sein Seufzen.
Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
Final Fantasy 7
Revenge of Arcade
Need for Speed 3 (Alpha)
Zur Zeit in meinem CD-Player:
Barenaked Ladies: Stunt
Zur Zeit auf meinem Nachttisch:
Martin
Schnelle
Kürzel: mash
Alter: 28
Geburtsort:
Hagen/NRW
Lieblings-
TV-Sender:
Home Order
Television
Mit Schrecken las ich in der letz-
ten Vorschau, daß »unser Gefrei-
ter Schnelle die Ketten rasseln«
läßt - und somit einen Schwer-
punkt in punkto Panzersimulatio-
nen machen soll. Mein Schock
resultierte weniger aus den bevor-
stehenden schlaflosen Wochen-
enden, sondern aus der Tatsache,
daß ich tfAesgefreiter der Reser-
ve bin. Das hat man nun davon,
wenn ein ungedienter Chefredak-
teur solche Texte verfaßt ...
Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
Unreal
Final Fantasy 7
Conflict: FreeSpace
Zur Zeit in meinem CD-Player:
Volker
Schutz
Elizabeth George:
Deception on her mind
Clannad: Macalla
Tom Clancy: Rainbow 6
Kürzel: vs
Alter: 21
Geburtsort:
Homberg
Lieblings-
TV-Sender:
Hessen 3
Meine letzten Monat gestartete
Meinungsumfrage zur Hitliste
der PC-Player-Redakteure ergab
Erstaunliches. Angefangen mit
dem dritten Platz, den Rudolf Au-
gstein belegte, knapp hinter dem
zweitplazierten Wiglaf Droste.
Der absolute Leser-Favorit wur-
de mit großem Vorsprung und zur
allseitigen Verwunderung Ulrich
Wickert. Können manche Leute
denn gar nichts ernst nehmen?
Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
Klingon Honor Guard
Starcraft
Discworld 2
Zur Zeit in meinem CD-Player:
Social Distortion: White light,
white heat, white trash
Thomas
Werner
Lieblings-
TV-Sender:
TV München
Seltsame Phänomene gesche-
hen derzeit um mich herum: Der
Monitor hat seit einem heißen
Sommertag einen Violettstich. In
unser Netzwerk gelange ich nur
noch hinein, wenn ich Windows
zweimal hintereinander starte.
Und Anrufe für den mir gegenü-
bersitzenden Kollegen Schnelle
kommen ausschließlich, wenn
dieser 30 Sekunden vorher den
Raum verlassen hat. Wo ist der
nächste Exorzist?
Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
Knights & Merchants
Dune 2000
Interstate '76
Zur Zeit in meinem CD-Player:
Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 1 1 Zur Zeit auf meinem Nachttisch: | ■ Zur Zeit auf meinem Nachttisch
Lackner: StGB
R.E.M.: Automatic for the People
Mein Wecker
90
PC PLAYER 10/98
+++ spiele-test +++ spiele-test +++ spiele-test +++
*-
Heinrich Lenhardt
»Best Buy«
aktuelle Kaufempfeh-
lungen der Redaktion:
■ Action:
Unreal (GT Interactive)
Test in PC Player 8/98
■ Adventure:
Curse of Monkey Island
(LucasArts)
Test in PC Player 1/98
■ Rennspiel:
F1 Racing (Ubi-Soft)
Test in PC Player 1/98
■ Rollenspiel:
Final Fantasy 7 (Eidos)
Test in PC Player 8/98
■ SF-Action-Simulation:
Battlezone (Activision)
Test in PC Player 4/98
■ Simulation:
Comanche Gold (Novalogic)
Test in PC Player 7/98
■ Sport:
Frankreich 98 (EA Sports)
Test in PC Player 6/98
■ Strategie (Echtzeit):
Starcraft (Blizzard)
Test in PC Player 6/98
■ Strategie (Runden):
M.A.X. 2 (Interplay)
Test in PC Player 9/98
■ Strategie (Taktik):
Commandos (Eidos)
Test in PC Player 7/98
■ Strategie
(Wirtschaft & Aufbau):
Anno 1602 (Sunflowers)
Test in PC Player 5/98
Brautschau-
Gerüchteküche
Wir alle kennen dieses Problem: Da hat man noch etliche Millionen
auf dem Konto liegen und sucht vergeblich nach einer riskanten
Anlagemöglichkeit mit Nervenkitzel -Garantie. Mein Tip: Wer schon
reichlich Gewerbeparks in den neuen Bundesländern hat und selbst
von Rubel -Spekulationen nicht mehr gefordert wird, der kaufe sich
einfach eine Spielesoftware-Firma.
Virgin Interactive ist immer noch zu haben, der Cendant-Konzern
denkt jüngsten Gerüchten zufolge über die Veräußerung von Sierra
und Blizzard nach. Sony geht nach wie vor schwanger mit der Idee,
seine Tochter Psygnosis zu verscherbeln. Microprose scheint hinge-
gen unter der Haube zu sein: Nachdem letztes Jahr die Übernahme
durch GT Interactive platzte, meldete sich kurz vor Redaktions-
schluß der Spielwarenkonzern Hasbro mit einem prall gefüllten
Geldköfferchen. Ganz nebenbei wurde indes Westwood von Electronic
Arts gekauft.
Warum soll es dem risikoreichen Computerspiele-Business auch
anders ergehen als dem Rest der Industriewelt? Die Daimler-Chrys-
ler-Ehe ist das Vorzeige-Husarenstück für die Bildung von mächti-
gen Konglomeraten, die weltweit das Marktgeschehen diktieren wol-
len. Witzigerweise gibt es einen anhaltenden Gegentrend in der
Software-Szene: Immer mehr Programmierer haben die Schnauze voll
vom geregelten Angestelltendasein mit reinpfuschenden direkten
Vorgesetzten und Verwaltungsinflation. Die machen lieber ihre
eigene Klitsche auf, hausen dort fröhlich-kreativ und gehen auf
Publ isher-Suche, sobald sich ein Projekt der Vollendung nähert.
Lenhardts gebührenfreie Prognose: Es dürfte immer weniger Firmen
geben, die Spiele weltweit veröffentlichen und vermarkten. Aber
die Programmierer und Kreativen werden vermehrt ihre eigenen
Minifirmen gründen. Diesen Luxus können sich allerdings nur die
besten Spielemacher leisten: Wer schwer verkäufliches Mittelmaß
produziert, wird sich bald wieder nach sicherem Job und festem
Einkommen bei den spießigen Software-Mul tis sehnen.
,hr ^ Uy
92
PC PLAYER 10/98
Kritisch, kompetent und gründlich: In
den Testlabors von PC Player trennen sich
schöne Spiele von faden Festplatten-
Verschmutzern. Unser Bewertungskasten
ist mit Informationen vollgepackt.
So .
werten
wir
Diese Software-
Grundlage braucht
der Testkandidat.
Ist das Programm
auch ohne Fremd-
sprachen-Kennt-
nisse spielbar? j
Auf welche Version
• beziehen sich unsere
Wertungen?
Der Name der Firma,
die das getestete
Spiel veröffentlicht.
PC Player Spiele-Test
Auflistung der
3D-Standards, die
unterstützt werden.
Wieviel menschliche j
Spieler können
gleichzeitig antreten?
Die unverbindliche
Preisempfehlung des
Herstellers. Markt-
preise können nach
unten abweichen.
Hersteller: WEKA-Soft
Testversion: Beta vom Januar '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Deutsch
Multi-Player: 1-8 (Netzwerk, Internet)
Ca.-Preis: 100 Mark
3D-Karten: 3Dfx, Matrox Mystique <^-
Hardware, minimum: <^
Pentium/90, 8 MByte RAM
Hardware, Empfehlung: <^
Pentium/166, 16 MByte RAM, 3Dfx-Karte,
4 MByte Video-RAM
IFC^FTE
">
Grafik: lOO III
Einstieg: 70
Steuerung: 80
Spielspaß:
m
A1H1M.IL.I
Sound: 30
Komplexität: 70
Multi-Player: 50
■■■■■■■■■■■■■■■■■III
GRAFIK: Schöne Aussichten oder häßliches
Geruckel? Die »Grafik«-Wertung verrät Ihnen, wie
es um die visuellen Reize des besprochenen
Spiels bestellt ist.
EINSTIEG: Aller Anfang ist schwer. Muß
aber eigentlich nicht sein. Je höher die »Ein-
stieg«-Wertung, desto schneller kommen Sie mit
dem getesteten Programm zurecht.
STEUERUNG: Im Idealfall ist sie so lecker-
leicht, daß sich das Programm fast von selber
spielt. Mit undurchsichtigen Options-Wüsten erntet
der Kandidat hingegen wenig Punkte.
SOUND: Hier gibt es Punkte für spannende
Soundeffekte und mitreißende Musik, die zum
Geschehen paßt. Komposition und Technik beein-
flussen die Punktzahl mächtig.
KOMPLEXITÄT: Abteilung »Verfalls-
datum«: Viele abwechslungsreiche Level, Varian-
ten oder ein Editor sind die Schlüssel zu einer
hohen Komplexitäts-Wertung.
MULTI-PLAYER: Wie hoch ist der
Zusatz-Lustgewinn, wenn mehrere menschliche
Spieler antreten? Unsere »Spielspaß«-Wertung
bezieht sich explizit auf die Solo-Spielfreude!
Laut Hersteller das
minimale System,
welches das getestete
Programm benötigt.
Laut unserer Redaktion
das minimale System,
das Sie haben sollten,
damit das Spiel vollen
Spaß bringt.
SPIELSPASS:
Auf den Punkt gebracht: Am Ende
des Tages kommt es auf die
»Spielspaß«-Wertung an. Egal,
wie toll die Grafik ist oder was
der Sound hergibt - der Spielspaß
bleibt ausschlaggebend für die
Kaufentscheidung. Ist das geprüf-
te Programm ein Motivations-
künstler, oder regt es so wenig an
wie eine Topflappen-Strickanlei-
tung? Der Spielspaß wird fein auf
einer Skala von 1 bis 100 bewer-
tet, um möglichst gut mit anderen
Spielen vergleichen zu können.
Der Feinschliff (»72, 73 oder
74?«) wird auf einer Redaktions-
konferenz besorgt, bei der alle
Spieletester diese Wertung
gemeinsam verabschieden.
die drei dehnte
PC Player hat sich drei Leitsätze
auf die Fahne geschrieben, die bei
jedem Test beherzigt werden.
»No Hype«
Keinen Respekt vor großen
Namen. Bloß weil ein Spiel seit
Jahren in aller Munde ist, muß es
nicht automatisch ein Meister-
werk werden. In PC Player gibt es
auch keine fragwürdigen Exklu-
siv-Deals, bei denen noch vor
Beginn des Testvorgangs
bestimmte Wertungen in Aussicht
gestellt werden.
»Aktualität ist gut,
Seriosität ist besser«
Um Sie möglichst aktuell über neu
erscheinende Spiele zu informie-
ren, testen wir manchmal auch
Vorabversionen und Betas. Die
müssen allerdings wirklich
testreif sein. Sollten noch ekla-
tante Mängel in einer »testfähi-
gen« Version bestehen, die an-
geblich noch bereinigt werden,
dann schieben wir die Bespre-
chung im Zweifelsfalle um einen
Monat und warten auf die End-
-Play hard-
Ein PC-Spiel ist in der Regel eine
100-Mark-lnvestition; also eine
Größenordnung, die man nicht
leichtfertig verplempern möchte.
Die Tests von PC Player sind sach-
lich-streng, damit Sie kein Geld
für Mittelmaß und Murks vergeu-
den. Sprich: Unser Wertungs-
spektrum fängt nicht erst bei 70
Punkten an. Damit es bei aller
Härte fair zugeht, wird jedes Pro-
gramm von einem Tester beurteilt,
der das entsprechende Genre
schätzt und kennt.
^# £
&-**''*'' '' J' '' rJ' ''
Illllllllllllll
PC Player wertet generell auf einer
Skala von 1 bis 100. Bei den klei-
neren Sub-Wertungen wie Grafik,
Sound und so weiter beschränken
wir uns auf Zehner-Schritte. Die
Spielspaß-Wertungen werden hin-
gegen in Redaktionskonferenzen
auf den Punkt genau zurechtge-
schmirgelt.
PC PLAYER 10/98
93
Rennspiel für Einsteigen Fortgeschrittene und Profis
-
■ :
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Kd
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£...1
^
ü\
5 '9M
Colin McRae Rally
Die Formel-1-Cracks mögen
uns verzeihen, aber bei vielen
Motorsportfans genießen die
Rallyefahrer das höchste An-
sehen. Das neue Codema-
sters-Rennspiel bringt den
Nervenkitzel dieser Renn-
sportklasse gut rüber: alleine
auf der Strecke im Kampf
gegen die Zeit.
Elektrik?« »In Ordnung.« »Si-
cherheitsgurt?« »Ist angelegt.«
»Kartenmaterial?« »Hab' alles bei-
sammen, Colin.« » Also gut, wir kön-
nen. Mach dich auf was gefaßt- das
wird die härteste Etappe auf der
gesamten Strecke!«
So oder so ähnlich muß man sich die
letzten Worte zwischen Colin McRae, dem amtierenden Rallye-
weltmeister, und seinem Beifahrer Nicky Grist vor einem Etap-
penstart vorstellen. Beifahrer? Aber sicher! Anders als in allen
anderen Autorennen sitzen hier zwei Personen im Fahrzeug,
wobei der zweite Mann fast nichts anderes macht, als dem Fah-
rer die Kurven, Brücken und sonstigen Besonderheiten anzukün-
digen, die ihn in wenigen Sekunden erwarten. Schließlich besteht
in diesem Sport regelmäßig keine Gelegenheit, die Strecken vor-
her in aller Ruhe zu trainieren - für gewöhnlich handelt es sich
um normale Landstraßen, die nur für den Tag der Rallye kurz
abgesperrt werden. Gelegentlich reicht der Beifahrer seinem Chef
in den Etappenpausen auch mal 'ne Banane, aber am wichtig-
Lernen Sie mit Colin McRae die Welt kennen, hier bei der Einfahrt in ein kleines korsisches Dorf.
sten sind die für Außenstehende zunächst schwer zu verstehen-
den, aber dennoch sehr logischen Codes, die vor allem knapp
sein müssen. »Zwei links, zwei rechts« ist zum Beispiel keine Auf-
forderung an den Fahrer, das Strickzeug hervorzuholen, sondern
die Ankündigung einer Links- sowie einer unmittelbar darauffol-
genden Rechtskurve. Wenn man jetzt noch weiß, daß es für
gewöhnlich fünf verschiedene Kurvenradien von eins (sehr leicht)
bis fünf (sehr, sehr eng) gibt, ist das Geheimnis der Botschaft
schon entschlüsselt.
Jede Sekunde zählt
Der konsequente Einsatz dieser Beifahrerkommentare ist nicht
die einzige Besonderheit des gelungenen Codemasters-Pro-
gramms. Es hat schon viele Versuche gegeben, Rallyes auf den
Computer zu bringen, aber letztendlich hielten sich die Pro-
02:34.37
Colin McRae ist ein begnadeter Fahrer. Hier treibt er zu Ihrer Belusti-
gung seine Possen mit einem Subaru Impreza.
94
Die Cockpit-Perspektive ist ►
nicht so schön ausgefallen.
Die Hände des Fahrers erin-
nern eher an die stählernen
Klauen Robocops.
Ihre Position während der
Etappe sowie die angren-
zende Konkurrenz werden
hier dargestellt.
grammierer dann doch
nicht allzu lange mit den
speziellen Eigenheiten
dieser Sportart auf.
»Bleifuß Rally« macht
jede Menge Spaß, hat
allerdings mit einer rich-
tigen Rallye nicht das
geringste zu tun. »Colin
McRae Rally« geht den
wahren Weg: Von vier
Super-Spezialprüfungen
abgesehen, fahren Sie
nur gegen die Uhr und
bekommen kein einziges
Mal einen Gegner zu
Gesicht. Was zunächst
höchst langweilig klingt
ist ganz im Gegenteil
äußerst spannend. Der
Grund dafür ist die acht-
malige Zeitnahme auf den durchschnittlich fünf Kilometer lan-
gen Strecken. Sie bekommen bei jeder Station (siehe Schaubild)
über ein durchdachtes System angezeigt wie gut Sie im Vergleich
zur Konkurrenz gefahren sind und haben so mehr als genug Ver-
gleichsmöglichkeiten.
Bereits der kleinste Fahrfehler wirkt sich massiv aus, denn die
einzelnen Etappen sind kurz, und die Abstände zwischen den
besten Fahrern betragen häufig bloß Sekunden. Wenn Sie nun
an Bord Ihres Lieblingsautos wie ein Irrwisch über die Strecke
rasen, mag das einige Sekunden bringen, das Risiko eines Fahr-
fehlers steigt damit jedoch dramatisch an. Und der durch über-
großen Leichtsinn errungene Vorsprung vergeht sofort wieder,
wenn Sie Ihren Wagen dann mühsam aus dem Geäst neben der
Strecke herausmanövrieren dürfen.
Gute Fahrer betätigen daher öfters die Bremse, die sich über-
haupt schnell als das vielleicht wichtigste Arbeitswerkzeug eines
Rallyepiloten erweist. Reifenmordend schlittern die Fahrzeuge
An der letzten Zeitmessung hatten Sie
einen Vorsprung von 1,66 Sekunden auf
den besten Konkurrenten. Würden Sie
zurückliegen, wäre die Zahl rot.
Eine visuelle Hilfe zur
Streckenbeschreibung
Ihres Kopiloten. Als näch-
stes kommt eine leichte
Kurve, danach eine kräfti-
ge 90-Grad-Abbiegung
nach rechts.
Auf dieser Skala können
Sie erkennen, wieviel von
der aktuellen Etappe Sie
bereits zurückgelegt
haben und wie gut Sie
sich im Vergleich zur
Konkurrenz geschlagen
haben.
Die Drehzahl des Motors,
die momentane Geschwin-
digkeit und der gewählte
Gang.
durch die Kurven, der richtige Drift wird durch kurzes Einbrem-
sen unmittelbar vor der Kurve erzeugt. Durch kraftvolles Gegen-
lenken sorgt der Fahrer dafür, daß sein Renner auf der Straße
bleibt. Dieses Konzept ist bei Colin McRae konsequent verwirk-
licht worden. Einen geschmeidigen Joystick vorausgesetzt, wer-
den Sie schon bald auf den Spuren der besten Rallyefahrer wan-
deln und die gerade beschriebene Kurventechnik im Schlaf
beherrschen. Aber übertreiben Sie's damit auch nicht; ist Ihr
Wagen zu schnell, gibt es keinen schicken Drift, sondern nur
einen höchst unschicken Überschlag. Die Karosserie wird ver-
beult, die Fahrleistung vermindert, und bis Ihr Wagen (von
unsichtbaren Streckenposten) erneut ausgerichtet wird, vergeht
abermals wertvolle Zeit.
Um den Globus schlittern
Angelehnt an Original- Rallyes führt Sie das Spiel rund um den
Globus. Acht verschiedene Schauplätze und eine geheime Bonus-
Auf einem Übungsplatz bringt Colin Ihnen in vielen kleinen Lektionen
die wichtigsten Rallyefahrerregeln bei.
Colin McRae Rally hält sich eng an die Regeln, weshalb Sie kaum jemals
einen Gegner zu Gesicht bekommen. Deren gibt es in der Bleifuß-Vari-
ante gleich vier, die in spritziger Manier auf abwechslungsreichen Pisten
Gas geben. Die Sega Rally besticht nach wie vor durch ihre leichte Zugäng-
lichkeit und Fahrbarkeit, kann aber mit nur zwei Wagentypen und drei
Strecken quantitativ nicht mithalten. International Rally Championship
und sein Vorgänger Rally Racing 97 landeten wegen Durchhängern bei
Grafik und Steuerung nur unter ferner liefen.
PC PLAYER 10/98
95
i . '■ . ■ j . ' -,— .vwiV«
-
■ :
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El
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www
ZEIT t *
SETUP: MTSUUSM LMCER E*
ZEIT
TYP AKTUELL
h\
3:00
15:00
REUEN TROCHEMPROIIL
13.DÜ
LENKUNG MITTLERE EMPFIND. £
[II ■
1
REPARATUR
MITSUBISHI LAHCER E;
ZEIT
TTP LEISTUNG
0:00
0:00
ELEKTRIK lllllllllllllllllllllllllllllllllll
VERHALTEN lllllllllllllllllllllllllllllllllll
0:00
BREMSEN lllllllllllllllllllllllllllllllllll
0:00
0:00
MOTOR lllllllllllllllllllllllllllllllllll
GETRIEBE lllllllllllllllllllllllllllllllllll
RUECKSETZEN
um
Kommen Sie in einer Rallye der A-Boliden unter die ersten drei,
gibt es eine nette Siegerehrung. Leider war Colin McRae wieder
nicht zu schlagen.
Die Einflußmöglich-
keiten auf Ihren
Wagen sind nicht
unerheblich.
Wählen Sie Reifen,
Federung und Über-
setzung mit
Bedacht.
strecke mit den unter-
schiedlichsten Gefahren
und Besonderheiten warten
schon. Neuseeland, die
erste Strecke, führt auf rela-
tiv guten Wegen durch
erschütternd spärlich
bewachsene Landstriche.
Sie können hier ruhigen
Gewissens ein normales
Setup wählen, lediglich bei
plötzlich einbrechendem
Regen ist ein Umschwenken
auf Regenreifen sinnvoll.
Korsika wiederum besitzt sehr enge und kurvige Landstraßen,
diese sind aber hervorragend asphaltiert. Als Bereifung sind Slicks
optimal, zusätzlich sollten Sie die Höchstgeschwindigkeit zugun-
sten besserer Beschleunigung herabsetzen, da Sie wegen der vie-
len Kurven eh nicht allzu schnell unterwegs sind. Und Schweden
mit seinen vereisten Straßen verlangt nach Spikes; eine weiche
Federung erleichtert es außerdem, aus hohen Schneeverwehun-
gen ohne großen Tempoverlust wieder herauszukommen. Auch
sonst kann man sein Fahrzeug an den individuellen Fahrstil
anpassen. Sie lieben es übersteuernd? Dann verändern Sie ein-
fach die Bremsbalance.
Sie können die Rallyes, die für gewöhnlich aus sechs Etappen
bestehen, zunächst einmal antesten. Fühlen Sie sich sicher
genug, geht's aufs Ganze: In drei verschiedenen Schwierigkeits-
stufen müssen Sie sich gegen die Nebenbuhler behaupten.
Obwohl Codemasters keine offizielle Lizenz erworben hat, wer-
den die echten Fahrernamen verwendet.
Auf Stufe »leicht« besteht die Meisterschaft aus den ersten drei
Etappen der ersten sechs Austragungsorte. Außerdem fahren Sie
nicht in den circa 300 PS starken, allradangetriebenen Serie-A-
Fahrzeugen, sondern mit sogenannten Kit-Cars, die ungefähr die
Größe eines VW Golfs haben. Sie besitzen rund 80 PS weniger
Leistung und bringen nur über die Vorderachse Kraft auf die
Strecke. Zur Eingewöhnung ist das ideal. Außerdem dürfen Sie
Ihr Fahrzeug nach jeder Etappe neu tunen und reparieren. In der
Fortgeschrittenen-Rallye zeigt Ihnen dann Colin McRae, wo der
Insgesamt viermal haben Sie die Möglich-
keit, in Super- Extra- Etappen gegen den
besten Gegner direkt anzutreten. Gewinnen
Sie, erhalten Sie ein besonderes Bonusfahr-
zeug. Hier gab's den Ford Escort MK II aus
den 70er Jahren mit Hinterradantrieb, 160
PS und individueller Tachoanzeige.
Hammer hängt. Alle sechs Abschnitte
samt eventueller Extra-Etappe stehen
auf dem Fahrplan, und manchmal müs-
sen bis zu drei auf einmal bewältigt wer-
den, bevor es wieder zum Mechaniker
geht. Frühe Fahrfehler mit Blechschäden sind dann besonders
ärgerlich, da Sie durch alle Etappen mitgeschleppt werden dür-
fen. Die Schäden an Ihrem Fahrzeug können höchst unter-
schiedlich sein.
Neben dem Zerdeppern der Scheinwerfer (unerfreulich bei Nacht-
etappen) kann verformtes Blechkleid das Handling verschlech-
tern, die Leistungskraft des Motors vermindern oder Ihr Getrie-
be in Mitleidenschaft ziehen. Und darf Ihr Mechaniker endlich
wieder an den Wagen, hat er nur eine Stunde zur Verfügung. Bei
größeren Schäden wird er garantiert nicht alles reparieren kön-
nen. Das erklärt auch - der 7. Sinn läßt grüßen - diesen Leit-
spruch des guten Mannes: Fahren Sie bitte vorsichtig! (uh)
Colin McRae Rall
Hersteller: Codemasters
Testversion: Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Deutsch
Multi-Player: 1-2 (PC), (1-8) Netzwerk
Ca.-Preis: 90 Mark
Y
3D-Karten: 3Dtx, Voodoo 2, Power VR,
Rendition, Riva
Hardware, minimum:
Pentium/166, 16 MByte RAM, 3D-Karte
Hardware, Empfehlung:
Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte
FTArFR B
ertung
Grafik: 60
Einstieg: 70
Steuerung: 90 III
Sound: 60
Komplexität: 70
Multi-Player: —
iiiiiiiiiimm
96
PC PLAYER 10/98
Meinungen zu Colin McRae Rally
+ Für ein
Rennspiel
innovativ
+ Knacki-
ge Steue-
rung
• Viele
Strecken
und Autos
+ Schön
gestylte
Bonus-
wagen
m Sehr
gute Fahr-
physik
+ Große
Heraus-
forderung
+ Fahrzeu-
ge konfi-
gurierbar
+ Gute
Rallye-
Atmo-
sphäre
+ Nützli-
che Bei-
fahrerkom-
mentare
• Nette
Fahr-
schule
Udo Hoffmann
*****
) Ein G
Fre
Abent
Schon zweimal habe ich mich in den letzten Jahren
zur Marlboro-Trophy angemeldet, wurde aber nie-
mals eingeladen. Doch inzwischen ist mir das voll-
kommen schnuppe. Härter und
aufregender kann eine läppi-
sche Expedition in den süda-
merikanischen Dschungel auch
nicht sein als Colin McRaes
Extrem-Etappen durch indone-
sische Wildnis oder schwedi-
sche Tundra.
Ich will nicht übertreiben, aber
hier wabert ein Gefühl von Frei-
heit und Abenteuer aus dem
Monitor, wie ich es bei einem
Rennspiel noch selten erlebt
habe. Die famose Steuerung,
der das Fahrzeug gehorcht wie
der Löwe der Peitsche des Dompteurs, trägt dazu
ebenso bei wie die beständigen Anmerkungen mei-
nes Beifahrers. Der ist ein echter Kumpel, auf den
efühl von
iheit und
euer. **
man sich schon nach kurzer Eingewöhnungszeit voll-
kommen verläßt.
Die einzelnen Etappen sind kurz und zwar aus gutem
Grund: Ohne beständige Kon-
zentration knallen Sie garan-
tiert mit Karacho vor den
nächsten Baum.
Ist der erste Rausch verflo-
gen, muß sich das Rallyespiel
aber auch Kritik gefallen las-
sen. Die Grafik ist für ein 3D-
Karten-only-Spiel enttäu-
schend: weder schön anzuse-
hen noch von übertriebener
Rasanz. Einige zusätzliche
Soundeffekte (johlendes
Publikum, mehr unterschied-
liche Motorgeräusche) hätten
ebenfalls nicht geschadet. Doch will ich nicht klein-
lich sein: Wen stört das schon, wenn man sich mit-
ten im schönsten Drift befindet.
Martin Schnelle
Der Begeisterung des Kollegen Hoffmann kann ich
mich nicht hundertprozentig anschließen. Um in völ-
lige Euphorie auszubrechen, ist mir die Grafik ein-
fach nicht gut genug. Die Darstellung, die trotz einer
Beschleunigerkarte Welten von Kalibern wie »F1
Racing Simulation«, qq
»Ultim@teRace Pro« oder // Warum gi
»Motorhead« entfernt ist, Ar C d de "
ist zu grob.
Man könnte argumentieren, daß die Fahrphysik ei-
nen großen Teil der CPU-Power auffrißt, doch dafür
ist im Normalfall ja auch bloß ein einziges Auto
unterwegs - mein zweiter Kritikpunkt. Natürlich ist
es authentisch, nur mit einem Wagen an einer
Rallye-Etappe teilzunehmen, aber hätten die Pro-
grammierer nicht einen Arcade-Modus einbauen
können?
Doch damit genug der Kritik, denn Colin McRae Rally
machteinfach Spaß. Es istdoch immer wieder schön,
genau so dosiert zu bremsen, daß mein Subaru fast
perfekt durch die Kurve schlittert.
Natürlich habe ich vorher ein bißchen an dem Wägel-
chen herumgebastelt,
bt es kei nen dadurch komme ich mit
Modus ? 99 dem stark mot ° r ' s ' erten
Auto beinahe so gut
zurecht wie mit den weitaus weniger frisierten und
leichter zu handhabenden Fahrzeugen der Kit-Cars-
Klasse.
Trotzdem ist der perfekte Umgang mit den Boliden
nicht immer leicht; achten Sie in jedem Falle dar-
auf, die richtigen Reifen zu wählen. Schon so man-
cher Fahrer hat sich bei starkem Regen plötzlich im
Graben wiedergefunden ...
Thomas Werner
****
Rallyes sind sozusagen das Schach des Motorsports:
Bei ständig wechselndem Gelände sind die Anfor-
derungen an das fahrerische Können enorm. Nicht
umsonst sitzt neben jedem
professionellen Rallye-
fahrer ein guter Beifah-
rer. Colin McRae Rallye
hat diese typischen Ele-
mente hervorragend eingefangen. Mein persönlicher
Favorit ist die Fahrschule, in der grundlegende Tech-
niken im typischen Fahrlehrer-Tonfall gelehrt wer-
den.
99 Me
in persönl i c
her
Favorit
ist
die
Fah,
rschul e .
»
Die für Rallye-Fans durchaus willkommenen und rea-
listischen Eigenarten wie das Fehlen von Gegner-
fahrzeugen lassen den Spielspaß für Liebhaber
gepflegter Wettfahrten
jedoch sinken. Für mei-
nen Geschmack kommt
die Abwechslung ein
wenig zu kurz, und die
Motivation sinkt nach einer Weile, weil man nur eine
abstrakte Zeitvorgabe unterbieten muß. Unverständ-
lich bleibt mir zudem, warum das Fahrzeug praktisch
unzerstörbar ist.
- Grafik
zweit-
klassig
■ Sound
etwas
schlicht
- Mittel-
mäßige
Optik
- Immer
allein
fahren
ödet an
- Fahr-
störbar
PC PLAYER 10/98
97
Colin McRae Rally
im Vergleich
Obwohl alle drei
Programme
unseres auto-
mobilen Schnellvergleichs die Bezeichnung »Rally« im Titel
führen, bestehen dennoch gewaltige Unterschiede.
Sega Rally MMX (Spielspaß: 67) Bleifuß Rally (Spielspaß: 75)
Sega Rally MMX: Sie können zum Duell
gegen einen einzigen Fahrer antreten oder
in einem zweiten Modus 14 Gegnern hin-
terherfahren.
Bleifuß Rally: Vier direkte Opponenten lie-
fern Ihnen in immer schwerer werdenden
Ligen heftige Gefechte um den Titel eines
Weltmeisters.
Colin McRae Rally [Spielspaß: 82]
Colin McRae Rally: Sie fahren ganz für sich
allein in den entlegensten Regionen der
Welt um den Sieg. Ein Vergleich mit Geg-
nern erfolgt per Stoppuhr.
■fest!
Sega Rally MMX: Die Sega-Flitzer lassen
sich problemlos beherrschen und vermit-
teln vor allem Anfängern schnell ein gutes
Fahrgefühl.
Bleifuß Rally: Die Fahrzeuge gleiten zwar
recht schön, von einer anspruchsvollen
oder gar realistischen Steuerung kann aber
keine Rede sein.
Colin McRae Rally: Die Kontrolle über das
eigene Fahrzeug ist ein Highlight; mit
etwas Übung fühlt man sich wie Walter
Röhrl persönlich.
Sega Rally MMX: Da kein 3 D-Karten-Sup-
port vorliegt, ist die Grafik notgedrungen
schlichter und farbärmer als bei den bei-
den Konkurrenten.
Bleifuß Rally: Die bleihaltige Querfeldein-
Grafik ist schnell und farbenfroh; etwas
ärgerlich sind jedoch die häufig auftreten-
den Clipping-Fehler.
Colin McRae Rally: Ordentlich sind die ein-
zelnen Wagen; Bäume und andere Land-
schaftsobjekte sind dagegen enttäuschend
grobpixelig gestaltet.
Gar - S ett™g S
SANSMISSION lV
mandling'ämpionshi
T1RES
F. SUSPENSION
BLOW OFF VALVF
v ?#*&&
Sega Rally MMX: Federung, Getriebe; die
Optionen sind nicht allzu zahlreich und
beeinflussen das Fahrverhalten auch nicht
wesentlich.
Bleifuß Rally: Hier sind die Setup-Möglich-
keiten schon vielfältiger und haben auch
wesentlich größeren Einfluß auf das Fahr-
verhalten.
Colin McRae Rally: Einen Großteil seiner
Zeit verwendet Ihr Mechaniker auf die
Reparatur des Wagens; die fünf Fahrzeug-
einstellungen sind auch wichtig.
98
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Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis
-
■ :
-..'"■
Kd
-'-
Klingon Honor Guard
Endlich können die Trekker die-
ser Welt dem Rest der Mensch-
heit mal so richtig zeigen, daß
sie keine windigen Weicheier
sind: Der neue 3D-Shooter von
Microprose verwandelt jeden
Spielerin einen glorreichen Klin-
gonen-Krieger.
Die sich chronisch selbst über-
schätzende Menschheit hängt ja
dem Glauben an, alle Außerirdischen
hätten es immer nur auf sie abgesehen.
Weit gefehlt, auch gegenseitig gehen
sich die grünen, blauen und in diesem
Fall braunen Männchen gewaltig auf
den Keks. Konkret sprechen wir von den
aus Film, Bordfunk und Fernsehen
bekannten Klingonen, einer Rasse, die
in den Jugendtagen unseres Univer-
sums mit einer von Freddie Krüger gelei-
teten »Face Hacker«-Kolonie zusam-
mengestoßen sein muß. Anstatt die Forschung auf dem Gebiet
der Schönheitschirurgie voranzutreiben, bevorzugen es die gro-
tesken Gesellen, sich ihre Köpfe noch weiter zu verbeulen.
Als aber bei einem hinterhältigen Attentat der Reichsführer
Gowron fast das Zeitliche segnet, ist Schluß mit lustig: Sie, ein
Azubi der klingonischen Ehrengarde, werden von Ihrem Ausbil-
der auf die Spuren der vermeintlichen Terroristen gesetzt. Nach
dem Motto »Heute ist ein guter Tag für jemand anders zum Ster-
ben« ziehen Sie brav Ihren
Blaster, machen sich auf das
klingonische Socken-Äquiva-
lent und stromern durch die 20
dreidimensionalen Level, wel-
che die »Unreal«-Engine auf
den Bildschirm zaubert: Holo-
Steckt unser Held in einem Kampfanzug, verbessert sich zwar seine Widerstandskraft, aber das Sicht-
feld wird eingeschränkt.
decks, Raumschiffinterieurs, leere Raumhäfen, bizarre Festun-
gen und ähnlich interessante Örtlich keiten.
Die nur sparsame Verwendung der Unreal-typischen Licht- und
Spiegeleffekte ist deren Aussehen nicht unbedingt zuträglich.
Dafür hält Ihr Vorgesetzter wenig von der schlechten Ange-
wohnheit vieler anderer Spiel-Chefs, ihre heroischen Angestell-
ten nach militärisch knapper Auftragserteilung (Töten, töten,
töten!) einfach im Kugelregen stehenzulassen. Vor jedem Level
bittet erzürn Missionsbriefing; dieses besteht aus kleinen Video-
sequenzen, welche zu gleichen Teilen in die schlichte Spielgra-
fik und den exzellent animierten und synchronisierten Auftritt
Unser klingonischer Freund entdeckt
dank seiner Kampfbrille mit Zoom-
funktion eines der wenigen Elemente,
das die Designer detailliert ausgear-
beitet haben.
Während Unreal durch seine revolutionäre Grafik an den Bildschirm fes-
selt, schafft Jedi Knight dieses Kunststück mit einer interessanten Hin-
tergrundgeschichte, die Star-Wars-Fans zwangsläufig begeistern muß.
Klingon Honor Guard versucht einen Spagat zwischen diesen Elementen,
was allerdings nicht ganz gelingt. Die Grafik ist trotz Unreal-Engine wenig
ansprechend, die kurzen Missionsbriefings reichen nicht aus, um eine
fesselnde Geschichte aufzubauen.
100
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I An dieser Stelle trägt Ihr Bild-
schirm-Alter-ego seine Waffen.
Hier das Ding-Pah, die einzig
hübsch aussehende Knarre.
®In diesem Fenster ist Ihr Inventar
sichtbar, etwa tragbare Kameras
oder Kampfbrillen.
©
s.
Dieses Display zeigt Ihnen, ob sich
die Missionsparameter verändert
haben.
Anzeige der Lebens- und Rüstungs-
energie.
Darstellung des mitgeschleppten
Waffenarsenals.
Munitionsanzeige.
/^\ Gegner: tot.
Andorranisches Blut: schlimmer
als Rotweinflecken.
des Ober-Klingonen zerfallen. Ihre Aufgaben halten sich dann
allerdings wieder dicht am üblichen 3D-Shooter-Allerlei, wobei
die das Genre charakterisierende Massengemetzel-Komponente
wahrlich nicht zu kurz kommt.
Klingonen und noch Schlimmeres
Das vertretene Darstellerpersonal übertrifft in Sachen Origina-
lität knapp die Serienvorlage. So gibt es alleine vier verschiede-
ne Klingonenarten, die allerdings nur in der Bewaffnung spür-
bar voneinander abweichen, denn aussehen tun alle gleich häß-
lich. Weiterhin wären die blaugesichtigen Andorianerzu nennen,
welche die ihnen zugewiesene Kanonenfutterrolle gelegentlich
überschreiten, indem sie in einem Level beispielsweise eine
Space-Disco bevölkern. Auch wenn sie dort herumtanzen, als ob
sie einen Skorpion in der Unterwäsche hätten, tragen sie mit sol-
chen Aktionen durchaus zu einem »lebensnahen« Spielgesche-
hen bei.
Die restlichen humanoiden Gegner, etwa die Nausicaner und
Lethianer, weisen kaum Unterschiede zu den vorher genannten
Roland Austinat
****
Der neueste Microprose-Streich versöhnt den Star-
Trek-Fan mit dem Generations-Debakel. Klingon
Honor Guard bietet abwechslungsreiche Umge-
bungen, düster-versifft wie bei Klingonen eben
üblich, zahlreiche markige Sprüche und authenti-
sche Waffen. Erstaunlich, daß das sehr actionla-
stige Programm an den Augen der ebenso gestren-
gen wie friedliebenden Paramount-Zensoren vor-
beigeschmuggelt werden konnte: In diesem Spiel
gibt es mehr Tote als in allen Folgen der Next Gene-
ration, Deep Space Nine und Voyager zusammen.
Doch nicht jeder Enterprise-Anhänger wird's lie-
ben: Die wilde Ballerei ist nichts für Adventure-
Puristen. Auch wenn Worfs Bruder Ihr Ausbilder
ist - der Atmosphäre-Bonus leidet etwas unter der
Tatsache, daß in den kurzen Intro-Videos keine
bekannten Sternenflotten-Gesichter zu sehen sind.
Die der Klingonen sind darüber hinaus so wäch-
sern, als hätte sie ein Voodoo-Zauber aus der Lei-
chenstarre geweckt.
+ Endlich
einmal
Klingone
- Mini-
Zwischen-
videos
- Kein
Spiel für
jeden
Trekker
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101
Klingonen beim Fischen: Ganzkörper-Köder kommen immer mehr in Mode.
auf. Alle weiteren Gesellen haben mehr Beine als Gehirnzellen
oder tummeln sich gleich in Seen und Kanalisationen. Die durch-
schnittliche Intelligenz des Kroppzeugs bewegt sich im allge-
meinen auf Unreal- Niveau. Neu ist aber, daß Klingonen einan-
der im Kampf beistehen und Alarm schlagen, um bewaffnete Kol-
legen auf den Plan zu rufen. Dieses Feature hat sich jedoch
während des Spiels nicht konkret bemerkbar gemacht.
Schwerter für Pflugscharen
Nach klingonischer Auffassung ist Pazifismus etwas, was ande-
ren hin und wieder passiert. Zehn verschiedene Mordinstrumen-
te, von denen mit einer Ausnahme jedes eine zweite Feuerfunk-
tion besitzt, sorgen daher für einige Abwechslung im Reich des
Todes. Manche davon würde ein Terraner im Waffengeschäft sei-
nes Vertrauens schon aufgrund der begrenzten Dehnungsfähig-
keit menschlicher Stimmbänder nicht erwerben können: D'kTahg
und Bat'leth sind rituelle Klingenwaffen, die ein geübter Klin-
-
■ :
Kz3
A 4.
Volker Schütz
****
In letzter Zeit scheint dem 3D-Shooter-Genre
immer schneller die Luft zu entweichen. Die Ali-
ens ein wenig intelligenter, die Grafik einen Tick
realistischer, zwei neue Waffen, eineinhalb neue
Extras. Und das war es dann eben schon. Gerade
bei Klingon Honor Guard hätte man Innovationen
erwarten dürfen, zumal durch die Verwendung der
Unreal-Engine einige Entwicklungszeit eingespart
wurde, welche Microprose in die Geschichte, Inter-
aktion oder Feindintelligenz hätte stecken können.
Aber ganz im Gegenteil, mit leidlich interessanten
Briefings, wahllos zusammengeklatschten Textu-
ren, schrill bunten Farben und unspektakulären
Monstern fällt die klingonische Ehrengarde nicht
nur hinter Unreal, sondern auch den indizierten
»Vorgänger« von id Software und dessen hoch-
klassige Erweiterungen zurück.
Fast ausschließlich humanoide Wesen, von denen
zu allem Übel die Hälfte so aussieht, als sei ihnen
ein Einsiedlerkrebs in die Stirnhöhle gekrabbelt,
gehören einfach nicht zu meiner Traumpopulation
eines 3D-Shooters. Weiter sind die Level derart
lasch und rätselarm, daß selbst Worfs Oma adre-
nalintreibendes Stricknadelsortieren vorziehen
würde. Trekker und Klingonen mögen mein Fazit
verzeihen: »Qujvam moghbej«.
+ Adrette
Missions-
briefings
+ Unreal-
Engine
- Lahme,
aber zähe
Gegner
- Schwa-
ches
Levelde-
wir uns
über den
Mut des
Messerste-
chers, aber
als »rej-
morgh'a'«
schicken wir
ihn ganz
unehren-
haft mit der
Disruptor-
Rifle in den
Sternen-
himmel.
gone sowohl wirft als auch direkt (mit der spitzen Seite nach
vorne) in den Gegner hineinsteckt. Neben einigen interessanten
Energiewummen gibt es einen Granatwerfer, der alternativ zu
den gewohnten Explosivgeschossen auch netzhautzersetzende
Blendgranaten spuckt. Ferner liegt eine ultimative »Whole Stage
clear«-Waffe in den Gängen einzelner Level, nämlich die Particle
Dispersal Cannon. Kleiner Lichtblitz, große Wirkung: Die Reini-
gungsfirma, die anschließend den Fußboden sauber machen darf,
verdient sich eine gol-
dene Nase.
Neben Kampfgerät jeder
Couleur schleppt der
Klingone von Welt auch
sonst allerlei Praktisches
mit sich herum. Da wäre
zum Beispiel die frei
montierbare Kamera,
welche auf Knopfdruck
weit entfernte Level-
Abschnitte zeigt. Oder
die Kampfbrille, mit deren Hilfe beliebig an den Gegner heran-
gezoomt werden darf. Der Tricorder verrät in der Nähe befindli-
che Feinde (diese bemerken die Scannung allerdings, was den
Effekt erheblich schmälert), die magnetischen Stiefel und der
Gravity-Control-Belt helfen bei Schwerelosigkeit.
Der obligatorische Multiplayermodus funktionierte in unserer
Testversion noch nicht, soll aber alle Unreal-Features wie etwa
»Botmatches« enthalten. (vs)
Das Missionsbriefing wird in einem winzigen
Video vorgetragen.
Jingon Honor Guard
Hersteller:
Testversion:
Betriebssystem:
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
v
Microprose
Beta vom August '98
Windows 95
Englisch
in Vorbereitung
80 Mark
3D-Karten: Direct3D
Hardware, minimum:
Pentium/166, 32 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/233, 48 MByte RAM, 3D-Karte
Grafik: 70
Einstieg: 70
Steuerung: 80
Sound: 70
Komplexität: 60
Multi-Player: fehlte in Testversion
llllllllllllll
102
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Klingon Honor
Guard im Vergleich
Der Strom an neuen 3D-Shootern reißt ein-
fach nicht ab. Wir lassen Klingon Honor
Guard gegen die derzeitigen Action-Cham-
pions antreten.
Unreal: Trotz der schmerzlich vermißten
Schrotflinte läßt sich das Waffenarsenal
als befriedigend bezeichnen. Vor allem die
Grafikeffekte wissen zu gefallen.
Jedi Knight/Sith: Die starke Orientierung
am Filmvorbild ist unübersehbar. Laser-
schwert und Stormtrooper-Rifle gehören
damit zwangsläufig zur Standardausrüstung.
Klingon Honor Guard: Die Bewaffnung
erweist sich zwar als effektreich, doch das
Mordgerät selbst scheint man aus der Augs-
burger Puppen kiste gezogen zu haben.
104
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Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Motocross Madness
:• :••:■
- : ■■
■ES
-;-
Allmählich ist der ganze PS-
Bereich flächendeckend von
Computer-Umsetzungen abge-
deckt. Wer auf zwei Rädern sit-
zend gerne springt und Staub
schluckt, bekommt von Micro-
soft die volle Motocross-Dröh-
nung verpaßt.
Motocross, das sind tollkühne
Männer auf ihren fliegenden
Kisten: In krassem Gegensatz zu den
sonst üblichen Gepflogenheiten
bemühen sich die Rennstreckendesi-
gner hier um möglichst unebene Pisten,
die von Erdhügeln und sonstigen mate-
rialmordenden Gemeinheiten förmlich
durchsetzt sind. Bei dem geringen
Eigengewicht der Maschinen genügen
dann schon Geschwindigkeiten um die
100 Stundenkilometer für unglaublich
lange Luftsprünge. Wer sich diesem
Extremsport ohne Risiko für Leib und Leben widmen will, sollte
Microsofts neues Spiel näher in Augenschein nehmen.
Zurück zur Natur
Sie können sich dem Motocross-Treiben auf vier verschiedene
Arten nähern, wobei die einzelnen Varianten nicht furchtbar
unterschiedlich ausfallen, aber alle ihren eigenen Reiz besitzen.
Als gängigster Vertreter ist der »Supercross« enthalten, ein Hal-
lenrennen, bei dem Sie etliche Runden lang vor allem über
»Waschbretter« und erdige Sprungschanzen düsen. Hier ist es
allerdings geradezu lachhaft einfach, die Computergegner zu
besiegen: Sie donnern einfach an den Sprungschanzen vorbei,
statt diese ordnungsgemäß zu benutzen - das Programm erkennt
den kleinen Betrug nicht. Im »Baja-Rennen« fahren Sie jenseits
Wird als Aufmacherbild immer wieder gern genommen: hüpfende Motorradfahrer vor prächtigem
Ansichtskarten-Abendrot.
aller Wegemarkierungen durch wilde, zerklüftete Landschaften.
Irgendwo in der unwirtlichen Gegend stehen große Torbögen,
die in einen bestimmter Reihenfolge durchfahren werden müs-
sen. Damit Sie sich zurechtfinden, weist Ihnen ein kleiner grü-
ner Pfeil unten links im Bild den Weg zum nächsten Bogen. Was
diese Rennen besonders interessant macht: Der direkte Weg ist
nicht unbedingt der schnellste. Gelingt es Ihnen, einen Pfad zu
finden, der möglichst viele Hügel vermeidet, kommen Sie fixer
voran. Ein gut entwickelter Orientierungssinn ist dabei also schon
die halbe Miete.
Luftakrobatik
Im dritten Part, dem »Freestyle«-Wettbewerb, werden die gewal-
tigen Sätze durch die Luft zum reinen Selbstzweck. Während der
Flugphase, die manchmal fast
fünf Sekunden dauert, kann der
Motorradpilot die radikalsten
Verrenkungen auf seiner Maschi-
ne vollziehen. Insgesamt 16 ver-
schiedene Figuren stehen zur
Wahl, die schwierigsten benöti-
gen natürlich auch die meiste
Zeit. Gelingt es Ihrem Fahrer,
nach einem solchen Manöver
wieder unbeschadet zu landen,
erhält er von einem Preisgericht
(ganz ähnlich wie beim Eis-
kunstlauf) eine dem Schwierig-
start frei zum Supercross! Zunächst fährt alles in Reih und Glied, vier Sekunden und eine Kurve später herrscht jedoch
das Chaos. Doch keine Sorge: Verletzt hat sich garantiert niemand.
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Bei den Baja-Rennen müssen Sie schnellstmöglich durch weiträumig in der Landschaft
verteilte Tore fahren.
keitsgrad angemessene Punktzahl. Wer innerhalb des vorgege-
benen Zeitlimits die meisten Punkte sammelt hat gewonnen.
Die größte Herausforderung stellt Möglichkeit Nummer vier dar,
die urwüchsigen »MX-Rennen«. Hier bewegen Sie sich abermals
durch die Botanik, doch diesmal auf klar definierten Strecken.
Mutter Natur stellt allerdings ganz andere Hügel in die Land-
schaft als jeder noch so durchgedrehte Sprungschanzen-Desi-
gner: Ihr Fahrer benötigt eine sehr hohe Grundgeschwindigkeit
Udo Hoffmann
****
Motocross Madness gehört zu den Spielen, die
während des Tests zufällig vorbeischlurfende Kol-
legen magisch anziehen. Dafür gibt es mehrere
Gründe: zum einen die Sprünge und Kapriolen der
Fahrer, die ganz offensichtlich mit ihrem Leben
abgeschlossen haben. Und zum anderen die rea-
listische Fahrphysik. Genau so muß sich ein Motor-
rad bewegen; wie es zum Beispiel wegen eines
ungeschickten Lenkmanövers zur Seite wegkippt,
ist prima dargestellt. In Verbund mit dem unge-
wöhnlichen Thema wundert mich die Maulsperre
meiner Mitredakteure daher gar nicht.
Die Hardwareanforderungen halten mit der lei-
stungsfähigen Engine aber locker mit: Selbst auf
einem Pentium 11/300 kommt die Fahrt bei hoher
Gegnerdichte gelegentlich ins Stocken. Für indi-
viduelle Fahrstile der Computergegner bestand
anscheinend keine Rechenkapazität mehr: Völlig
wahllos gewinnt mal der eine, dann wieder der
andere. Selbst nach etlichen Runden fahren die
Jungs meist im Pulk, innerhalb einer Runde kön-
nen Sie alle überholen. Und den Strecken merkt
man an, daß Sie nach dem Baukastenprinzip ent-
worfen wurden. Individuelle Merkmale fehlen;
schon bald erkennt man in der anfänglich so begei-
sternden Streckenvielfalt Hügel A, Kurve B und
andere alte Bekannte wieder. Höchst ernüchternd
- von daher bleibt Motocross Madness der Eintritt
in den Rennspiel-Olymp klar verwehrt.
+ Gutes
physikali-
sches
Modell
m Vier
Spielmodi
♦ Editor
für Hallen-
kurse
- Strek-
ken
ähneln
sich stark
- Compu-
terfahrer
»kleben««
aneinan-
Im Freestyle-Wettbewerb versuchen die Piloten, durch Scherensprünge
und ähnlichen Klimbim Punkte zu scheffeln.
um überhaupt oben anzukommen. Gelingt es ihm,
erlebt man einen Höhenrausch wie bei einer Achter-
bahnfahrt. Diese Strecken sind wegen der Größe der
wl Hindernisse am schwierigsten zu meistern. Verpatzen
Sie einen wichtigen langen Sprung, stolpert das Krad
mühsam in den kleinen Zwischenhügeln herum und
findet nur langsam seinen Rhythmus wieder.
Bevor Sie sich ins Vergnügen stürzen, sind erst einige Vorberei-
tungen zu treffen. Neben der Wahl des individuellen Outfits -
Maschine und Pilot lassen sich getrennt bepinseln - dürfen Sie
den Motor und diverse andere Details an der Maschine ändern.
Allzu große Bedeutung kommt dem aber nicht zu, mit dem rich-
tigen Fahrstil kann man im Zweifel viel mehr herausreißen als
mit einem noch so guten Setup.
Wie üblich gibt es bei den einzelnen Rennen eine Unterteilung
in Testfahrten und Meisterschaften, außerdem besteht ein enor-
mes Streckenangebot. Das liegt leider auch daran, daß diese
nach dem Baukastenprinzip
zusammengeschraubt wur-
den: Mit dem beigelegten
Editor entwickeln garantiert
auch Sie ohne Probleme in
wenigen Minuten einen
eigenen Kurs. Bloß für die
etwas komplizierteren Out-
door-Pisten gilt das nicht,
weil der Editor ein alter Stu-
benhocker ist und die Halle
nicht verläßt. (uh)
Sie dürfen zwischen drei verschiedenen Motoren
mit unterschiedlichem Leistungsniveau wählen.
lOtocross Madness
Hersteller:
Testversion:
Betriebssystem:
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
Microsoft
Beta vom August '98
Windows 95
Deutsch
1-8 (Internet, Netzwerk)
100 Mark
3D-Karten: Direct 3D, 3Dfx
Hardware, minimum:
Pentium/133, 16 MByte RAM, 3D-Karte
Hardware, Empfehlung:
Pentium/233, 32MByte RAM, 3D-Karte
\m%rr& e
Grafik: 70
Einstieg: 70
Steuerung: TO
Spielspaß: ^Vj?])
Sound: 60
Komplexität: 60
Multi-Player: 70
llllllllllllll
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107
..\...-jvfa
Aufbau-Strategie für Fortgeschrittene
-..'"■
El
V-_
Knights and Merchants
Drolligkeits-Alarm am PC: Putzige Werktätige singen
das Hohe Lied der Arbeit, damit die Rittersleut' geg-
nerische Dörfer niedlich brandschatzen können.
Oft schon wurde der Krieg als Vater aller Dinge bezeichnet.
Tatsächlich steckt in dem martialischen Spruch ein Körn-
chen Wahrheit: Ohne die Zerstörung brauchte man keinen Auf-
bau, und ohne Kriege gäbe es viele Erfindungen nicht. Auch Genies
wie Leonardo da Vinci erhielten viele ihrer Aufträge für die Ent-
wicklung besseren Kriegsgerätes. Nicht zu vergessen die gastro-
nomischen Abfallprodukte der Militärforschung von der Gulasch-
kanone über die Spritzpistole bis zum Granatapfel. Auch »Knights
and Merchants« bestätigt diese These: Vordergründig werden eif-
rig Häuser errichtet, Felder bestellt und Brote gebacken, doch
letztlich dient all das nur dem Zweck, Soldaten auszurüsten und
mit diesen in die Schlacht zu ziehen. Auf diese Weise soll der Spie-
ler schließlich ein ganzes Königreich zurückerobern.
Könige und Konflikte:
Die Hintergrundgeschichte
Selbst Könige haben oft Probleme mit ihrem Nachwuchs, nicht
jeder Thronfolger tritt so zurückhaltend auf wie Prinz Charles.
Das muß auch der Regent dieses mittelalterlichen Ländchens
erfahren, als sein Sohn gegen ihn rebelliert. Was in normalen
Familien bestenfalls zu knallenden Türen, giftigen Blicken oder
Hausarrest führt, läßt bei Königs gleich einen ganzen Krieg aus-
brechen: Sohnemann verbündet sich mit den Provinzfürsten und
drängt den entsetzten Vater in einen kläglichen Winkel des Rei-
ches ab. Als selbst dieses letzte Zipfelchen des Herrschaftsbe-
reichs verloren zu gehen droht, wird der aufopferungsbereite
Spieler um Hilfe gebeten. Als Hauptmann der Palastwache soll
er die Truppen des Sprößlings zurückdrängen und dem arbeits-
losen König wieder zu seinen geliebten Steuerzahlern verhelfen.
• : i*&
: : ;«
,...-/ M
Während hinten eine Kaserne entsteht, wird vorne eifrig an einer
Werkstatt und einem Weg gebaut.
Gerbereien und Goldminen: Die Wirtschaft
Nach dem ersten Schlachtengetümmel rauchen die Trümmer nie-
dergebrannter Häuser, überall herrscht das Chaos. Da hilft kein
Philosophieren, jetzt muß erst einmal das Bruttosozialprodukt
gesteigert werden. Was so trocken klingt, brachte schon beim
Aufbau-Veteranen »Die Siedler« den eigentlichen Spielspaß.
Keine Angst, es sind keine Zahlen zu verschieben oder Statisti-
ken zu wälzen. Statt dessen schließen Sie die Wirtschaftskreis-
läufe durch die Errichtung von Gebäuden: Der Bauernhof liefert
Korn. Korn wird in der Mühle zu Mehl und dieses in der Bäcke-
rei zu Brot. Mit diesem ernährt man dann die Einwohner und Sol-
daten. Aber es geht auch anders: Mit dem Korn kann der Schwei-
In der Leiste links ist zu erkennen, welche Gebäudetypen derzeit errichtet
werden können.
Knights and Merchants kann das inzwischen leicht angegraute und des-
halb abgewertete Die Siedler 2 besonders in technischer Hinsicht hin-
ter sich lassen. Anno 1602 ist auf Dauer jedoch komplexer, wenn auch
nicht ganz so niedlich. Mit Age of Empires hat Microsoft einen echten
Knüller vorgelegt, der aber verstärkt auf Echtzeit-Gefechte setzt und
den Aufbauanteil vergleichsweise vernachlässigt. Rundenbasierte
Kämpfe, ein bißchen Wirtschaft und verheerend wenig Spielwitz zeich-
nen den Tabellenletzten Clash aus.
112
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QQ Übersichtskarte
(2) Gebäude bauen
(3) Rohstoffverteilung
(4) Statistik
(5) Programmoptionen
Lagerhaus
(fi) Schule
Gasthof
Schweinezucht
@ Winzer
nezüchter Vieh mästen. Aus den Häuten wird in der Gerberei
Leder, mit dem in der Rüstungswerkstatt Lederrüstungen gefer-
tigt werden. Die Lederrüstung wiederum ist eine Voraussetzung
für die Aufstellung bestimmter Einheitentypen. Bei Bedarf kann
der Spieler über ein einfaches Menü sogar den Verteilungs-
schlüssel der Rohstoffe verändern.
Um eine Metzgerei oder ein Bergwerk zu errichten, wählen Sie
zunächst einen geeigneten Bauplatz aus. Wichtig ist eine gün-
stige Lage, um die Wirtschaft nicht durch überlange Wege zu
behindern. Existiert noch keine Straßenanbindung, sollten Sie
eine solche anlegen. Die vorhandenen Bauarbeiter machen sich
auf, das Fundament zu legen und beginnen mit den Vorarbeiten
an der Erschließungsstraße. Bei besonders wichtigen Verbin-
dungen dürfen Sie ruhig eine dreispurige Straße einplanen, um
Staus beim Transport der Waren zu vermeiden. Gehilfen schlep-
pen die Baumaterialien Steine und Holz aus dem Vorratsdepot.
Darin befindet sich nur eine begrenzte Menge der wichtigen
Grundstoffe, so daß man rasch für Nachschub sorgen muß. Nach
und nach wächst der Bau empor, bis er schließlich an den neuen
Besitzer übergeben werden kann. Sie haben dabei die Wahl unter
25 Gebäudeklassen, die alle unterschiedliche Berufsstände
beherbergen.
Bauern und Bauarbeiter: Die Bevölkerung
Um den Bedarf an Arbeitern und Handwerkern zu decken, ist ein
Schulhaus essentiell. Darin lassen sich Angehörige aller zwölf
zivilen Berufe sowie Rekruten rasch ausbilden. Die Schule ist
quasi eine Bürger-Fabrik, durch die das Land erst richtig mit
Leben erfüllt wird.
In die meisten Gebäude gehört ein entsprechend ausgebildeter
Einwohner. Doch von dieser Regel gibt es mehrere Ausnahmen:
So benötigt der Gasthof kei-
nen Wirt, und auch Lager-
haus und Schule funktio-
nieren wie von Geisterhand.
In der Kaserne hingegen
dürfen gleich etliche Rekru-
ten bis zu ihrer Ausstattung
als waschechte Soldaten
ausharren. Bloß die Gehil-
fen scheinen obdachlos zu
sein: Sind gerade keine
Waren von einem Handwer-
kerzum nächsten zu schlep-
pen, stehen diese Trans-
portarbeiter gelangweilt in
der Gegend herum. Dabei
erscheinen über ihrem Kopf
mehrere Fragezeichen als
Symbol für ihre Beschäfti-
gungslosigkeit. In anderen
Situationen kann man
ebenfalls anhand solcher ... x . , , . , .. . r , . , x
... lost sich bald alles im Schlachtengetummel
Zeichen erkennen, was in auf.
Während zunächst noch Formationen zu erken-
nen sind ...
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113
fcI , l^■■.• , — .VWiT*.
In Berg-
werken
wird Gold,
Kohle oder
Eisenerz
gefördert.
Kz3
-;—
den Bürgern vorgeht. Gefährlich wird es, wenn
zu viele HungersymboLe erscheinen und die Spei-
sekammern Leer sind. In diesem Fall droht den
Untertanen nach einer Weile der Tod.
Generell verrichtet jeder eigenständig sein Tag-
werk, sofern für genügend Rohstoffe gesorgt ist.
Der Holzfäller pflanzt sogar Setzlinge, um gefäll-
te Waldabschnitte aufzuforsten. Im Idealfall
könnten Sie sich also einfach zurücklehnen und dem munteren
Treiben zuschauen, wenn das Wirtschaftssystem erst einmal aus-
balanciert ist. Doch bekanntlich kann der Frömmste nicht in Frie-
den leben, wenn es dem bösen Nachbarn nicht gefällt.
Ritter und Recken: Die Schlachten
Der Feind lauert meist schon hinter der nächsten Weggabelung
und mißgönnt ihrem König solch ein fleißiges Völkchen. In der
Tat errichten Sie nur deshalb Dörfer mitsamt der verschiedenen
Produktionsketten, um schließlich genügend Rüstungen und
Waffen für die Rekruten zur Verfügung zu haben. Am anspruchs-
losesten ist die Miliz, die sich bereits mit einer schlichten Axt
zufriedengibt. Wirklich aufwendig
ist die Ausstattung von Rittern, die
zusätzlich Schilde, eine Rüstung und
Pferde benötigen. Taktisch wichtig
sind Bogen- und Armbrustschützen,
von denen Pfeile und Bolzen aus
großer Distanz auf den Feind abge-
schossen werden und die so heran-
nahende Truppen effektiv schwä-
chen. Die neun Kämpfertypen haben
unterschiedliche Verteidig ungs-
und Angriffsfähigkeiten. Pikeniere
beispielsweise eignen sich mit ihren
Piken besonders, um Reiter von
ihrem hohen Roß zu holen. Ausge-
bildete Soldaten werden immer zu
Gemein: Der Sieger brennt das gegnerische Dorf nieder.
Verbänden zusammengefaßt,
die von einem Fahnenträger
angeführt werden. Natürlich
ist es durchaus möglich,
jeden Soldaten als unabhän-
gige Einheit zu führen, doch
macht dies hier wenig Sinn.
Sie erteilen den Truppen
einen Marschbefehl, um ihn
an einer strategisch günsti-
gen Stelle zu postieren. Von
Zeit zu Zeit knurrt den Jungs
der Magen, und Sie müssen
die Einheit Essen fassen las-
sen. Dabei schaffen Gehilfen
Mit der Maus läßt sich rasch ein
stellen, wieviel von welchen
Gütern produziert werden soll.
In den Startlöchern: Die Konkurrenz
Neben Knights and Merchants drängt eine ganze Reihe von ähnlichen
Produkten in die Händlerregale. Für die nächsten Monate sind fol-
gende Titel zu erwarten:
Titel:
Hersteller:
Erscheint:
Die Siedler 3
Blue Byte
Oktober '98
Caesar 3
Impressions/Sierra
Herbst '98
Die Völker
JoWood
Oktober '98
SimCity 3000
Maxis
Ende '98
Age of Empires 2
Microsoft
Anfang '99
die Nahrungsvorräte heran, während die Soldaten das Gebiet
nicht verlassen.
Schon vor einem Kampf sollten Sie auf eine ideale Aufstellung
achten. Mit wenigen Kommandos ist es möglich, die Soldaten in
die unterschiedlichsten Formationen zu bringen. Erwarten Sie
Angriffe von mehreren Seiten, sind kompakte Gruppierungen mit
mehreren Reihen empfehlenswert. Ein Angriff mit einer einzigen
Reihe wiederum läßt die Zahl der Soldaten mit sofortigem Kon-
takt zum Feind größer werden. Während der Schlacht sinken, wie
in der Realität auch, die Möglichkeiten zum Eingreifen. Es ist oft
schwer, die eigenen Truppen optisch auseinanderzuhalten;
zudem kämpfen die tapferen Kerls sehr selbständig.
Karten und Kampagnen: So wird gespielt
Für den endgültigen Sieg ist die (einzige) Kampagne mit ihren
20 Missionen zu bewältigen. Viele davon sind sehr zeitintensiv,
da zunächst eine Siedlung mitsamt eines funktionierenden Wirt-
schaftssystems errichtet werden muß. Andere Aufträge sind rasch
zu bewältigen und bestehen nur daraus, eine Schlacht zu gewin-
nen. Dabei wird mitunter ganz auf den Aufbauaspekt verzichtet,
der Spieler muß mit den vorhandenen Truppen auskommen.
In einem kurzen Tutorial wird man an die Grundprinzipen des
Siedlungsaufbaus herangeführt. Eine Möglichkeit zum Endlos-
spiel oder einen Editor gibt es nicht. Vorhanden sind hingegen
zehn Mehrspieler-Karten, auf denen bis zu sechs Spieler gegen-
seitig ihre Dörfer abfackeln können. (tw)
iights and Merchants
Hersteller: Topware Interactive
Testversion: Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Deutsch
Multi-Player: 1-6 (Netzwerk, Internet)
Ca.-Preis: 90 Mark
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/133, 24 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/200, 32 MByte RAM
fertung
Grafik: 70
Einstieg: 80
Steuerung: 70
Spielspaß: IrTJ
Sound: 70
Komplexität: 70
Multi-Player: 80
lllllllllllllll
114
PC PLAYER 10/98
Meinungen zu Knights & Merchants
+ Zusehen
macht
Spaß
+ Interes-
santes
Kampf-
system
+ Pfiffige
Bedienung
• Gute
Mischung
aus Auf-
bau und
Kampf
+ Reich-
lich Echt
zeit-Wusel-
Charme
+ Kurz-
weilige
Siedlungs-
Planung
m Schlau-
es Wege-
und Wirt-
schafts-
System
4-20
knackige
Missionen
Thomas Werner
Knights and Merchants läßt den Voyeur in mir erwa-
chen. Obwohl die Einwohner meiner Siedlungen
nichts Aufregenderes tun als zu arbeiten, macht es
einfach Spaß, das Treiben zu beobachten. Die Bedro-
hung durch Feinde macht
die Geschichte richtig
spannend, zugleich erhält
die Fleißarbeit der Wusel-
wichte dadurch erst ihren
eigentlichen Sinn.
Ob man den Kämpfen
etwas abgewinnen kann,
ist dagegen ausgespro-
chene Geschmackssache.
Ich persönlich finde die
Idee, ganzen Verbänden
Formationsbefehle zu
geben und ihnen dann vom
Feldherrnhügel aus zuzu-
sehen, sehr sympathisch.
Zum einen entspricht dies
genau der Philosophie des Programms, in dem die
Untertanen selbständig agieren. Zum anderen ist
dies sogar recht realistisch.
Leider tauchen gerade hier einige Schwächen auf:
Es ist nicht immer einfach, die Einheiten schnell
genug an die gewünschte Stelle zu dirigieren, und
es dauert, bis sie dann endlich in der angegebenen
Formation antreten. Besonders wenn in der Nach-
barschaft schon ein anderer Trupp steht, kommt es
oft zu Konfusionen und endlosen Umgruppierungen.
In der Schlacht selbst lassen sich mitunter Krieger
willenlos und reihenwei-
Knights and Merchants
t den Voyeur
in mir erwachen . •!
se von einem einzigen
Bogenschützen ab-
schlachten. Auch die
Versorgung mit Nah-
rungsmitteln hätte ruhig
automatisch geschehen
dürfen.
Diese kleinen Kritik-
punkte reduzieren den
beachtlichen Spielspaß
allerdings nur minimal.
Schade finde ich hinge-
!; gen, daß es bloß eine
Kampagne gibt und sich
viele Missionen sehr
ähneln. Zudem tauchen
die im Programmtitel groß angekündigten Händler
zu meinem Erstaunen nirgends auf.
Einiges hingegen, etwa die Bedienung und das
Wegenetz, ist in meinen Augen sogar besser gelöst
als bei »Die Siedler 2«. Knights and Merchants hat
sogar gerade durch seine Beschränkung auf einige
wenige Aspekte einen gewissen Reiz.
Heinrich Lenhardt
Bevorzugt in Wahlkampfmonaten ereifert sich die
ganze Republik gerne über Aufschwung, Produkti-
vität und Wirtschaftswachstum. Auch die deutschen
Spielekäufer fahren derzeit auf alles ab, was irgend-
wie produziert, handelt, am besten auch erobert, vor
allem aber allerliebst wuselt. In dieser Hinsicht ent-
täuscht Knights and Merchants nicht: Jeder Her-
stellungsprozeß und jede Bauaktivität wird ausführ-
lich animiert von den
knuddeligen Untertanen
abgewickelt. Die Dorfge-
meinschaft atmet, lebt und
wächst in einem motivie-
renden Ausmaße.
Nur mich dünkt, das habe
ich ansatzweise schon
mal gespielt. Im Spieltitel ist nur von Rittern und
Händlern die Rede, dabei riecht's hier kräftig nach
»Die Siedler 2«. Kein Wunder, das Knights-and-Mer-
chants-Team rekrutiert sich zum Teil aus den
Machern dieses Blue-Byte-Klassikers. Also erfreut
man sich wieder an der ungewöhnlichen indirekten
Steuerung: Ich plane zwar die Bauvorhaben, aber
die eigentliche Arbeit führt mein Personal selbstän-
dig aus. Daß der ausgereifte Wirtschaftskreislauf
nahezu unverändert von »Siedler 2« übernommen
wurde, ist beinahe ein wenig zuviel des Guten. Die
wackeren Rittersleut' hätten mehr Abwechslung und
Innovationsfreude verdient gehabt.
Letztere haben die Programmierer vor allem im
militärischen Teil bewiesen, der halb gelungen ist.
Zumindest die Anführer der Verbände kann ich direkt
steuern, aber von der Dynamik der »Age of Empires«-
Gefechte ist das Schlachtengeschunkel kilometer-
weit entfernt. Die latent unübersichtlichen Mas-
senstechereien haben
einen leicht chaotischen
Beigeschmack. Über-
haupt ist die »Schade,
daß das nicht drin ist«-
Liste von Knights and
Merchants erstaunlich
lang. Keine Häfen und
Boote, weder Handel noch Diplomatie, Upgrades auf
Gebäude gibt es ebenso wenig wie Veteranenboni
für erfahrene Soldaten.
Auch wenn die Inspiration nicht auf vollen Touren
sprudelt, ist den Siedler-Renegaten ein motivieren-
des Spiel gelungen. Doch mangels mitreißender
Neuerungen im Verlauf der Kampagnenmissionen
währt die Motivation eher mittel- als langfristig. Ste-
tig die gleiche Schema-F-Infrastruktur aufzubauen,
ödet spätestens ab Mission acht ein wenig an. Net-
tes Spiel, aber keines vom Kaliber »Gold Player«.
55 Die Ritter und
Händl er riechen
kräftig nach
Die Siedler 2. 55
- Lange
Leerlauf-
phasen
- Dümm-
liche
Soldaten
- Wenig
Abwechs-
lung
- Zu
umständli-
che
Militär-
Steuerung
- Weder
Handel
noch
Diplomatie
- Unüber-
sichtliche
Massen-
schlachten
PC PLAYER 10/98
115
i . '■ . ■ j . ' -,— .vwiV«
Knights and Merchants
J _^ % # Ä i^a^ I rs i s* h Nicht nur Krieger und Händler lassen es kräftig wuseln: Auch Age of
I in V C 1 Q I © I C Fl Empires und Anno 1602 haben niedliche Bau-und-Hau-Strategien parat.
K&M: Mit einigen wenigen grundlegenden
Befehlen werden ganze Verbände über das
Schlachtfeld dirigiert, wobei einzelne Sol-
daten nicht direkt steuerbar sind.
AoE: Kämpfe finden zu Lande und auf dem
Wasser statt. Soldaten unterschiedlichster
Waffengattungen werden gruppiert und
zwecks Wiederaufruf auf eine Taste gelegt.
Anno 1602: Die meisten Gefechte finden
gegen Piraten statt, denn der ständige
Unterhalt einer Landarmee treibt jeden
Krösus in den Ruin.
116
PC PLAYER 10/98
-..'"■
El
-'-
Strategie-Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis
Urban
Assault
Nach Activisions »Battlezone« wagt ein weiteres Spiel
den kühnen Genre-Mix aus Echtzeit-Strategie und 3D-
Action.
Diesmal hat es Mutter Erde wirklich schlimm getroffen: Ein
Atom krieg zwischen drei verschiedenen Supermächten hat
die Oberfläche unseres Planeten unvorteilhaft verändert. Für
zusätzliche Verwirrung sorgen zwei außerirdische Rassen, die
unabhängig voneinander die endgültige Vernichtung der Mensch-
heit betreiben. Die Resistance, ein nimmermüder Haufen von Ver-
fechtern des Überlebenskampfes,
wirbt daher um neue Mitglieder:
»Unterschreiben Sie hier und beach-
ten Sie das Kleingedruckte bitte nicht
weiter. Darin geht es nur um ein paar
unappetitliche chirurgische Eingriffe
an Ihrer Person, die aber leider nötig
sind. Immerhin wird es Ihnen so
ermöglicht, direkten Online-Kontakt
mit all unseren Kampfeinheiten auf-
zunehmen und sie bei Bedarf sogar
selber zu steuern.«
Ihr neues Leben
Gehen wir einfach mal davon aus, daß
Sie der Verlockung nicht widerstehen
konnten und Ihre drei Kreuze an die vorgesehene Stelle gekrit-
zelt haben. Zumindest nachträglich sollen Sie erfahren, auf was
Sie sich da eigentlich eingelassen haben.
Der Krieg tobt fürchterlich. Zu den menschlichen Gegnern
gehören die Ghorkov, ein militanter Clan mit starker Luftwaffe.
Die Taerkasten, eine berüchtigte Retro-Kultur, geben uns die
Schuld am Atomkrieg. Ihre altertümlichen Fahrzeuge werden
Zunächst besitzt die Resistance nur ein paar Konklaven im
ehemaligen Großbritannien. Im Verlauf der dynamischen Kam-
pagne dehnt sich ihr Herrschaftsbereich erfreulich schnell aus.
An der Front: Der langsame, aber stark gepanzerte »Eisenhans« der Taerkasten sollte stets nur von der Seite ange-
gangen werden. Die Mykonier beeindrucken den Spieler mit fliegenden Untertassen direkt aus einem Lehrbuch von
Erich von Däniken.
▲ Im Informationswust den
Überblick nicht zu verlieren und ganz
nebenbei noch einzelne Kampfeinhei-
ten zu steuern, ist Knochenarbeit.
leicht unterschätzt, sind jedoch
wegen ihrer massiven Panzerung
ernstzunehmende Gegner. Unsere
entsetzlichsten Feinde aber sind
die Außerirdischen. Die Sulgoga-
ren erinnern an gigantische Pflan-
zen und betrachten Menschen als
Düngemittel. Und die Mykonier in
ihren fliegenden Untertassen
haben eine Möglichkeit gefunden,
heiße Magma aus dem Erdinneren
abzusaugen. Dieser Bedrohung muß schnellstmöglich begegnet
werden, sonst wird sich die Erde unwiederbringlich in totes Fels-
gestein verwandeln.
Gewöhnen Sie sich deshalb schnell an Ihre neue Heimat, die
Befehlszentrale. Von hier aus können Sie über eine Reihe von
Instrumenten mit den Kampfeinheiten kommunizieren. Dank
modernsterTechnologien lassen sich alle Fahrzeuge (Panzer, Auf-
klärungsdrohnen, Hub-
schrauber und so weiter)
aus reiner Energie er-
schaffen. Die Kehrseite
des Fortschritts: Sinkt Ihr
Energiepegel auf Null, ist
es auch mit Ihrer eigenen
Existenz sofort vorbei.
Das erste Ziel jeder Mis-
sion ist deshalb die Ein-
nahme eines Kraftwerks,
auf dem Sie dann Ihre
Kommandozentrale pla-
zieren. Dort muß sie kei-
118
PC PLAYER 10/98
■iiü»i
illnüj
▲ Die altertümlichen Flugzeuge der Taerkasten, die
lung angreifen, sollten nicht unterschätzt werden.
neswegs bis in alle Ewigkeit ausharren, sie
kann nämlich überall hinteleportiert wer-
den. Mit dem Geschützturm Ihrer Zentrale können Sie sich zur
Not auch gegen Feinde verteidigen, soweit sollte es aber im
Idealfall niemals kommen.
Ihre tapferen Einheiten
Schließlich besitzen Sie ja auch noch diese tolle Fähigkeit zur
Umwandlung von Energie in Ihnen treu ergebene Truppen. Auf
einer transparenten Übersichtskarte, die nahezu beliebig zoom-
und vergrößerbar ist, sind diese im schönsten Blau der Resi-
stanceabgebildet. Die widerlichen Mykonier erscheinen weiß und
Udo Hoffmann
****
Gut was los in der Welt von Urban Assault: Gleich
fünf kriegerische Rassen mit unterschiedlichster
Bewaffnung treten zum finalen Gemetzel an. Im
Rahmen der interessanten Hintergrundgeschichte
wird man behutsam mit seinen Einheiten vertraut
gemacht. Weniger schön sind allerdings die spie-
lerischen Mankos, die im weiteren Verlauf immer
deutlicher werden. Um effektiv vorzugehen, müs-
sen Sie stets alle Unterstützungsbildschirme offen
lassen, weil Ihnen sonst ganz fix die Kontrolle ent-
gleitet. Sie sehen dann allerdings nicht mehr viel
von der Spielgrafik. Kein großer Schaden, könnte
man sagen, denn diese ist eh total antiquiert. Von
Perspektivenkorrektur oder liebevoll animierter
Oberflächenstruktur der einzelnen Kampfszenari-
en haben die Grafiker wohl noch nie etwas gehört.
Selbst eine 3D-Karte bringt keine deutliche Lin-
derung der ästhetischen Defizite.
Viele Missionen erfordern gar keine überragenden
Feldherrnfähigkeiten; im Kamikazestil die Basis
des Feindes attackieren ist mehr als einmal die
beste Strategie. Für Action-Fans geht diese Mi-
schung in Ordnung, strategisch wird etwas weni-
ger geboten. Ich bleibe lieber Battlezone treu, das
in diesen Tagen als Billigspiel wiederveröffent-
licht wird.
+ Fünf
individuel-
le Rassen
+ Dynami-
sche, vari-
ierbare
Kampagne
+ Spielt
sich
geradlinig
- Steue-
gereift
- Grafik
schwach
die fehlgeleiteten Taerkasten gelb.
Ein wichtiges Hilfsmittel ist der
Geschwadermanager. Mit ihm fügen
Sie die Einheiten zu Ihnen sinnvoll
erscheinenden Verbänden zusam-
men, außerdem können Sie damit
die Aggressivität aller Fahrzeuge
einstellen. Die einzelnen Truppen-
gattungen fügen sich auf wohl-
überlegte Weise ineinander. Mit
Scouts können Sie in Windeseile
die feindliche Umwelt erkunden,
leichte Panzer sind gut in der Abwehr
von Flugzeugen oder Ähnlichem,
schwere Panzer halten viel aus und
haben große Kanonen, sind dafür
aber langsam. Der weise Cyborg
bedenkt daher sehr genau, wo er
welche Truppen in die Schlacht wirft.
Sie können entscheidenden Einfluß auf den Verlauf der Schlacht
nehmen. Versetzen Sie Ihre Wesenheit (nicht Ihre Kommando-
zentrale) so oft wie möglich an Bord Ihrer Krieger. Deren Feuer-
und Verteidigungskraft steigt dann an, außerdem ist Ihr geschul-
ter Intellekt den elektronischen Steuerimplantaten der Roboter
stark überlegen. (uh)
Die gigantische fliegende Festung im Hintergrund ist das Ziel Ihrer
Attacke.
Irban Assault
Hersteller:
Testversion:
Microsoft
Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
Deutsch
1-4 (Netzwerk, Internet)
100 Mark
3D-Karten: Direct3D
Hardware, minimum:
Pentium/133, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte
:rr-rtrn?
(ertung
Grafik: 50
Einstieg: 70
Steuerung: 60
Spielspaß: |7j^
Sound: 60
Komplexität: 70
Multi-Player: 60
lllllllllllll
PC PLAYER 10/98
119
KK> .V- ■%■■"- -. ■"■. ■ inUM
Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis
Tellurian Defense
Selbst an
einem
nebligen
Tag in
London
kann man
weiter
sehen als
in diesem
Spiel.
In der Action -Simulation »Tellurian Defense« muß die Mensch-
heit zuerst einen Kometenschauer und dann die Attacken zwei-
er Alienrassen über sich ergehen lassen. Das Ergebnis dieser
potenzierten Einfallslosigkeit ist, daß Sie als Mitglied der soge-
nannten EDO in einem Gleiter über die entstellte Erde rasen und
Außeridische zurück ins All pusten. Die Steuerung Ihres High-
Tech-Fluggeräts entspricht dabei den in Flugsimulationen übli-
chen Standards. Ihre Einsatzgebiete umfassen neben den gän-
gigen Städten, Dschungel-Landschaften oder Canyons auch
Unterwasser-Etappen. (vs)
Volker Schütz
**
Der Flug bei Tellurian Defense ist wie die Reise
durch einen dampfenden Suppentopf. Mit einge-
schaltetem Nebel sieht man den eigenen Bug vor
Augen nicht (die Bugs glücklicherweise auch
nicht). Sobald ich den trüben Dampf ausschalte,
poppen die Grafikelemente dermaßen jäh vor mir
auf, daß ich vor Schreck fast aus dem Pilotensitz
falle. Die mangelhaften Manövrierfähigkeiten mei-
nes Gleiters zeigen sich darin, daß ich schon bei
300 Fuß Höhe den »Topfdeckel« erreiche und die
Geschwindigkeit vollautomatisch auf Null absackt.
Sturzflüge sind so nur auf eine sehr schmerzhaf-
te und endgültige Weise möglich. Der Mängelka-
talog läßt sich beliebig fortsetzen: undifferenzier-
ter Schubregler, unnützes Radar und unfaire Geg-
ner. Was soll's, ich habe Suppe noch nie gemocht.
m Wetter-
einflüsse
- Mangel-
hafte
Manövrier-
möglich-
keiten
- Grafik
mit Tem-
po-Hand-
bremse
llurian Defens
Hersteller: Psygnosis
Testversion: Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Deutsch
Multi-Player: 1-8 (Netzwerk, Internet)
Ca.-Preis: 80 Mark
3D-Karten: Direct3D
Hardware, minimum:
Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte
Hardware, Empfehlung:
Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte
irMTO B
ertung
">
Grafik: 60
Einstieg: 40
Steuerung: 30
Spielspaß:
Sound: 30
Komplexität: 50
Multi-Player: 60
llllllll
Strategiespiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Zeus
Die Ver-
sorgung
mit
Lebens-
mitteln
ist wich-
tig für die
Moral der
Bevölke-
rung.
Als Vorbild für die strategischen Siedlungsaktionen von
»Zeus« fungierte der angejahrte Klassiker »Civilization«. Die
elf mehrspielertauglichen Szenarien sind samt und sonders auf
derselben Griechenlandkarte zu absolvieren, wo Sie mit einer
bereits vorhandenen Hauptstadt starten. Von dort aus schicken
Sie beliebig viele Siedler zum Dörfer-Gründen los. Die in den bis
zu drei Fabriken pro Ortschaft produzierten Güter wie Wolle, Waf-
fen oder Werkzeuge landen im großen Gemeinschaftstopf. Aus
diesem bedient sich die Bevölkerung, überschüssige Waren wer-
den karawanenweise an die Konkurrenten verramscht. Allzu auf-
sässige Computergegner machen dagegen mit Ihrer Armee
Bekanntschaft, deren Mitglieder Sie in weiser Voraussicht zuvor
in der Hauptstadt ausgehoben haben. (md)
Manfred Duy
**
Besser schlecht abgekupfert als gut selbst erfun-
den, dachte sich Blackstar wohl und legt mit Zeus
ein Civilization-Plagiat von wahrhaft unterirdi-
schem Niveau vor. Hier stimmt wirklich gar nichts:
Die sperrige Steuerung läßt Zornestränen aufkom-
men, welche sich angesichts der lausigen Prä-
sentation in einen reißenden Jangtsekiang ver-
wandeln. Da der dröge Langweiler zu schlechter
Letzt trotz unterschiedlicher Spielziele kaum
Abwechslung bietet, wollen wir ihn schnell wie-
der vergessen - oder besser noch standesgemäß
im Hades versenken.
+ Elf
Audio-
tracks
- Schlun-
ziges Civi-
lization-
Plagiat
- Share-
ware-
Niveau
Hersteller:
Testversion:
Betriebssystem:
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
v
Blackstar Multimedia
Beta vom August '98
Windows 95
Deutsch
1-15 (an einem PC)
70 Mark
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/90, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/133, 16 MByte RAM
irr-^m?
Grafik: 30
Einstieg: 30
Steuerung: 40
Spielspaß:
^
Hill
Sound: 60
Komplexität: 40
Multi-Player: 30
120
PC PLAYER 10/98
Flugsimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene
iF/A-18E
Carrier Strike Fighter
Müssen Flugsimulationen schön sein? iMagic Labs,
das hauseigene Entwicklerteam von Interactive
Magic, spricht mit diesem »iF-22«-Nachfolger erneut
Spieler an, die einen Blick für innere Werte haben.
Die neue Version E der F/A-18 Hörnet wird erst nach der Jahr-
tausendwende bei der amerikanischen Marine in Dienst
gestellt. Nachdem das aktuelle Modell Anfang der 70er Jahre
zunächst eine Ausschreibung gegen die F-16 verlor, bescheinig-
te man der Maschine wenige Jahre später doch noch zumindest
die Marinetauglichkeit. Heute gehört sie zusam-
men mit der F-14 Tomcat zur Stammbesatzung
amerikanischer Flugzeugträger. Auf einen solchen
verschlägt es den Spieler, genauer gesagt, auf die
»Abraham Lincoln«, wo übrigens auch ein Teil der
Dreharbeiten für die Zwischensequenzen statt-
fand.
-
■ :
-..'"■
Kd
-'-
Die üblichen Verdächtigen
Zwei Szenarien haben die Designer auf die CD
gepackt: Am Persischen Golf gibt es auch im kom-
menden Jahrtausend Ärger, als Iran und Irak
beschließen, ihre Benzinrechnungen nicht mehr bezahlen zu wol-
len. Flugs fallen sie in den Großtankstellen Saudi-Arabien und
Kuwait ein, wo man postwendend die USA um Hilfe bittet. Uncle
Sam setzt daraufhin seine Streitkräfte in Bewegung, unter ande-
rem die Abraham Lincoln. Die Europäer sollten sich aber nicht
zu früh freuen, denn in Szenario zwei attackiert die Türkei den
griechischen Nachbarn. Auch hier müssen Sie dafür sorgen, daß
in der Region wieder Frieden einkehrt.
Außer dem Schnellstart können Sie einen von fünf verschiede-
nen Einsätzen auswählen, die der Kampagnengenerator für Sie
bereitstellt. Falls Sie lieber selbst einen Auftrag editieren wol-
len, legen Sie einfach Anzahl und Art der Gegner fest und sprin-
Auch das
Bombardie-
ren von
Bodenzielen
gehört zu
Ihren Auf-
gaben.
(Direct3D,
1024 x 768)
122
Viele Ziele befinden sich auf
See. Hier zerlegen wir gerade
einen Raketenkreuzer und
betrachten das sinkende
Wrack. (Direct3D, 1024 x 768)
gen ins Cockpit. Leider sind
keine Kombinationen aus
mehreren Sorten feindli-
cher Flieger erlaubt. Anson-
sten stehen noch zwei aus-
gedehnte Feldzüge zur Ver-
fügung; die TALON-Engine sucht dabei prinzipiell zwischen 15
Arten von Missionen aus. Dazu gehören Patrouillenflüge, Schlä-
ge gegen Boden- und Wasserziele oder auch der Schnellstart bei
angreifenden Gegnern. Wie der nächste Auftrag ausfällt, richtet
sich nach Ihrem Abschneiden beim vorigen Einsatz - aber auch
dem Ihrer Staffelkollegen, auf die Sie keinen Einfluß haben.
Vor dem Start macht Ihnen der Computer einen Bewaffnungs-
vorschlag, denn Sie nach Herzenslust abändern dürfen. So hän-
gen je nach Aufgabe Sidewinder- und AM RAAM- Raketen an den
Pylonen, aber auch Bomben und HARM-Raketen. Viele andere
Parameter wie die Wegpunkte lassen sich ebenfalls im Missions-
planer verändern, dazu erhalten Sie jede Menge wichtiger Infor-
mationen, etwa die Reichweite gegnerischer SAMs. Leider sind
die Ziele manchmal etwas schlecht formuliert, was dadurch ver-
stärkt wird, daß Sie wie bei iF-22 beim Zerstören der entspre-
chenden Einheiten keine Erfolgsmeldung erhalten.
Einmal auf dem Katapult des Flugzeugträgers - Sie können auf
Wunsch gleich in der Luft starten - müssen Sie erst die Trieb-
werke anwerfen und auf Vollast stellen. Fliegen Sie im realisti-
schen Flugmodus, ist es
nicht einfach, die Kiste in
der Luft zu halten,
geschweige denn Angriffe
zu fliegen. Ein einfaches
Flugmodell läßt sich aber
auch anwählen. Alle Radar-
Ais »Lynne Aubrecht« kom-
mentiert Ex-CNN-Reporterin
Lynne Beaman in den weni-
gen Zwischensequenzen die
Konfliktentwicklung.
... dieses gegne- ^
rische »Main-
stay«-AWACS-
Flugzeug in arge
Bedrängnis.
modi des Originals wurden implementiert und können benutzt
werden, Sie kommen jedoch mit der automatischen Zielanwei-
sung aus und müssen lediglich zwischen Boden- und Luftmodus
wechseln. Gleiches gilt für das nicht gerade einfache Landen auf
Flugzeugträgern; harte Jungs fliegen nur nach den Anweisun-
gen des Schiffes an, alle anderen dürfen unter Einschaltung des
Autopiloten mit Steuerhilfen wie computergesteuertes Gas oder
gleich vollautomatisch heruntergehen.
Einige wenige AVI-Videos von mäßiger Qualität kommentieren
den Schlachtenverlauf in beiden Feldzügen. Trotz Direct3D-
Unterstützung und der damit möglichen Auflösung von 1024 mal
768 Pixeln beschränkt sich die Darstellung des Meeres auf hell-
blau, dunkelblau, violett und weiß. Es gibt keine Wellen, alles
ist wie das restliche Terrain aus digitalisierten Satellitenauf nah-
Martin Schnelle
****
+ Dynami- ^
sches
Kampag-
nensystem
m Viele
Missionen
- Schlech-
te Präsen-
tation
- Kein
Feedback
während
des Einsat-
zes ,
Im Vergleich zu iF-22 finden sich Detailverbesse-
rungen; einige härtere Kritikpunkte am Vorgänger
wurden aber immer noch nicht ausgeräumt. Nach
wie vor ist die Grafik nur als unterdurchschnittlich
zu bezeichnen, die Konkurrenz (etwa Jane's Com-
bat Simulations mit »F-1 5«) ist da nicht so schlaf-
mützig. Außerdem fallen die Missionsbriefings so
knapp aus wie eh und je, im Einsatz erhalten Sie
keine Meldung, ob Sie Ihr Ziel erreicht haben.
Die etwas komplexere Bedienung macht den Ein-
stieg schwerer, bietet aber auch größere Heraus-
forderungen im Spiel. Lob gebührt jedoch dem
TALON-Kampagnensystem: Die dynamischen Feld-
züge verlaufen jedesmal völlig anders, und dank
der Einzel-, Trainings- und editierbaren Einsätze
ist ein hoher Wiederspielwert gewährleistet. Kur-
zum: iF/A-1 8E ist zwar kein überragendes Produkt,
Spaß macht es aber allemal.
Ohne Beschleunigerkarte erhalten Sie zwar keine gefilterten Texturen, doch die
Darstellung sieht ansonsten nicht viel schlechter aus. (Software, 1024 mal 768)
men zusammengesetzt. Beim Bodenterrain ist deutlich zu erken-
nen, wo Polygone zusammenstoßen. Die eigentlichen Objekte
sind etwas besser gelungen, Ihre F/A-18E sieht sogar recht
ansehnlich aus. Doch der Rest, insbesondere mit den häßlichen,
zumindest transparenten Rauchfahnen, wirktauf den ersten Blick
leicht abschreckend.
Die fetzige Musik bei der Installation und im Intro läßt auf ange-
nehme Begleitung hoffen, doch auch hier Fehlanzeige: Während
des Spiels dudelt MIDI-Musik vor sich hin - wohl dem, der einen
Wavetable- Aufsatz für seine Soundkarte hat. (mash)
Das Landen
auf einem
Flugzeugträ-
ger will
gelernt sein.
Diesmal kom-
men wir sehr
schräg her-
ein, was den
Deckoffizier
in gelinde
Panik ver-
setzt.
(Direct3D,
1024 mal
768)
F/A-18ECSF
Hersteller:
Testversion:
Interactive Magic
Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
Englisch (Deutsch in Vorb.)
1-8 (Netzwerk, Internet)
100 Mark
3D-Karten: Direct3D
Hardware, minimum:
Pentium/133, 24 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium 11/266, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Grafik: 30
Einstieg: 70
Steuerung: TO
Spielspaß: £7^
Sound: 40
Komplexität: 60
Multi-Player: 70
llllllllllllll
PC PLAYER 10/98
123
..\...-jvfa
Jet-Simulationen
im Vergleich
Die beiden Jetsimula-
tionen iF/A-18E CSF und
Jetfighter Füll Burn müssen sich mit der F-15 aus dem Hangar
von Jane's Combat Simulations messen.
F-15: Mit dem Einsatzplaner legen Sie alles
fest von der Flugroute bis hin zum zeitli-
chen Eintreffen der verschiedenen Staf-
feln. Kein wichtiges Info fehlt.
iF/A-18E CSF: Nicht ganz so gelungen wie
bei F-15 und grafisch öde, aber auch hier
ist das Ausarbeiten des Flugablaufs detail-
liert und unkompliziert möglich.
Jetfighter Füll Burn: Konnte man die
Bewaffnung zumindest grob bestimmen,
läßt sich am Flugplan gar nichts ändern.
Die Route steht ebenso fest wie die Ziele.
124
PC PLAYER 10/98
Flugsimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene
Jetfighter
Füll Burn
Mit über einem Jahr Verspätung ist die vierte »Jet-
fighter«-Episode nun endlich gelandet. Während sie
in der Warteschleife kreiste, hat der Zahn der Zeit
unübersehbar an ihr genagt.
Nicht weniger als vier CDs umfaßt die neue Flugsimulation
der Mission Studios. Viel Platz beanspruchen dabei vor allem
die insgesamt zweistündigen Videosequenzen, mit denen die
Designer ihr Produkt aufgepeppt haben. Davon abgesehen wirkt
das Ganze aber recht antiquiert: Das fängt damit an, daß es sich
um ein DOS-Programm handelt; wohl dem, der eine Soundkarte
mit DOS-kompatiblen Treibern sein eigen nennt. Zudem ist die
Grafik-Engine fast zwei Jahre alt und hat sich seit dem 3Dfx-
Patch für »Jetfighter 3« kaum verändert.
Genauso altertümlich ist die Hintergrundstory: Nachdem Nor-
wegen in der Ostsee Öl entdeckt hat, haben die Russen unter
ihrem neuen Ober-
macker General Gru-
gov (der optisch
»zufälligerweise« sehr
an Stalin erinnert)
nichts Besseres zu
tun, als ihre skandina-
vischen Nachbarn
anzugreifen. Während
Sie auf russischer
Rakete los! Die Waffen der MiG-42 sind
genauso fiktiv wie diese selbst - aber
dennoch nicht treffsicher. (3Dfx)
Martin Schnelle
***
Füll Burn sieht man auf den ersten Blick an, daß die
Engine schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Wie
in den vorhergehenden Teilen wird Realismus klein-
geschrieben, Sie können das Fahrwerk bei Über-
schallgeschwindigkeit ausfahren, ohne daß etwas
passiert. Dadurch ist das Spiel vor allem für Anfän-
ger geeignet, die allerdings auf den Autopiloten ver-
zichten sollten. Der kreist nämlich gerne in maxi-
maler Höhe um einen Wegpunkt herum, versucht
beim Starten, die Maschine zu früh hochzuziehen
und vergißt gerne das Einfahren von Fahrwerk und
Startklappen - aber das macht ja auch nichts.
Das Flugmodell aller drei Jets ist völliggleich, außer-
dem sind wildeste Manöver möglich. Dafür werden
Schütteleffekte durch den Nachbrenner oder in der
Nähe explodierende Granaten simuliert. Waffen gibt
es wieder nur päckchenweise, an den Wegpunkten
läßt sich auch nichts verändern. Wer eine actionrei-
che Flugsimulation haben möchte, sollte lieber zu
den Produkten von Novalogic greifen.
+ Einstei-
gerfreund-
lich
+ Turbu-
lenz- und
Druckwel-
leneffekte
- Übler
Autopilot
- Alter-
tümliche
Technik
m • i
Im Dogfight ohne Raketen ist diese F/A-18 gar nicht so leicht zu erwi-
schen. (3 Dfx)
Seite 33 Aufträge in der momentan nur auf dem Reißbrett exi-
stierenden MiG-42 absolvieren, fliegen Sie für die Amerikaner
37 Einsätze in der F/A-18 und der F-22. Die Maschinen unter-
scheiden sich im Fluggefühl so gut wie überhaupt nicht von-
einander. Waffen erhalten Sie nur im Komplett-Set, und an den
Missionsparametern wie Wegpunkten oder der Staffelzusam-
mensetzung läßt sich kein Deut ändern.
Außer den beiden Kampagnen werden neun Trainingsflüge pro
Seite geboten. Die Einzelaufgaben hat man gut versteckt inner-
halb des Feldzuges, wo sich alle Einsätze direkt anwählen las-
sen. Das Benutzerinterface ist ungewöhnlich: In kleinen Anima-
tionen laufen Sie auf Ihrer Basis respektive dem Flugzeugträger
umher und können sich wie bei einem Adventure mit der Maus
um 360° drehen. Interessante Punkte wie Mannschaftskamera-
den, die sich mit Ihnen unterhalten wollen, leuchten beim Dar-
überscrollen auf. (mash)
Die ersten
Missionen auf
Seiten der
Amerikaner
starten vom
Flugzeugträ-
ger Freedom
aus. (3 Dfx)
Jetfighter Füll Bin
Hersteller:
Testversion:
Mission Studios /Take 2
US-Verkaufsversion
Betriebssystem: DOS/Windows 95
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
Englisch
1- 8 (Modem, Netzwerk)
90 Mark
3D-Karten: 3Dfx
Hardware, minimum:
Pentium/133, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/166, 32 MByte RAM, 3Dfx-Karte
Grafik: 50
Einstieg: 80
Steuerung: 70
Spielspaß: j^jj
Sound: 40
Komplexität: 50
Multi-Player: 60
llllllllllll
PC PLAYER 10/98
125
.."■....-^wfai
Rollenspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Rage of Mages
Kein fauler Zauber: Russische Spiel-
designer verfeinern Echtzeit-Strate-
gie-Elemente mit einer action lastigen
Rollenspiel-Marinade, die stark nach
»Diablo« schmeckt.
Entschwundene Würdenträger, ohne Auf-
enthaltsgenehmigung marodierende
Monster und zwielichtige Zauberer, deren
Magie die bröselige Erdkruste vorm Ausein-
anderfallen bewahrt: Hier sei ein Held und laß
Dich nicht nieder! An Arbeit herrscht in der
Fantasy-Spielweltvon »Rage of Mages« wenig
Mangel, nur etwas einsam ist es zu Beginn.
Doch nach ein paar Fingerübungs-Quests
winkt Verstärkung für Ihren Anfangshelden,
dessen Namen, Charakterwerte und Talente
Sie nach Belieben bestimmen. Versprengte
Party- Mitglied er und anheuerbare Söldner
sorgen alsbald für Geselligkeit auf dem
Schlachtfeld.
Dieses muntere Action-Rollenspiel wildert nicht schlecht in Dia-
blo-Gefilden: Handliche Missionen bieten abgeschlossene Mini-
Abenteuer, in deren Verlauf man reichlich Erfahrungspunkte und
Beute sammelt. Die direkte Steuerung erinnert an Echtzeit-Stra-
tegie-Schlachten: Sie können Ihre Haupthelden samt angemie-
teten Söldnertruppen in beliebigen Grüppchen zusammenfassen
und durch die anfangs vom »Fog of War« bedeckte Landschaft
schicken. Gerät man dabei einer der zahlreichen Monsterreise-
gruppen in die Quere, wird munter gefochten, gekloppt und man-
cher Zauberspruch gemurmelt.
Alle Figuren reagieren automa-
tisch auf Bedrohungen. Während
Sie zum Beispiel eine Kämpfer-
gruppe dirigieren, heilt die im
Hintergrund verharrende Magier-
in selbständig die Wunden der
Front-Prügelknaben.
Zwischen den Missionen wird in
der Stadt Plagat die Beute gesich-
tet. Sämtliche Hinterlassenschaf-
ten besiegter Gegner lassen sich
beim örtlichen Händlerin Zahlung
geben, um das Goldkonto zu pol-
stern. Nicht nur die Hilfsdienste von Söldnertruppen kosten
Knete; auch die Verbesserung von Waffen- und Magietalenten ist
gebührenpflichtig. In fünf Sphärenrichtungen wird geforscht;
neue Sprüche erlernen Ihre Zauberstab-Wedler hingegen durch
Benutzung entsprechender Bücher. In der Schenke plaudern Sie
mit anderen Gästen, erfahren so von neuen Aufträgen und neu-
Größere Schlachten erinnern an Echtzeit-Strategiespiele. Ihre Einheiten reagieren automatisch
auf nahende Gegner; Sie können aber auch beliebige Gruppen oder Einzelhelden direkt steu-
ern. Am unteren Bildrand sind Zauberspruch-Liste und Objektinventar eingeblendet.
ern Söldner an. Nach dem Verlassen der Stadttore stehen dann
mehrere Missionen zur Auswahl, die mit den vorher bezahlten
Helfern bestritten werden.
In den gut 30 Quests treffen Sie auf rund 50 verschiedene
Monstertypen. Inhaltlich wird das übliche Repertoire für fortge-
Schnell zieht man mit dem Mauszeiger
ein Band um mehrere Spielfiguren, um
aus ihnen ein Minigrüppchen zu
machen.
Heinrich Lenhardt
****
m Erfri- *1
sehender
Genre-Mix
• Viel
Magie und
Ausrü-
stung
+ Spielt
sich
spritzig
■ Kein
Schönling
- Wenig
Abwechs-
lung
Das Leben ist voller schwieriger Entscheidungen.
Stecke ich meine letzten Tausender in einen Trupp
schwerbewaffneter Schwertschwinger, der mich
im nächsten Kampf begleitet? Oder begnüge ich
mich mit den Diensten der preiswerten Bogen-
schützen und leiste mir vom Gesparten einen neuen
Zauberhut, um die lausigen Verteidigungswerte
meiner Magierin zu verbessern?
Wer Diablo vor allem wegen Gegenstand-Geraffe
und dem Ausprobieren neuen Equipments geliebt
hat, sollte das unscheinbare Rage of Mages mal
ins Visier nehmen. Hinter dessen unspektakulärem
Äußeren steckt ein kecker Mix aus Action-Rollen-
spiel und Echtzeit-Strategie. Auch wenn sich die
Missionen einander sehr ähneln und die strategi-
sche Intelligenz der Monster nur knapp über Tofu-
Niveau liegt: Dieses Spiel ist für mich der Geheim-
tip des Monats. Die kompakten Missionen laden
immer wieder zu einer Zwischendurch-Session
ein; das Ausprobieren verschiedener Söldnertypen
als Truppenunterstützung macht Spaß.
Nicht zuletzt dank des gemäßigten Preises ist Rage
of Mages ein bekömmlicher Pausenfüller, um die
Wartezeit auf Diablo 2 zu vertreiben.
126
PC PLAYER 10/98
»Nach einer
anstrengenden Mis-
sion kehre ich mit
meinen Weggefähr-
ten gerne in die
sichere Standbild-
Kulisse der liebli-
chen Gemeinde
Plagat zurück.«
»Im Waffengeschäft
ist niemals Laden-
schluß. Auf dem
Schlachtfeld gesam-
melte Beute läßt
sich veräußern, um
dann vom Gewinn
neue Ausrüstung zu
erstehen.«
»Im Inn heben wir
Humpen und
schwatzen mit Söld-
nern. Viele edle
Recken lassen sich
gegen ein Handgeld
dazu bewegen, uns
im nächsten Einsatz
beizustehen.«
app qiiL _
schrittene Helden aufgefahren, die mit dem über-die-Straße-
Geleiten älterer Damen nicht mehr ausgelastet sind: Entführte
Kinder werden gerettet, Heilmittel in verseuchte Dörfer
geschleppt und magische Artefakte gesucht. Das spielt sich aller-
dings von Auftrag zu Auftrag recht ähnlich; größere Puzzles sind
nicht in Sicht. Trifft man auf freundlich gesonnene Charaktere,
laufen Gespräche von selbst ab.
Der Spielstand läßt sich jederzeit speichern, drei Schwierig-
keitsgrade stehen zur Wahl. Zahlreiche Hilfetexte erklären auf
Wunsch Menü- und Steuerungs-Essentials: Rage of Mages ist
absolut Einsteiger-tauglich. Deutschland-Distributor CDV will die
übersetzte Version Mitte Oktober veröffentlichen. (hl)
tage of Mages
Hersteller:
Testversion:
Betriebssystem:
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
Monolith/CDV
Beta vom August '98
Windows 95
Englisch (Deutsch geplant)
1-16 (Netzwerk, Internet)
70 Mark
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/133, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/166, 32 MByte RAM
/ertung
Grafik: 60
Einstieg: 80
Steuerung: 70
Spielspaß: £7^
Sound: 40
Komplexität: 60
Multi-Player: 70
■■■■■■■■■■IUI
Actionspiel für Einsteiger
Get Medieval
Gauntlet sorgte
1985 für Furore in
den SpielhaUen, die
anschließenden Heim-
computer-Umsetzungen
waren nicht minder
beliebt. Wer sich anno
1998 für das Spielprinzip
interessiert, braucht nur
einen Blick in »Get
Medieval« zu werfen:
Als Zauberin, Bogen-
In allen Ecken wuseln Monster, aber Zauberin
Levina (unten) schützt die Mask of Evil.
schütze, Barbar oder Rächerin schießen Sie in 40 Leveln auf Unto-
te, Fledermäuse, Mini-Drachen und anderes Gesocks, das in
ganzen Legionen aus seinen Behausungen strömt. Diese können
Sie ihrerseits mit ein paar Schüssen ausradieren, um der Flut Herr
zu werden. Schlüssel und versteckte Schalter öffnen Tür und Tor,
Heiltränke helfen gegen Kopf- und Herzschmerz, Goldschätze
mehren Ihren Reichtum. Der wird jedoch gelegentlich von einem
Dieb gemindert. Alle paar Level versperrt ein größeres Biest den
Weg. Wurde der Zwischengegner besiegt, geht es ins nächste Kel-
lerabteil: Dort ändern sich sogleich die Umgebungsgrafik und
Widersacherschar. (ra)
Roland Austinat
***
Fürs kurze Abreagieren zwischendurch ist Get
Medieval durchaus geeignet. Doch mittelalterlich
mutet nur die Spielidee an: Bis hin zu Details wie
der ständig sinkenden Lebensenergie fühle ich
mich an das 13 Jahre alte Gauntlet erinnert.
Trotz kurzfristiger Spaßmomente gibt das Spiel-
prinzip auf Dauer nicht viel her: Monstergenera-
toren ausschalten, Schlüssel suchen, ab ins näch-
ste Dungeon. Zwar könnte man sagen, daß Diablo
im Prinzip ählich gestrickt ist, doch da gibt es viel-
fältige Waffen und Ausrüstungsteile sowie die Ent-
wicklung des eigenen Charakters. Mit seinem 2D-
Look und den Spar-Animationen wirkt Get Medie-
val auch grafisch etwas zurückgeblieben.
+ Munte-
rer Mehr-
spieler-
Modus
- Uninspi-
rierter
Gauntlet
Klon
- Grafik
recht
schlicht
et Medieval
Hersteller:
Testversion:
Monolith/CDV
Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
Englisch
1-4 (PC, Netzwerk)
70 Mark
Grafik: 40
Einstieg: 80
Steuerung: 70
Spielspaß: t^^J
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/90, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/166, 32 MByte RAM
Sound:
Komplexität: 40
Multi-Player: 70
mumm
PC PLAYER 10/98
127
■■■■■■:.
-
■ :
-..'"■
El
-'-
SF-Simulation für Einsteiger und Fortgeschrittene
Hardwar
Hat sich was mit Schmelztiegel: Auf dem Mond Titan
leben miteinander verfeindete Familien, skrupellose
Kopfgeldjäger und geldgierige Händler ganz und gar
nicht harmonisch zusammen - und Sie stecken in die-
sem Schlamassel mittendrin.
Der Plan klang noch gut: Auf dem Jupitermond Titan werden
zahlreiche MinenkoLonien gegründet, um seltene Metalle
und Rohstoffe zu fördern. Doch nach ein paar Jahrhunderten ist
der Boden ausgelaugt und nur noch eine einzige Kolonie bewohn-
bar. Dort bekämpfen sich die beiden
Häuser Lazarus und Klemp-G bis aufs
Blut und wollen um jeden Preis die
feindliche Umgebung vor den ande-
ren verlassen.
In diese ungemütliche Ausgangslage
versetzen Sie die Macher von »Hard-
war«. Ihre Karriere auf Titan beginnen
Sie wahlweise als Händler, Draufgän-
ger oder schrottsammelnder Trödler.
Je nach Berufswunsch ändert sich die
Ausrüstung Ihres Schiffs vom Typ
Motte. Ein Händler verfügt beispiels-
weise schon über einen Frachtraum,
während der Draufgänger eine deftigere Laserkanone montiert
bekommt. Um selbst eines Tages dieser Welt den Rücken kehren
zu können, handeln und schießen Sie munter drauflos, was wie-
der ein paar Dollar für den nächsten Motten-Upgrade einbringt.
Mondfinsternis
Ihre Motte folgt keinem festen Kurs eines starren Missionsbaumes.
Es gibt allerdings eine Hintergeschichte, die mit Zwischensequen-
zen in normaler Fluggrafik-Gestalt weitererzählt wird. Gelegentlich
bekommen Sie sogar ein mäßig tolles Video zu sehen. Die Lazarus-
Obacht: Diese engen Tunnel verbinden die acht Krater
und zahlreiche Höhlen.
An der Lichtquelle herrscht Gedrängel: Jeder
Pilot will seine Batterien aufladen.
Familie seh eint an einem Masse-Antrieb zu
arbeiten, mit dessen Hilfe man den Mond
verlassen könnte. Das wollen die Klemp-
G-Rivalen verhindern: Sie zahlen bei-
spielsweise in einem Auftrag den Piloten
Höchstprämien, welche die Forschungen
der Lazarus-Sippe empfindlich stören.
Darüber hinaus flattern per E-Mail Nach-
richten zum Tagesgeschehen und natür-
lich Aufträge in Ihren Bordcomputer.
Händler erfahren so, welche Ware in wel-
cher Fabrik gerade besonders begehrtist. Haben Sie einen unschul-
digen Zeitgenossen ins Jenseits geschickt, um dessen Ladung ein-
zusacken, fordert Sie per Mail prompt die korrupte Polizei (Motto:
»You serve, we protect«) zur Zahlung eines Schweigegeldes auf.
Das Abschießen eines gesuchten Verbrechers kann noch unange-
nehmere Folgen haben: Schnell klebt Ihnen eine ganze Piraten-
gang am Heck, die den toten Kumpel rächen oder einfach nur des-
sen Fracht haben will. Da hilft selbst das eingestrichene Kopfgeld
nichts, sondern bloß die schnelle Flucht und die Hoffnung auf stär-
kere Waffen und Schutzschilde.
Eine Novum ist das Mieten eines eigenen Hangars, in dem Sie
gleich mehrere Schiffe parken dürfen. Allerdings können Sie
immer nur eine der Motten fliegen. Angetrieben werden die Flug-
zeuge mit Solarenergie: Bei Tag laden sich die Batterien von
selbst auf, nachts müssen Sie kostenlose Lichtquellen anfliegen,
die wie überdimensionale Schreibtischlampen aussehen.
Hurra! Ihre Droh-
ne hat die Überre-
ste einer abge-
schossenen Motte
eingesammelt.
Der Akku ist leer: Zero Cool flieht vor unserem Beschuß zu einer
Lichtquelle.
128
PC PLAYER 10/98
® Statusanzeige
® Lichtquelle zur Energiesammlung bei Nacht
(3) Kompaß und Ortsanzeige
(?) Uhr, Kontostand, eingehende E-Mails
(5) Waffenstatus, umschaltbar auf Fracht
und Ausrüstung
© Künstlicher Horizont
Die überall errichteten, bizarr geformten Gebäude sind mit zahl-
losen Hangars ausgerüstet, in die Sie Ihr Autopilot sicher hinein-
fliegt. Einmal gelandet, dürfen Sie von einem sehr spartanischen
Auswahlmenü aus den lokalen Weltraum-Basar besuchen, Aufträ-
ge annehmen oder, wenn möglich, Ihr Schiff aufrüsten und repa-
rieren. Anders als bei Konkurrent »Privateer 2« sieht dort alles fast
immer gleich aus.
Die Motte ist
gelandet
Hardwars Handelskomponen-
teistsolide,bringtaberneben
einem sehr umständlich zu
bedienenden Menü-Wirrwarr
wenig Neues. Sie können
gezielt nach dem billigsten
Abnehmer oder dem nahege-
legensten Käufer einer Ware
forschen. Das macht durchaus
Sinn, denn nicht jede Station
kauft Ihnen jedes Produkt ab.
Auch die Raumschiff-Aufrü-
stung läuft nicht ohne Macken:
So sehen Sie nur im Flug, nicht
aber beim Händler, welche
Waffen und Extras Ihre Motte
besitzt - ein gutes Gedächtnis
tut not. Zudem ist auch die
Inzahlungnahme einer Kanone
beim Kaufeiner neuen im Klein-
gedruckten nicht vorgesehen.
Reicht Ihr Geld für einen Kauf
nicht aus, hilft der freundliche
Kredithai von nebenan gerne
weiter. Die Informationen über die zahlreichen Goodies sind mit
beispielsweise »Ein mittlerer Antrieb« oder »Ein hervorragender
Antrieb« sehr schwammig. Leider enthält selbst das Handbuch keine
® Höhe über dem Meeresspiegel/
dem höchsten Gebäude in der Nähe
® Radar
® Aktive Waffe und Schubanzeige
® Zielerfassungssystem
® Geschwindigkeitsanzeige
® Motte, die ebenfalls den Energievorrat auffrischt
Übersicht aller Bauteile und Waffen.
Roland Austinat
****
+ Priva-
teer auf
einem
Planeten
+ Coole
Ambient-
Rhythmen
Im Wechselbad der Tester-Gefühle: Der erste Hard-
war-Eindruck stimmte mich positiv: Endlich wie-
der ein nicht-lineares Weltraumspiel. Ein paar
Stunden später wuchs der Groll ob einiger Inter-
face-Probleme und viel zu geringer Handelsge-
winne. Einen ganzen Tag später dann die Erleuch-
tung: Als skrupelloser Kopfgeldjäger verdient man
am besten, kann sich schicke Raumschiff-Extras
leisten und damit auch aktiv in die Geschichte um
die Lazarus- und Klemp-G-Familien eingreifen.
Dennoch stoßen die sehr unkomfortablen Han-
delsmenüs unangenehm auf: Warum haben die
Programmierer nicht einfach eine Tabelle mit allen
verfügbaren Gütern eingebaut? Warum muß es auf
dem Titan so nebelig sein? Warum kann ich nicht
mit anderen Schiffen kommunizieren
telmäßigkeit reißen das Spiel geglüc
der Wechsel zwischen Tag und N
sogar eine taktische Note verleihen
mittlerer Energielevel noch den Pirat
Für Genre-Fans ist Hardwar trotz d
einen vorsichtigen Blick wert.
?AusderMit-
kte Ideen wie
acht, die ihm
Soll ich trotz
en angreifen?
ieser Mängel
■ Magere
Story
■ Schauri-
ges Benut-
zerinter-
face J
(ra)
Im Reich der
acht Krater:
Der Naviga-
tionsrechner
hilft Ihnen
bei der Rou-
tenplanung.
Hardwar
Hersteller:
Testversion:
Betriebssystem:
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
v
Gremiin
Beta vom August '98
Windows 95
Deutsch
1-8 (Netzwerk)
100 Mark
3D-Karten: Direct3D, 3Dfx, Power VR
Hardware, minimum:
Pentium/166, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte
\m%rr& e
Grafik: 60
Einstieg: 70
Steuerung: 60
Spielspaß: fär^
Sound: 70
Komplexität: 60
Multi-Player: 60
lllllllllllll
PC PLAYER 10/98
129
pcrwrra
INDEX
Die Reihenfolge der Spiele richtet sich nach der
Punkte-Wertung im Test. Schneiden zwei Spiele
mit der gleichen Punktzahl ab, wird alphabetisch
geordnet. Ein Strich bei einem der Redakteure
bedeutet lediglich, daß dieser das Spiel nicht
oder nicht lange genug gesehen hat, um sich eine
eigene Meinung zu bilden.
THOMAS WERNER
HEINRICH LENHARDT
Spielename Genre Punkte
Seite
$P W Colin McRae Rally Rennspiel
82
****
****
*****
****
*****
****
94
Knights and Merchants Strategie
77
****
***
****
****
****
****
112
1F/A-I8E Flugsimulation
72
**
**
***
****
**
***
122
Rage of Mages Rollenspiel
72
****
****
****
-
***
-
126
Bundesliga Manager 98 Wirtschaftssim.
70
****
**
****
****
****
****
134
Klingon Honor Guard Action
70
***
****
***
****
****
****
100
Motorcross Madness Rennspiel
69
***
***
****
****
****
***
106
Mayday Strategie
68
***
**
***
-
***
****
136
Byzantine - The Betrayal Adventure
67
**
***
****
**
****
**
144
Urban Assault Action-Strategie
67
***
**
****
***
****
****
118
Hardwar SF-Simulation
66
***
***
**
***
***
**
128
Creatures 2 Simulation
65
***
***
****
****
***
****
142
Revangeof Arcade Spielesammlung
62
****
****
**
****
**
***
138
Premier Manager 98 Strategie
60
***
**
***
-
**
-
143
Airline Tycoon Wirtschaftssim.
59
***
***
****
**
***
***
140
Jet Fighter Fullburn Flugsimulation
59
**
***
**
***
**
***
125
Get Medieval Action
54
**
***
***
***
**
**
127
Tellurian Defence Action
38
**
*
*
*
*
**
120
Echelon Strategie
37
**
*
**
-
**
**
145
Chart Breaker Wirtschaftssim.
36
**
*
**
*
*
*
141
Zeus Strategie
27
*
*
**
*
*
*
120
Die besten Spiele der letzten drei Ausgaben:
Spielename Genre Punkte Heinrich Lenhardt Roland Austinat Manfred Duy Martin Schnelle Udo Hoffmann Thomas Werner Heft
fff Final Fantasy 7 Rollenspiel
88
*****
****
****
*****
*****
*****
8/98
^ Unreal Action
87
*****
*****
****
*****
*****
*****
8/98
pP LP ' Civilization 2 Multiplayer Strategie
85
-
****
*****
*****
****
*****
8/98
ffi^ Comanche Gold Flugsimulation
85
****
****
*****
*****
****
*****
7/98
pF^ Commandos Strategie
85
****
*****
*****
*****
*****
*****
7/98
ffi* w Conflict Freespace SF-Simulation
84
-
*****
*****
*****
****
*****
8/98
fpr Gex3D Geschicklichkeit
83
****
*****
****
-
****
****
7/98
^P w MechCommander Strategie
83
*****
***
*****
*****
*****
*****
8/98
^ M.A.X.2 Strategie
80
****
***
*****
****
***
****
9/98
Red Sea Operations Zusatz-CD
78
**
***
-
****
***
****
9/98
Hardball 6 Sport
78
***
****
**
***
**
***
7/98
KKND 2 Strategie
76
****
**
****
*****
****
****
7/98
World League Soccer Sport
76
****
***
****
***
**
****
7/98
Die Geschmäcker sind verschieden: Im Index können Sie herausfinden, wie gut oder schlecht Ihrem »Lieblingsredakteur« die monatliche Spieleauswahl
gefällt. Daß Strategiefans einem Echtzeit-Spektakel gute Noten geben, ist klar. Begeistern sich selbst dem Genre eher neutral eingestellte Tester für ein sol-
ches Spiel, dürfen auch »Normalspieler« einmal einen Blick riskieren. Absolute Spitzentitel bekommen fünf Sterne, Durchschnittsware drei und absoluter
Schund einen Stern. Die Zwischenstufen vier und zwei Sterne differenzieren diese Einteilung weiter.
130
PC PLAYER 10/98
..\...-jvfa
Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis
Bundesliga Manager 98
■u
In der Fußball-Bundesliga tummeln sich glei-
chermaßen hoffnungsvolle Jungstars wie
abgetakelte Veteranen. Die wenig verbesser-
te Neuauflage des »Bundesliga Manager«
gehört eindeutig in letztere Kategorie.
Den Begriff »Bundesliga-Skandal« assoziiert man
gemeinhin mit einigen Ergebnismauscheleien,
die Anfang der 70er Jahre stattfanden. Der saftigste
Skandal der 90er Jahre fand auf dem PC statt: Als Soft-
ware 2000 mit »Bundesliga Manager 97« den vierten
Teil seiner erfolgreichen Sportstrategie-Serie präsen-
tierte, gingen republikweit die Käufer auf die Barrika-
den. Kein Wunder: Die anfangs ausgelieferte Version
war so Bug-verseucht, als wolle da jemand unbedingt
die Kategorie »fehlerhafteste Spiele-Verkaufsversion«
im Guiness-Buch der Rekorde erobern. Die Bundesli-
ga ließ sich anfangs nicht managen, da sie in diesem
Programm häufiger und heftiger abstürzte als derzeit
der Karlsruher SC in der Zweitliga-Tabelle. Logik- und
Rechenfehler machten das teure Stück nahezu unspielbar; erst
im Laufe der Monate ließ sich die Software durch Patch -Geflicke
zur genießbaren Version 1.35 befördern.
Mannigfaltig sind die Verschwörungstheorien, die sich um die
Frage »Wie zum Teufel konnte man damals so eine halbgare
Version auslie-
fern?« ranken.
Die Verwick-
lung außerir-
discher Mächte
konnte nie be-
^ Platzverweis: Die
Animationen der
3D-Szenen sind
von unverbesser-
ter Grausigkeit.
Das Hauptmenü unterscheidet sich nicht wesentlich vom Vorgängerspiel.
B ^ÜEä »?*fi^#^Sä^^^^*^*^
•"■V^ ""^,,,,,
l" C -bLH *
;
1
'■■^wiir ] * ft iv^ ^ ' '
Alternati- ►
ve: Lassen
Sie sich
lieber den
Verlauf am
schlichten
Spielzeit-
Balken
präsentie-
ren.
wiesen werden; wahrscheinlicher klingt die Verschlunzungs-
Theorie: In der Hitze des Gefechts mit dem nahenden Erschei-
nungstermin wurden versehentlich Dateien aus veralteten Ver-
zeichnissen aufs Master gebrannt. Daß die nicht minder
gebrannten Kunden nachsichtig sind, hofft Software 2000 zwei
Jahre später: Der fünfte und jüngste Teil »Bundesliga Mana-
ger 98« (BM 98) soll in diesen Tagen erscheinen.
Was gibt's Neues?
Wichtiges Merkmal auch dieser Ausgabe sind die realistischen
Spieler- und Vereinsnamen nebst akkuraten Wappen. Doch der
Serienkenner reibt sich verwirrt die Äuglein: »Warum kommt mir
das alles so bekannt vor?«. Nun, der BM 98 sieht nicht nur so
Kurt kommt
Die Väter der Bundesli-
ga-Manager-Serie
machen sich selbstän-
dig. Werner Krähe,
Jens Onnen und And-
reas Niedermeier
haben zwar noch am
BM 98 mitgewirkt, ihre
kreativen Energien
aber anscheinend für
»Kurt« aufgehoben.
Dieser neue Fußball-
Manager wird das erste
Projekt ihrer neuen Firma »heart-line« sein und soll bereits im Okto-
ber erscheinen. Vereinfachte Bedienung und Konzentration auf Spiel-
barkeit statt Effektorgien sollen das Sport-Strategiespiel mit dem grif-
figen Namen auszeichnen.
Erste Grafikstudien von heart-lines
humoristischem Fußball-Manager »Kurt«.
134
PC PLAYER 10/98
aus wie sein Vorgänger, er spielt sich auch zu 99 Prozent iden-
tisch. Wie gehabt übernehmen Sie den Verein Ihres Herzens, um
beginnend in Am ateu Hager, Zweiter oder Bundesliga den Kampf
um Punkte und Titel aufzunehmen. Streng genommen schmeißt
man nicht nur den Job des Managers, sondern kümmert sich auch
um Trainerkram und präsidiale Entscheidungen. Von der Fanar-
tikel-Bestellung über das Sichten neuer Spieler bis hin zum Ver-
tragspoker mit abwanderungswilligen Stars gibt es einiges zu
tun. Viele Detailfunktionen dürfen Sie auch der Automatik anver-
trauen; besorgte Einsteiger schnappen sich dazu einen leichten
Schwierigkeitsgrad. Den eigentlichen Spielablauf kann man wie
ein richtiger Trainer nur begrenzt beeinflussen. Einwechslungen
und Taktikänderungen (powern statt mauern - oder umgekehrt)
gehören zu den wichtigsten Optionen. In der Halbzeit verbiegen
Sie zudem durch Androhung von Straftraining oder spontane Son-
derprämien-Spenden die Moralkurve Ihres Personals.
Im Spielablauf schlummert eines der wirklich wenigen neuen Fea-
tures der 98er-Version. Bei Ecken, Freistößen und Elfmetern legen
Sie jeweils spontan fest, welcher Spieler die Aktion ausführt. Bas-
ler hat heute einen guten Laufund schon zwei Freistöße versenkt?
Dann soll der Junge doch auch mal eine Ecke reinschnibbeln.
Unverändert blieben hingegen die 3D-Spielszenen, deren plum-
pe Animationen schon vor zwei Jahren Haarausfall und Wein-
krämpfe verursachten. Am besten verzichten Sie auf dieses Gestol-
per und lassen sich den Spielverlauf in übersichtlicher Textform
präsentieren.
Heinrich Lenhardt
****
Wenn ich jetzt ein gehässiger Mensch wäre (und
nichts liegt mir ferner), könnte ich mich in folgen-
des Urteil hineinsteigern: Software 2000 läßt sich
zwei Jahre Zeit, um die Fehler aus seinem letzten
Bundesliga Manager zu hauen und traut sich dann
allen Ernstes, das Resultat als »neues« Programm
zu veröffentlichen.
Der gravierendste Unterschied von BM 98 gegen-
über BM 97 ist tatsächlich das Ausbügeln der Bug-
Berge, mit denen man vor zwei Jahren nicht weni-
ge Stammkunden vergrätzte. Und die müßten wirk-
lich unter schwerer Amnesie leiden, wenn sie
freudig zur neuen Version greifen würden. Die Ver-
besserungen sind dermaßen im subatomaren
Detailbereich angesiedelt, daß ich beim besten Wil-
len nicht das Gefühl habe, hier ein »neues« Pro-
gramm zu spielen. Offensichtlich renovierungsbe-
dürftige Notstandsgebiete wie die 3D-Grafik der
Spielzusammenfassungen, einige Bedienungs-
Umständlichkeiten oder die unrealistischen Regio-
nalligen wurden dagegen nicht angerührt.
Die Crux bei der Bewertung ist aber die: Wenn man
mal die ganze Vorgeschichte und die frappieren-
den Ähnlichkeiten zum Vorgänger wegläßt, ist der
BM 98 für sich ein ordentliches Programm. Die
Fülle an Details und nicht zuletzt die realistischen
Namen und Vereinswappen sorgen dafür, daß der
»Nur noch ein Spieltag«-Effekt zuschlägt: Das
detaillierte Tüfteln am Team kann motivieren. Für
Neukäufer mit Fußball-Faible ein durchaus loh-
nendes Programm.
+ Solides,
komplexes
Sport-
Manage-
ment
+ Realisti-
sche
Namen
und Ver-
einsgrup-
pen
+ Hurra,
weniger
Bugs ...
sonst
kaum
Neues
gegenüber
dem Vor-
gänger
■ Defizite
bei Grafik
und Bedie-
nung
Kurzfristige Entscheidung während des Spiels: Wer darf die nächste
Ecke treten?
Weitere Verbes-
serungen
gegenüber BM
97 spürt man
allenfalls mit
der Lupe auf. So
sind menschli-
che Mitspieler
jetzt auch wie-
der aus einer
Partie entfern-
bar. Damit das
Ausbeuten des
eigenen Nach-
wuchses verei-
Elber erblaßt bei der Mannschaftsaufstellung: Aus lizenz-
rechtlichen Gründen durften keine realistischen Spieler-
bilder verwendet werden.
telt wird, können Sie nur noch zwei Jugendspieler pro Saison in
den Profikader berufen. Und wenn Sie nebenbei noch die Natio-
nalmannschaft übernehmen, sind Sie nicht mehr auf die Kader-
vorgaben des Computers angewiesen: Sie dürfen völlig frei aus
dem Ligabestand an deutschpässigen Akteuren wählen und auch
mal mit unkonventionellen Entscheidung für Schwung im DFB-
Team sorgen.
Software 2000 will allen registrierten Käufern des Bundesliga
Manager 97 einen Upgrade auf die 98er-Version anbieten. Der
genaue Preis stand bei Redaktionsschluß noch nicht fest; die
Kunden sollen direkt angeschrieben werden. (hl)
Bundesliga Manager 98
Hersteller: Software 2000 / Eidos
Testversion: Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
Deutsch
1-4 (an einem PC)
90 Mark
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/100, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/133, 32 MByte RAM
•rr-rtrrf?
Grafik: 50
Einstieg: 60
Steuerung: 50
Spielspaß: jrTtJ
Sound: 40
Komplexität: 80
Multi-Player: 40
llllllllllllll
PC PLAYER 10/98
135
■■^sasm
-
■ :
-..'"■
El
-'-
Echtzeit-Strategie für Fortgeschrittene und Profis
Mayday
»Die Zukunft wird kriegerisch« prophezeien neun von
zehn Spieledesignern. Da möchte sich auch dieses Pro-
gramm nicht ausschließen, bei dem drei Parteien um
die totale Weltherrschaft ringen.
Auf die UNO wird noch ein Haufen Arbeit zukommen, wenn
die Prognosen der »Mayday«- Entwickler zutreffen. Schließ-
lich sagen diese eine Welt voraus, in der Krieg wieder zum Nor-
malzustand geworden ist. Robotertruppen übernehmen in der Fik-
tion das schmutzige Geschäft des Kämpfers und ersparen dem
realen Spielehersteller dadurch praktischerweise die übliche
Gewaltdiskussion. Drei Machtblöcke balgen sich in der düsteren
Zukunftswelt um einen möglichst großen Einfluß: Der von Aya-
tollah Karim angeführte »Südliche Block« ist dabei ein sehr jun-
ger Faktor und wurde gebildet aus etlichen Staaten des Nahen
Ostens. Daneben existiert der »Vereinigte Kontinent von Ameri-
ka« mit dem außenpolitischen
Hardliner Davidson als Präsi-
dent, der ganz Lateinamerika
seinem Reich einverleibt hat.
Schließlich will auch die »Asia-
tische Förderation« ein Wört-
chen mitreden; Rußland und
China zählen zu ihren mächtig-
sten Mitgliedern, aber das Sagen
hat ein waschechter Kaiser.
Der Spieler entscheidet sich
zunächst, auf welcher Seite er
kämpfen möchte. Jede der drei
Kampagnen besteht aus 13 bis
14 Einzelmissionen unter-
schiedlichen Charakters. Darunter befinden sich Terroraufträge,
bei denen eine Tagung von Staatschefs mit wenigen Soldaten
sabotiert wird, oder typisch militärische Operationen. Unter
anderem landen Sie mit Booten an einem Strand, evakuieren Wis-
senschaftler oder zerstören strategisch wichtige Anlagen.
Vor jedem Einsatz können Sie in der Zentrale geheimes Material
von einem Spion erwerben. Auch Wissenschaftler bieten ihre
Erfindungen an, unter denen man auswählen darf. Für beide
Zwecke steht dabei nur ein begrenztes Budget zur Verfügung, so
daß die Ausgaben sorgfältig überlegt werden sollten.
Die eigentlichen Kämpfe finden in unterschiedlichen Ländern
statt, was den Spieler zugleich mit diversen Landschaftstypen
von der Wüste bis zur Küste konfrontiert. Nicht aufgeklärtes
Gelände ist dabei wie üblich abgedunkelt und sollte mit schnel-
len Spähfahrzeugen erkundet werden. Höhenunterschiede spie-
len eine spürbare Rolle für die Feuerkraft der Waffen und lassen
sich nicht von allen Fahrzeugen überwinden. Um das Terrain bes-
ser einzuschätzen, kann ein Gitternetz über die Gegend gelegt
werden.
I I M ■
Kleine Videos ermöglichen es dem Spieler, sich besser mit der
jeweiligen Seite zu identifizieren.
Die brennende Fabrikanlage neben der
Autobahn kann mit einem Spezialfahr-
zeug wieder repariert werden.
Da Sie keine neuen Gebäude errichten
dürfen, ist es essentiell, gegnerische
Anlagen rasch einzunehmen und dort
neue Truppen zu produzieren. Zuvor
sollten Sie aber erst einen Blick auf die
aktuell verfügbare Geldmenge werfen,
die eine zusätzliche Beschränkung für
die Erweiterung der Armee darstellt.
Neben Kampfdroiden ziehen unter-
schiedlich starke Panzerfahrzeuge,
Transporter, Schiffe und Hubschrau-
ber für den Feldherrn in die Schlacht.
Jeweils über 20 Einheitentypen stehen den Kriegsparteien zur
Verfügung, wozu noch Minen, Produktionsbeschleuniger und
ähnliche Extras kommen. Spezialfahrzeuge erlauben die Repara-
Landeschiffe setzen Truppen an der Küste von Malta ab, die jedoch
sofort auf heftige Gegenwehr stoßen.
136
PC PLAYER 10/98
^»-■*-
Am oberen Bildschirm rand ist aufgeführt,
produziert werden können.
tur von Einheiten oder beschädig-
ten Gebäuden und sollten sorgsam
geschützt werden. Artilleriege-
schütze werden zwar in transport-
fähigen Kisten geliefert, sie sind
jedoch nicht mehr zu bewegen,
sobald man sie erst einmal aufge-
baut hat. In höheren Missionen ste-
hen Militärsatelliten mitihren starken Laserwaffen im Orbit bereit
und können gegen Bodenziele eingesetzt werden.
Verhaltensänderung per Knopfdruck
Für die Steuerung der Truppen benötigt man neben der Maus
auch die Tastatur. Zwar lassen sich Bewegungs- und Angriffsbe-
welche Einheiten hier
Thomas Werner
****
Der Strom an Echtzeit-Strategiespielen reißt nicht
ab, obwohl sich viele von ihnen beängstigend
ähneln und es auch in Hinsicht auf die Qualität oft
nur geringe Unterschiede gibt. Wie beruhigend,
daß ab und an Titel auftauchen, die wenigstens
durch kleine Neuerungen positiv auffallen. Zu letz-
teren gehört Mayday, bei dem man merkt, daß sich
die Entwickler wirklich ein paar eigene Gedanken
gemacht haben. Die Kurzbefehle, mit denen sich
das Verhalten der Einheiten auf ein paar sehr
brauchbare Grundtypen festlegen läßt, sind zwei-
felsfrei clever ausgedacht. In mehreren Situatio-
nen hat mir die Anwendung dieser Befehle das
Überleben einer Mission wesentlich erleichtert.
Nette Videos werten die Missionsbeschreibungen
deutlich auf und lassen Atmosphäre entstehen. Der
Verzicht auf den Bau neuer Rüstungsfabriken
begrenzt die Zahl der produzierbaren Einheiten und
stärkt dadurch das strategische Element.
Ein ärgerliches Manko ist allerdings die besonders
miese Wegfindungs-Routine, welche die eigenen
Truppen vollkommen verwirrt in der Gegend her-
umtappen läßt. Hinzu kommt eine sehr ungenaue
Steuerung, die eine hohe Konzentration und oft
mehrmaliges Probieren erfordert, um tatsächlich
genau die gewünschten Fahrzeuge zu erwischen.
Hier hätte man ruhig zusätzliche Arbeit investieren
können, um dieses ansonsten durchaus spaßige
Strategiespiel noch bekömmlicher zu machen.
+ Kaum
Einheiten-
Massen-
produktion
+ Clevere
Verhal-
tens-
Befehle
+ Nette
Videos
■ Miese
Wegfin-
dungs-
Routine
- Schwam-
mige Steue-
rung
fehle per Mausklick erteilen, doch damit
alleine kann man nur wenige Aufträge erle-
digen. Schließlich setzt man in Kombina-
tion mit einem Tastendruck Wegpunkte,
läßt störende Hindernisse beseitigen oder
zieht die Kämpfer zurück. Auch die Eintei-
lung und Steuerung von bis zu zehn Kampf-
verbänden ist mühelos möglich.
Außerdem aktivieren Sie per Druck auf die
Funktionstasten eines von fünf Verhal-
tensmustern für die gerade ausgewählten
Einheiten. Im Angriffs-Modus suchen sich
die Droiden und Fahrzeuge selbständig
einen Gegner und machen diesen (hoffentlich) nieder. Im Ver-
teidigungs-Modus nehmen die Recken bei Feindkontakt auto-
matisch Reißaus. Mitunter lassen sich auf diese Weise ganz vor-
zügliche Hinterhalte erstellen, indem etwa ein schnelles Späh-
fahrzeug aufgestöberte Gegner zu den auf einer Anhöhe
wartenden Panzern lockt. Darüber hinaus können Sie die Anwei-
sung zum Bewachen einer Stellung erteilen, nur direkte Befeh-
le gelten lassen oder die künstliche Intelligenz aktivieren. Letz-
tere verleiht den Kampfmaschinen ein gewisses Eigenleben und
läßt sie auf Angriffe automatisch reagieren.
Mit steigender Erfahrung
nimmt die Durchschlagskraft
und Panzerung einer Einheit
zu. Ihre Erfahrungsstufe ist
an der unterschiedlichen
Anzahl von Sternchensym-
bolen erkennbar, wenn man
den Info-Bildschirm aufruft.
Langsame Fußtruppen oder
bestimmtes Zubehör bringt
man am schnellsten mit
gepanzerten Transportern
zum Einsatzort. Generell
beschleunigt die Benutzung vorgegebener Straßen die Bewe-
gung der Fahrzeuge recht ordentlich.
Bis zu vier Spieler dürfen im Multiplayer-Modus aufeinander-
treffen. Allerdings sind dabei ausschließlich Partien in einem
Netzwerk möglich. (tw)
- i — ■ HW-I
"j| ^Si
P5J1 'flilIHHHHHHi
l£r II
FlIKf"' ""
■
■■_ 1 HM!!
•
Bei den Einsatzbesprechungen sollte
man besonders die Karten sorgfältig
studieren.
Hersteller:
JoWooD
Testversion:
Betriebssystem:
Sprache:
Beta vom August '98
Windows 95
Deutsch
Multi-Player:
Ca.-Preis:
1-4 (Netzwerk, Internet)
80 Mark
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/133, 32 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/200, 32 MByte RAM
\m%rr& e
Grafik: 60
Einstieg: 70
Steuerung: 50
Spielspaß:
Sound: 50
Komplexität: 70
Multi-Player: 70
llllllllllllll
PC PLAYER 10/98
137
-..'"■
El
-'-
Spielesammlung für Nostalgiker
Revenge
of Arcade
In den frühen 80er Jahren schraubten die japanischen
Spielebastler von Namco Arcade-Automaten am lau-
fenden Band zusammen. Fast zwei Jahrzehnte später
verhilft Microsoft fünf Action-Opas zum Windows-
Comeback.
Mit dem Alter ist es so eine Sache. Der stetig nagende Zahn
der Zeit kann modische Strömungen, Automobile und Spie-
lestandards regelrecht hinrichten. Doch wenn man lange genug
wartet, ist etwas so »out«, daß es schon wieder »in« ist.
Erschreckende Kleidungsgewohnheiten der 70er Jahre erweisen
sich als en vogue, das veraltete Kraftfahrzeug mutiert zum ehr-
fürchtig bestaunten Oldtimer, und das vorsintflutliche Spiel wird
zum Software-Veteran, dem man alle technischen Rückständig-
keiten selig lächelnd verzeiht. Inzwischen ist das Medium »Com-
puterspiele« schon so heftig in die Jahre gekommen, daß die
nostalgische Preisung seiner Pionierprodukte alltäglich geworden
ist. Selbst der ehrwürdige »Spiegel« lobte den Spielautomaten-
Emulator »MAME«; PC Player huldigt allmonatlich in der Rubrik
»Hall of Farne« den alten Meistern.
Eine der ersten Firmen, die sich um die professionelle Konservie-
rung alter Spiele verdient machten, ist Microsoft. Viele Zeitge-
nossen würden zwar eher eine 72-strophige Lobeshymne auf ihr
örtliches Finanzamt schmettern, als daß ihnen auch nur eine nette
Silbe zu Microsoft über die verkniffenen Lippen käme. Dabei lei-
stete das Windows-Imperium bereits 1993 mit »Microsoft Arcade«
einen wichtigen Beitrag zur Klassikererhaltung. Die Wiederbele-
bung historischer Programmierkunst erntete nicht nur Ruhm und
Ehre, sondern auch so manchen Dollar. Nach dem Hitparaden-Dau-
ergast »Return of Arcade« schiebt Microsoft jetzt folgerichtig den
dritten Teil »Revenge of Arcade« nach.
Titel: Mappy
Baujahr: 1983
Beschreibung: Mappy moppelt Diebesgut requirierend durch mehr-
stöckige Häuser. Zum Etagenwechsel springt er auf Trampolinfelder.
In der Schwebe sind die ihn stets verfolgenden Gegner quasi Luft.
Kollidiert man hingegen mit fes-
tem Boden unter den Füßen, ist
ein Leben futsch. Mappy
beherrscht weder Schuß noch
gezielten Sprung, legt aber
durch gut getimeten Türenaufriß
garstige Knödelmöpse flach.
Doch vor allem kommt es auf das
Trampolin-Timing an.
Kult-Faktor: gering: »Ist das
nicht ein Federmäppchen-Her-
steller?«.
Spielspaß-Frische: hoch. Mappy
mobilisiert erstaunliche Spiel-
barkeits- und Suchtreserven.
yjüBSM H-Inlxl
Game Options Help
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Zum Medium-Preis von knapp 60 Mark erhalten Sie diesmal eine
Sammlung von fünf pixelgenau nachprogrammierten Spielen, die
sich zwischen 1980 und 1985 als Markstückgräber bewährten. Alle
Oldies stammen aus den Denkfabriken des japanischen Automa-
tenherstellers Namco. Mit Abstand populärstes Programm im Ange-
Heinrich Lenhardt
****
Für die Windows-Wiedergabe der Spiele-Oldies können Sie zwischen
zwei Fenstergrößen wählen.
Wir leben in einer Zeit, in der Softwarefirmen ver-
zweifelt Sprüche wie »Boah, mit Bump-Mapping!«
auf ihre zäh spielbaren Technikwunder stickern,
um damit die Fachbegriff-geile Laufkundschaft zu
ködern. Vielleicht liegt es an solchen Auswüch-
sen, daß ich immer lauter »Meins! Meins!«
schreie, wenn Testmuster wie Revenge of Arcade
in unserer Redaktion aufschlagen. Gehandicapt
durch eine Handvoll Kilobyte und müde Grafik-
fähigkeiten mußten die Designer von anno dazu-
mal mächtig am Spielwitz feilen.
Doch die dritte Arcade-Sammlung von Microsoft
ist nicht unbedingt die beste. Hier fehlt es einfach
an namhaften Stars: Neben Ms. Pac-Man gibt es
vier weitere Repräsentanten mehr oder weniger
solider Spieldesignkunst, aber Kultfaktor und Wie-
dererkennungswert halten sich bei Motos & Co. in
Grenzen. Zu bemängeln auch die karge Abspei-
sung in Sachen Hintergrundinfos: Es gibt keine
Interviews mit den Automatenentwicklern von
damals, wie man sie von Midways »Arcade's Grea-
test Hits« kennt.
Als preiswerte Sammlung drolliger Mini-Action-
spiele kann die süße Rache trotz solcher Abstri-
che gefallen. Keines der Spiele von Revenge of
Arcade beschäftigt einen länger als 20 Minuten
am Stück. Doch dafür werde ich Mappy auch dann
noch rauskramen und daddeln, wenn die meisten
aufgeblasenen Bump-Mapper dieser Welt schon
längst von meiner Festplatte geflogen sind. Wes-
sen Wahrnehmungsvermögen hingegen erst ober-
halb von 3D-Beschleunigung und Surround-Sound-
track die Arbeit aufnimmt, der investiere seine 60
Mark lieber anderweitig.
+ Ideal
für den
kleinen
Action-
Hunger
+ Authen-
tische
Spielauto-
maten-
Umsetzun-
+ Simpler
80er-
Jahre-
Spielwitz
~ ... mit
simpler
80er-
Jahre-
Technik
- Nicht
jeder
Oldie ist
ein Ever-
green
138
PC PLAYER 10/98
Titel: Motos
Baujahr: 1985
Beschreibung: Es gibt nicht viele Orte im Universum, die härter
umkämpft sind als Badestrand-Quadratmeter auf Mallorca. Werden
im Urlaub die Territorialkämpfe mit lappigen Handtüchern ausge-
fochten erinnert der Verdrängungs-
wettbewerb bei Motos eher an Auto-
scooter im Weltraum. Unser Gefährt
drängt Bälle, Stachelwutzis und ande-
ren wehrhaften SF-Schrott von engen
Plattformen. Die zu entsorgenden
Widersacher schubsen zurück - wohl
dem, der Power-Kapseln sammelt und
damit seine Rammkräfte steigert.
Geschossen wird nicht, gesprungen nur
nach Einsatz eines Extras.
Kult-Faktor: gering. Relativ originelles
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Game Options Help
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Actionspiel, das aber unspektakulär unterging.
Spielspaß-Frische: mittel. Jeder rempelt gegen jeden - simpel, aber
spaßig.
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CDNWEtTTDRI
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Dieses quietschige Menü installiert die Arcade-
Kostbarkeiten auf Ihre Festplatte.
bot ist »Ms. Pac-Man«,
die dezent verbesserte
Zweitausgabe des wohl
bekanntesten Labyrinth-
Mampfspiels der Welt.
Auch vom Dauergeballer
»Xevious« hat der eine
oder andere schon
gehört, doch ab »Motos«
und »Mappy« wird's exo-
tisch. Wer diese Automa-
ten nicht kennt, wird
über ihren quicken Spielwitz um so erfreuter sein. Die einzige über-
flüssige Sättigungsbeilage im Sortiment ist der Renner »Rally-X«,
dessen Mikro-Spielprinzip in den letzten 18 Jahren mehr Schim-
mel angesetzt hat als ein gleichaltriges, dick gebuttertes Marme-
laden-Toastbrot.
Mit einem peppig gestylten Installationsmenü werden die fünf
Spiele auf die Festplatte geschrabbelt, wo sie dann daraufwarten,
als schnell zugängliche Pausensnacks aufgerufen zu werden. High
Scores werden gespeichert, und der Schwierigkeitsgrad ist parti-
ell einstellbar. Wie bei den Automatenvorlagen gibt es keinerlei
Möglichkeiten, mittendrin den Spielstand zu sichern. (hl)
Revenge of Arcade
Hersteller: Microsoft
Testversion: Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Englisch (dt. Anleitung)
Multi-Player: 1-2 (an einem PC)
Ca.-Preis: 60 Mark
Grafik: 30
Einstieg: 80
Steuerung: 60
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/90, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/133, 16 MByte RAM
/ertung
Sound: 40
Komplexität: 40
Multi-Player: 20
IUI
IUI
Spielspaß:
■■■■■■■■■■II
Titel: Ms. Pac-Man
Baujahr: 1980
Beschreibung: Ein gelbes Etwas mit Lippenstift, langen Wimpern und
Schleifchen auf dem kahlen Haupt mampft sich durch ein pillenü-
bersätes Labyrinth: Das kann doch nur Ms. Pac-Man sein, die nicht-
eheliche Lebensgefährtin des berühmtesten Videospiele-Vielfraßes
aller Zeiten. Groß ist die Ähnlichkeit, doch dank Verbesserungen im
Detail gilt die Miß als der bessere
Pac-Man. Verwinkelte Labyrinthe mit
Seitendurchgängen machen die
Flucht vor dem Geisterquartett span-
nend.
Kult-Faktor: hoch. Wer Pac-Man nicht
kennt, muß die letzten Jahrzehnte in
einem tibetanischen Kloster ohne
Stromversorgung verbracht haben.
Spielspaß-Frische: hoch. Das gar
nicht leichte Labyrinth-Versteckspiel
entlädt auch beim zillionsten Versuch
puren Videospiele-Urspaß.
Titel: Rally-X
Baujahr: 1980
Beschreibung: Auto fährt geradeaus. Auto fährt um Kurven. Auto ist
ständig in Bewegung: bremsen und Stillstand verboten. Zum Glück
hoppeln keine brünstigen Kröten oder niedliche Feldhamster vor die
tödlichen Reifen des
von uns gesteuerten
Dauerfahrers. Aber
Felsbrocken verursa-
chen dicke Dellen,
ebenso wie die uns ver-
folgenden Häscher.
Dann mal schnell einen
Blick auf die Radarkar-
te geworfen, wo gelbe
Pixelchen die Standor-
te der aufzusammeln-
den Fähnchen signali-
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Game Options
Help
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sieren. Sonst irren wir ziellos wie ein Taxifahrer am ersten Arbeits-
tag durch die frugalen Labyrinthe.
Kult-Faktor: gering. Hatte schon seine Gründe, daß dieses schlichte
Rennspiel nach 1980 ganz schnell vergessen und verdrängt wurde.
Spielspaß-Frische: gering. Das Fähnchensammeln ist arg primitiv; der
Erfolg zu einem großen Teil auch Glückssache.
PC PLAYER 10/98
Titel: Xevious
Baujahr: 1982
Beschreibung: Raumschiffe vor Flußlandschaften: Vertikal schwebt
unser Gleiter über Wiesen und Strände, die Gegner des bösen Impe-
riums sind nicht fern. Nicht nur in der Luft wird geballert; ein Faden-
kreuz markiert die Aufschlagpunkte der separat zu werfenden Boden-
bomben. Neben solcher Vernichtungsvielfalt gibt es bemerkenswert
durchtriebene Gegner, deren Flatterkurs sich an unserem Flugver-
halten orientiert. Historisch wichtig:
eines der ersten Ballerspiele mit
dickem Obermotz am Levelende.
Kult-Faktor: mittel. Xevious war einer
der erfolgreicheren Spielautomaten in
den Jahren nach »Space Invaders« -
aber kein kolossaler Klassiker.
Spielspaß-Frische: mittel. Fliegen und
ballern ohne Extrawaffen - viel Nostal-
gie-Tränenflüssigkeit muß die Augen
trüben, damit dauerhaftes Entzücken
aufkommt.
Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis
Airline
Tycoon
Wozu Aktien kaufen, wenn man sein Geld auch mit
einer aufstrebenden Fluggesellschaft verdienen
kann ... und so nebenbei noch jede Menge hübscher
Stewardessen kennenlernt?
Wenn Vielflieger von klapprigen Maschinen, verhärmten
Flugbegleiterinnen, Gummibrötchen als Hauptmahlzeit
und einem Kamikaze- Piloten in der Hauptrolle erzählen, kommt
leicht der Gedanke auf: »Das kann ich auch [«Investiert man dann
aber tatsächlich seine sauer verdienten Millionen in den Kampf
um die Flugpassagiere, stellt sich schnell heraus, mit welch har-
ten Bandagen um Miles & More gestritten wird.
»Airline Tycoon« bringt Sie in exakt diese Situation. Als Manager
einer Fluglinie versuchen Sie, keinen Absturz zu erleiden. Sie soll-
ten sich zuerst an den sechs Missionen erproben, wobei ein Kurz-
tutorial das geschäftliche Abheben stark erleichtert. So gerüstet,
kann man dann seinen bevorzugten Heimatflughafen auswählen
und sich in die Schlacht gegen die drei Computergegner stürzen.
Die Tage verlaufen stets ähnlich: Am Morgen findet die Bespre-
chung beim Flughafenchef mit einer Bewertung Ihrer bisherigen
Leistungen statt. Danach kontaktieren Sie im eigenen Büro per
Telefon Ihre Angestellten und Niederlassungen. Über das Perso-
Thomas Werner
***
Airline Tycoon illustriert sehr schön, wie franzö-
sische Grafiker selbst eine wenig originelle deut-
sche Wirtschaftssimulation aufpeppen können:
Beim Gang durch das Flughafenterminal kommt
tatsächlich Reisefieber auf, und die Animationen
sind hinlänglich amüsant. Ansonsten bietet das
Programm vom obligatorischen Büro bis zur Bank
alles, was man in diesem Genre erwartet. Zusätz-
lich haben die Entwickler natürlich die wichtig-
sten Elemente einer Fluggesellschaft eingebaut
und lassen dem Spieler jede Menge Eingriffsmög-
lichkeiten selbst bei den Flugzeugsitzen. Trotz der
Funktionsvielfalt wirkt Airline Tycoon nicht über-
laden oder unübersichtlich.
Leider ist die Jagd nach Geld auf Dauer meist nur
an der realen Börse oder bei Quizshows einiger-
maßen spannend. Sicher, die sechs Missionen sind
für eine Weile durchaus reizvoll, die meisten Akti-
vitäten werden allerdings bald zur Routine. Dies
gilt besonders, wenn man erst einmal das Grund-
prinzip für den Erfolg durchschaut hat. Menschli-
che Gegenspieler könnten da für neue Motiva-
tionsschübe sorgen, bis zum Erscheinen eines
Patches bleiben diese jedoch ausgesperrt. Wer
klassische Wirtschaftssimulationen mag, kann
Airline Tycoon dennoch eine Chance gewähren.
+ Gefälli-
ge Präsen-
tation
+ Mehrere
Missionen
- Auf
Dauer
eintönig
■ Noch
fehlende
Mehrspie-
ler-Option
Die Flugpläne sollten sorgfältig
zusammengestellt werden.
Im Flughafengebäude können Sie
das Treiben beobachten und Ihre
Schlüsse daraus ziehen.
nalbüro stellen Sie weitere
Piloten, Flugbegleiter oder
Berater ein und entlassen
überflüssige Mitarbeiter. Flug-
aufträge werden im Reisebüro
vergeben, wobei Sie die Reich-
weite und Sitzplatzkapazität
Ihrer Flotte berücksichtigen sollten. Zurück im Büro sind die Flug-
pläne für die einzelnen Maschinen festzulegen. Zusätzliche Flie-
ger erwirbt man gebraucht im Museum, das sich in diesem erzka-
pitalistischen Spiel ebenfalls irgendwie über Wasser halten muß.
Geldgeschäfte erledigt man in der Bank, Führungskräfte-Zubehör
wie Handys gibt es im Laden, und die Werkstatt repariert Ihre flie-
genden Kisten. Im Bedarfsfall ändert man die Ausstattung der ein-
zelnen Flugzeuge oder spart am zu servierenden Essen.
Im Flughafengebäude selbst läßt sich regelrecht Marktforschung
betreiben: Die potentiellen Fluggäste laufen nämlich mit Denk-
blasen über dem Kopf herum und signalisieren so, was sie gerade
beschäftigt. Oft lohnt es sich, vorübergehend mit einem Konkur-
renten zu kooperieren, um dessen Niederlassungen mitzunutzen.
Die Gespräche mit anderen Personen sind comicartig animiert
und mit Sprachausgabe unterlegt. Ende des Jahres soll ein Patch
erscheinen, damit man zusätzlich im Netzwerk gegen menschli-
che Konkurrenten antreten kann. (tw)
irline Tycoon
Hersteller: Spellbound
Testversion: Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Deutsch
Multi-Player:
Ca.-Preis: 80 Mark
Y
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/133, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/166, 32 MByte RAM
FT-^TTR*
Grafik: 60
Einstieg: 60
Steuerung: 70
Spielspaß:
®
Sound:
Komplexität: 60
Multi-Player: -
iiiiiiiiiiii
140
PC PLAYER 10/98
-.«■•«■■v°:t Jf *7f;
Wirtschaftssimulation für Einsteiger
Chartbuster
Je qualifizierter
die Musikanten,
desto höher
die Gehalts-
forderungen.
Wer öfters mal bei VIVA reinzappt oder den öffentlich-recht-
lichen Musikantenstadl-Insassen lauscht, hat es schon
immer geahnt: Mit Moneten, Marketing und munterem Manage-
ment läßt sich jeder Blödsinn in die Hitlisten bringen. Bei
»Chartbuster« spähen Sie in sechs Musikrichtungen nach mehr
oder weniger talentierten Künstlern, formieren aus ihnen Bands,
lassen diese dann Alben besingen und in Tourneen auf die
Menschheit los. Vertriebswege müssen erschlossen und genü-
gend CD-Rohlinge samt Hüllen im Lager gebunkert werden. Runde
für Runde klappern Sie die Standbild-Abteilungen Ihrer wach-
senden Hitfabrik ab, sammeln goldene Schallplatten und sabo-
tieren die Sangeskünste der Konkurrenzfirmen. (hl)
Heinrich Lenhardt
**
Oh Wunder programmierter Einfallslosigkeit: Man
müßte nur ein paar Bilder und Texte austauschen,
um mit dem selben Spiel Gartenzwergfabriken,
Bestattungsunternehmen oder Bundesbehörden zu
simulieren. Einnahmen hier, Ausgaben da und
nicht viel dazwischen - Chartbuster ist ein Muster-
vertreter der (vergeblich totgehofften) Gattung
»typisch deutscher Wirtschafts-Langweiler«.
Aus der Musikszene hätte man ein bißchen mehr
rauskitzeln können als die ermüdende Suche nach
dem billigsten Zulieferer. Relativer kreativer Höhe-
punkt ist das Benennen von Bands und Songtiteln.
Chartbuster ist lediglich so komplex wie der Text
eines durchschnittlichen Modern-Talking-Songs.
+ Die
schillernde
Musikin-
dustrie ...
nem un-
schillern-
den Lang-
weiler
- Aus-
gelaugtes
Spiel-
prinzip
Chartbuster
Hersteller: New Generation Software
Testversion: Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Deutsch
Multi-Player:
Ca.-Preis: 70 Mark
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/100, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/120, 16 MByte RAM
Grafik: 40
Einstieg: 70
Steuerung: 40
Spielspaß: ^^j)
Sound: 30
Komplexität: 30
Multi-Player: -
mim
PC PLAYER 10/98
141
Simulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
Creatures 2
Wo das Tamagotchi aufhört, fängt »Creatures«
erst an: Künstliche Intelligenz, ein kleines Öko-
system und etwas Gentechnik sind die Bestand-
teile dieser ambitionierten Lebenssimulation.
- _
M <§> §» & O DD (?) ®
Speech H Ion, i
1-lfllxl
4& fö^an
-
■ :
-..'"■
El
-'-
l\sa
leine Kinder und junge Hunde haben mehr gemein-
sam, als ihren Erziehungsberechtigten Lieb ist: Sie
brauchen unendlich viel Zuwendung und Geduld. Wer da
glaubt sie mit ein paar aus Büchern angelesenen Tricks
wie Maschinen programmieren zu können, irrt gewaltig.
Besonders Menschenkinder haben einen starken Willen
und schon sehr früh eigene Vorstellungen davon, wie
alles zu laufen hat.
Genau so verhalten sich auch die Norn in der künstlichen
Miniaturwelt von »Creatures 2«. Per Mausklick brüten Sie
zunächst eines von sechs Eiern aus, die den Ursprung für
alle weiteren Norn-Generationen bilden. Ein jedes schlüpfende
Pelztier hat seinen eigenen Kopf und läßt sich vom Spieler besten-
falls zu bestimmten Aktivitäten anregen. Dabei kann man den Wich-
ten eine einfache Sprache beibringen, sie belohnen oder bestra-
fen und ansonsten ihrer Neugier viel Spielraum lassen.
Die künstliche Intelligenz der Geschöpfe ist beachtlich, beson-
ders da sie in der Lage sind, völlig eigenständig neue Verhal-
tensmuster und Aktivitäten zu entfalten. Herumliegende Gegen-
stände werden von den Norn untersucht und der Umgang mit
ihnen erlernt. Der Spieler kann sich als Forscher betätigen und
sich mit dem Körperbau und den genetischen Eigenschaften der
Für Hilfe Fl drücken
Health: &%
Die zu entdeckende Welt ist äußerst vielfältig.
Thomas Werner
****
Es ist fast unmöglich, nicht von den pelzigen Norn
angetan zu sein. Wer sie über den Bildschirm
wuseln sieht, spürt sofort Elterninstinkte in sich
aufkeimen. Und hat man erst einmal damit ange-
fangen, den drolligen Wesen ein paar Worte bei-
zubringen, wird man im Handumdrehen zum begei-
sterten Pädagogen. Hier eine Belohnung, dort ein
kleiner Klaps, und nach einer Weile ist aus dem
verspielten kleinen Norn ein verspielter großer
Norn geworden.
Tatsächlich sollte man Creatures nicht als her-
kömmliches Spiel betrachten. Die simulierten
Zusammenhänge sind derart komplex, die For-
schungsmöglichkeiten so vielfältig und das ganze
System so durchdacht, daß es nicht nur Möchte-
gern-Eltern, sondern auch wissenschaftlich inter-
essierte Computerbesitzer fesselt.
Leider leidet unter dieser Genauigkeit bei stren-
ger Betrachtungsweise der Spielspaß ein wenig:
Um die Norn und ihre Welt kennenzulernen, muß
man viel Muße haben, beobachten und durchaus
stillsitzen können, ohne ständig mit der Maus in
der Gegend herumzuklicken.
+ Lernen-
de Knud-
delwesen
+ Wissen-
schaft fas-
zinierend
aufbereitet
- Eigent-
lich kein
Spiel
- Erfor-
dert viel
Geduld
künstlichen Lebewesen befassen. Es ist sogar möglich, am Stoff-
wechsel herumzupfuschen und die Auswirkungen unterschiedli-
cher chemischer Substanzen zu studieren.
Die Umwelt basiert auf einem kompletten Ökosystem mit wech-
selnden Wetterei nflüssen, Pflanzen, Fischen, Insekten und einer
akkuraten Umsetzung wichtiger physikalischer Prinzipien. Im Ver-
gleich mit dem Vorgänger ist die Welt »Albia« doppelt so groß
und enthält viele neue Gegenstände wie unterschiedliches Spiel-
zeug, Teleporter und Aufzüge, an denen sich die Kreaturen aus-
toben dürfen. Zudem bevölkern die hinterhältigen Grendels und
die putzigen Ettins die Gegend und interagieren mit den Norn.
Man selbst ist mit einer wahlweise sichtbaren oder unsichtbaren
Hand in Albia präsent und kann nur die Bereiche einsehen, in
denen sich die Norn gerade aufhalten.
Irgendwo soll zudem eine gentechnische Maschine zu finden sein,
mit der das genetische Material zweier Lebewesen verschmolzen
werden kann. Immerhin hat so ein Norn 550 Gene. Die konven-
tionelle Vermehrung beherrschen sie und die anderen Lebewesen
in der Miniwelt sowieso eigenständig und sorgen im Idealfall für
ausreichenden Nachwuchs an Studienobjekten. (tw)
Creatures
Hersteller:
Testversion:
Betriebssystem:
Sprache:
Multi-Player:
Ca.-Preis:
v
Mindscape
Beta vom August '98
Windows 95
Englisch (Deutsch geplant)
90 Mark
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/166, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/200, 32 MByte RAM
:rr-rtrn?
Grafik: 60
Einstieg: 60
Steuerung: 60
Spielspaß: fTi^
Sound: 40
Komplexität: 90
Multi-Player: -
iiiiiiiiiim
142
PC PLAYER 10/98
Strategiespiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Premier Manager 98
Die Grafik
bei den
Spielzu-
sammen-
fassungen
basiert
auf der
»Actua
Soccer
2«-
Engine.
Das sportliche und finanzielle Wohlergehen eines Kicker-
ensembles liegt in Ihren Händen: Mit wenigen Änderungen
gegenüber der Vorgängerversion veröffentlicht Gremiin jetzt
schon zum fünften Male seinen »Premier Manager«. Neben der
aktualisierten Spielerdatenbank und einem erhöhten Schwierig-
keitsgrad fallen noch leicht erweiterte taktische Möglichkeiten
als Neuerungen ins Auge. Wie gewohnt kann man nur in der eng-
lischen Liga antreten. Geblieben sind auch die übersichtliche
Bedienung und die - nach Manager-Maßstäben - erstaunlich
schöne Spielgrafik. (Thierry Miguet/hl)
Thierry Miauet
***
Eigentlich ganz nach meinem Geschmack: kein
grafischer Schnickschnack, übersichtliche Stati-
stiken und eine intuitive Bedienung, die Mann-
schaftsumstellungen zum Kinderspiel machen.
Auch die bei der Konkurrenz eher läppischen Zei
tungskommentare vermisse ich kaum. Erweiterte
Statistiken wie Heim- oder Auswärtstabellen hät-
ten dem Produkt aber sicherlich gut getan.
Einige technische Ungereimheiten stoßen mir
zudem unangenehm auf: Spieler haben nur 87
Minuten gespielt, obwohl die Schiedsrichteruhr
erst nach 91 Minuten stehen blieb; Stürmer
schießen Eigentore aus 60 Metern. Die ärgste
gelbe Karte ist das Fehlen von Bundesliga-Teams
und -Spielern.
+ Ansehn-
liche
Grafik
+ Ausführ-
liche Spie-
lerdaten-
bank
- Nur
englische
Teams
Premier Manager 98
^
Hersteller: Gremiin
Testversion: Verkaufsversion 1.0
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Englisch
Multi-Player: 1-20 (an einem PC)
Ca.-Preis: 80 Mark
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/90, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/133, 16 MByte RAM
\mwr& i
Grafik: 60
Einstieg: 70
Steuerung: 70
Spielspaß:
i$
Sound: 40
Komplexität: 70
Multi-Player: 60
PC PLAYER 10/98
143
-..'"■
El
-'-
Adventure für Einsteiger und Fortgeschrittene
Byzantine
The Betrayal
Schillernder Orient: In Istanbul, einer Stadt voll-
er Geheimnisse, waten Sie durch einen Sumpf
von Intrigen und Verbrechen.
Freie Journalisten müssen den richtigen Riecher haben:
Als Ihr alter türkischer Studienfreund Emre Ihnen eine
E-Mail mit wirren Andeutungen über eine spektakuläre
Story zukommen läßt, juckt Ihre Nase sofort. So schnell es geht
reisen Sie nach Istanbul. Und Ihr Gefühl hat nicht getrogen: Als
Sie die Wohnung von Emre erreichen, ist dieser bereits spurlos
verschwunden und wird von der Polizei und zwielichtigen Schlä-
gertypen gesucht. Ein raffiniert agierender Schmugglerring, so
bringen Sie schnell in Erfahrung, steht hinter diesen ganzen Ver-
wicklungen. Doch wird weitaus Wertvolleres geschmuggelt als
Schnaps oder Zigaretten ...
Sie bewegen sich bei »Byzantine« in Ich-Perspektive von Ort zu
Ort und versuchen, den Verbleib Ihres Freundes zu klären. Im
Zentrum des Bildschirms befindet sich das, was Sie gerade sehen:
Zu Beginn vor allem die etwas liederliche Wohnung Ihres alten
Kumpels. Mit energischen Mausbewegungen bewegen Sie Ihr
Blickfeld und suchen nach Indizien. Sie dürfen Objekte manipu-
lieren, öffnen und genauer untersuchen. Wenn Sie die Wohnung
verlassen, erscheint ein kleiner Stadtplan, und Sie können sich
Ihre nächsten Schritte überlegen. Zu Beginn sind nur ganz weni-
ge Orte anwählbar, ihre Zahl erhöht sich aber im Lauf der Nach-
forschungen schnell.
Immer wieder treffen Sie auf Bekannte Emres, die Sie auch schnell
in ein Gespräch verwickeln können. Emre war bei den meisten
sehr beliebt, aber in letzter Zeit doch arg verschwiegen und ängst-
Im virtuellen Raum: Eine Nachbildung des Palastes von Sultan Suleyman liefert
wertvolle Hinweise.
Udo Hoffmann
****
Die Qualität der Videos (Interlace-Verfahren) ist
recht bescheiden: Der historische Sultan Suley-
man hätte die Programmierer hierfür unzweifelhaft
köpfen lassen. Die Bedienung über die Maus ver-
langt ausgesprochenes Feingefühl, zu nahe am
Bildschirmrand positioniert, dreht sich Ihr Alter ego
leicht um 180 statt der gewünschten 20 Grad.
Für mich überwiegen aber die positiven Aspekte.
Durch das ungewöhnliche Szenario Istanbul
bekommt das Adventure ein orientalisches Ambien-
te, das bei Computerspielen nur selten auftaucht.
Außerdem ist die Hintergrundgeschichte ausge-
sprochen spannend. Das Beste aber ist die tolle
Idee mit dem mächtigen KLIO-Computer, in dessen
virtuellen Eingeweiden etliche Rätsel auf Sie war-
ten. Und die sind fast immer logisch und nach-
vollziehbar. Türkei-Fans, die sich auf ihren näch-
sten Istanbul-Urlaub vorbereiten wollen, greifen zu.
+ Unge-
wöhnliche,
gute Ge-
schichte
• Weit-
gehend
logische
Rätsel
- Techni-
sche Um-
setzung
ist nicht
besonders
Die Videosequenzen besitzen keine herausragende technische Qualität
wurden aber mit guten Schauspielern aufgenommen.
Lieh. Durch geschicktes Befragen können Sie nähere Auskünfte
erhalten. Damit Sie den Überblick nicht verlieren, gibt es ein
umfangreiches Notizbuch, in dem automatisch alles niederge-
schrieben wird. Richtig interessant wird es aber erst, sobald Sie
Zugang zum Universitätscomputer »KLIO« erhalten: Mit einem
Virtual-Reality-Helm reisen Sie dann in verschiedene Epochen
der türkischen Geschichte, um dem hintergründigen Mysterium
des Schmugglerrings auf die Spur zu kommen.
Eine komplett übersetzte deutsche Version des Adventures wird
im Oktober von Egmont Interactive veröffentlicht. (uh)
Byzantine - The Betraya
Hersteller: Discovery Egmont
Testversion: Importversion 1.0
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Englisch (Deutsch geplant)
Multi-Player:
Ca.-Preis: 90 Mark
Y
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/90, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/133, 32 MByte RAM
:rr-rtrn?
Grafik: 60
Einstieg: 80
Steuerung: 60
Spielspaß:
©
Sound: 70
Komplexität: 60
Multi-Player: —
iiiiiiiiiim
144
PC PLAYER 10/98
Echtzeit-Strategie für Fortgeschrittene
Echelon
«>
bleich mit drei
■ Völkern darf
sich der Spieler bei
dieser Echtzeit-
Konfliktbewälti-
gung identifizie-
ren. Wahlweise auf
Seiten der friedlie-
benden und den-
noch hochgerüste-
ten Erin, der mili-
taristischen Arutha
oder der abgrund-
tief bösen Trask kämpfend, dauert es jeweils fünf Schlachten bis
zum Sieg. Dabei verzichtet das Programm auf jegliche Schnörkel
wie Zwischensequenzen oder eine atmosphärische Präsentation.
Wie es sich gehört, gibt es einen Rohstoff und Minen für dessen
Abbau. Mit den geschürften Mineralien kann der Spieler zum Bei-
spiel Kraftwerke oder Waffenfabriken errichten. Zudem warten
etliche Fahrzeugmodelle darauf, für den nächsten Einsatz per
Mausklick gebaut zu werden. Auf Wunsch fertigt der Rechner
gleichzeitig mehrere verschiedene Modelle, was jedoch insge-
samt mehr Zeit in Anspruch nimmt. (tw)
Die Basis sollte mit allen Mitteln verteidigt werden.
Thomas Werner
**
Zwar hat man sich für Echelon kräftigst bei Com-
mand & Conquer, Starcraft und Konsorten bedient
- und ist dennoch meilenweit von deren Klasse
entfernt geblieben. Die Unterschiede der drei ver-
feindeten Völker sind spielerisch minimal.
Das Missionsdesign ist eher traurig und bietet
schlichte Aufgaben ohne erkennbaren Zusam-
menhang. Zudem lassen die spärlichen Beschrei-
bungen nicht die geringste Atmosphäre aufkom-
men.
Ein paar Schlachten mehr pro Volk hätte man
durchaus spendieren können. Dies verhindert
allerdings nicht, daß der Spielspaß bei Echelon
.auf Tauchstation geht.
+ Drei
verschie-
dene
Völker
- Einfalls-
lose
Missionen
- Fehlen-
de Atmo-
sphäre
ssnzü
Hersteller:
Testversion:
Arena Games
Beta vom August '98
Betriebssystem: Windows 95
Sprache: Englisch (Deutsch geplant)
Multi-Player:
Ca.-Preis: 60 Mark
3D-Karten: -
Hardware, minimum:
Pentium/100, 16 MByte RAM
Hardware, Empfehlung:
Pentium/166, 32 MByte RAM
Grafik: 50
Einstieg: 70
Steuerung: 70
Spielspaß: iTT^
/ertung
Sound: 60
Komplexität: 50
Multi-Player: —
mim
PC PLAYER 10/98
145
JikUJJJIillL p^TX Qf pzxne liiiuniiii
-
■ :
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El
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Klassiker der Spielegeschichte
ASTEROIDS
Man soll die Felsbrocken abknallen, wie sie fallen:
Ataris Weltraumgeröllbeseitigungs-Actionspiel steht
kurz vor seinem dritten Frühling.
Die Trendthemen für Kinofilme kommen und gehen. Mit Di-
nosauriern und untergehenden Dampfschiffen können Sie
keine Altersheimbesatzung mehr unter den Rheumadecken her-
vorlocken. Der Sommer von 1998 hat sich vielmehr zur Hochsai-
son niederprasselnden kosmischen Gesteins entwickelt. Einstür-
zende Neubauten und kollabierende Drehbücher sind die we-
sentlichen Merkmale von Kinohits wie »Deep Impact« oder
»Armageddon«: Große Steine plumpsen vom Weltall auf die Er-
de runter. Während in den Filmen die Heroen verzweifelt Pläne
zur Entsorgung der kosmischen Kiesel-
schauer brüten, wußte Atari schon 1979,
wie man dicken Asteroiden bei kommt: in-
dem man sie mit einer Weltraumkanone
in immer kleinere Hälften zerschießt, bis
die Steinchen ein pulverisierbares Mini-
format erreicht haben.
An »Asteroids« war und ist was dran. Nicht
jedem Spielautomat aus Opas Tagen ist es
schließlich vergönnt, mehrmals wieder-
belebt zu werden. Die Comeback-Liste
reicht von 1980 (Automat »Asteroids De-
luxe«) über 1987 (Automat »Blastero-
ids«) und eine Windows-Umsetzung (»Microsoft Arcade«, 1993)
bis in die Gegenwart. Ende diesen Jahres will Activision ein neu-
es Spiel basierend auf dem Asteroids-Konzept veröffentlichen.
Zeitlose gute Zutaten sind es, die einem ehemals im schlichten
Schwarzweiß gestrickten Shooterzur Unsterblichkeit verhelfen.
Asteroids, die nächste Generation
Wenn Activision Ende des
Jahres sein neues, verbes-
sertes Asteroids veröffent-
licht, darf man natürlich ein
bißchen mehr erwarten als
flache Monochrom-Grafik.
Das Remake basiert zwar
auf den klassischen Tugen-
den »schießen, beschleuni-
gen, Schutzschilde anwer-
fen«, aber die Rückkehr ins kosmische Geröllfeld findet in 3D statt.
Dazu gesellen sich drei verschiedene Schiffstypen, dicke Extrawaf-
fen, dramatische Zwischensequenzen und verschiedene Spielwelten
mit wechselnden Schwerkraft- Verhältnissen. Activision verspricht fer-
ner einen Multiplayer-Modus für Deathmatch-Schlachten.
HR
3D
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£
▲ Die Asteroids-Spielefamilie ist
dank MAME- Emulator immer noch
gut in Schuß. Hier wird beim
1980er-Automaten Asteroids Deluxe
zerbröselt was die Kanone hergibt.
^ Ein weiteres Comeback
gab es 1987 mit dem
Spielautomaten Blaste-
roids, der auch für die
gängigen Heimcomputer
umgesetzt wurde.
So dreht sich des Spielers Kanone um die eigene Achse und kann
zur Not auch herumfliegen. Die Fortbewegung geschieht aber nur
mit zart zu dosierenden Schüben in Blickrichtung. Zu energisches
Drücken aufs Gaspedal führt leicht zur Flugbahnkreuzung mit ei-
nem der losgelösten Himmelskörper.
Wie bei allen guten »einfachen« Spiele stecken auch in Aster-
oids taktische Spurenelemente und Freiheiten: Schießt man
erst mal alle großen Brocken klein? Oder lieber einen Felsen
nach dem anderen erledigen? Konzentrieren Sie sich aufs dre-
hen und ballern, oder sind Sie ein risikofreudiger Wanderkano-
nier, der häufig übers Spiel-
feld düst?
Und dann wäre da noch der
Schutzschild, der einige Se-
kunden lang die gröbsten
Brocken abprallen läßt. Al-
lerdings ist man in Augen-
blicken der Ummantelung
wehrlos; die erbsengroßen
Kanonengeschosse vermö-
gen den Schild nicht zu
durchdringen. (hl)
Asteroids
► Erstveröffentlichung: 1979
► System: Spielautomat
► Hersteller: Atari
► PC-Emulationen: MAME
► Internet: www.davesclassics.com
► Historisch wertvoll, weil ...:
... feinfühlige Schubsteuerung und
sich in mehrere kleine Brocken auf-
teilende Gesteinsgegner regelrech-
te Originalitätsausbrüche im Ac-
tiongenre waren.
146
PC PLAYER 10/98
„ A»t::T>
MsL
Special: Panzersimulationen
Neuerscheinungs-Listen lügen nicht:
Panzerspiele sind wieder schwer
im Kommen. Wir stellen Ihnen
die wichtigsten Genrevertreter
vor, befragten prominente Pro-
grammierer und werfen einen
Blick auf Vergangenheit und
Zukunft der simulierten Tanks.
WIR MACHEN---.
den weg t ULI
Sie stehen in der Innenstadt um halb sechs im Stau, es gibt
kein Vor und kein Zurück, es ist heiß, und anstelle liebli-
chen Vogelgezwitschers erfüllen Abgase und ein Hupkonzert die
Luft. Da käme eine großkalibrige Kanone gerade recht, am besten
montiert auf einem soliden Kettenfahrzeug ...
In der Realität würde ein solches Ansinnen auf wenig Verständ-
nis stoßen, doch in der virtuellen Welt des PC tut es glückli-
cherweise keinem weh, wenn Sie ein solches Ungetüm steuern
oder womöglich gar einen kompletten Panzerverband komman-
dieren. Galten an den Spielautomaten der 70er Jahre bereits eini-
ge wenige Pixel in der Draufsicht als vollwertiges Panzerspiel,
revolutionierte 1980 Ataris »Battlezone« mit einer aus der Ich-
Perspektive gezeigten dreimensionalen Vektorgrafik die grafi-
sche Präsentation. Aber erst 1989 gelang Arnold Hendrick bei
Microprose mit »Ml Tank Platoon« ein Titel, der taktische Tiefe
mit actionreichen Panzergefechten und einer für damalige Ver-
hältnisse hervorragenden Optik verband.
Damit spielt
die Armee: pro-
fessioneller
Panzersimula-
tor der Firma
MultiGen.
Mittlerweile stehen mit modern ausgerüsteten PCs Systeme zur
Verfügung, die es zumindest in der grafischen Darstellung mit
professionellen Simulatoren der Armee aufnehmen können. Und
gerade in diesem Jahr sind mit »Ml Tank Platoon 2«, »iPanzer
'44« und »Panzer Commander« reichlich vorzeigefähige Simula-
tionen erhältlich. Die Programme »Spearhead«, »Panzer Elite«
und »Wargasm« folgen in den nächsten Monaten. Über all diese
Titel werden Sie auf den folgenden Seiten umfassend informiert.
Manöverkritik: So werten wir
Vor dem Testteil noch ein kleines Wort zur Bewertung. Bei die-
sem Schwerpunkt achteten wir auf folgende Punkte: Die Prä-
sentation ist das Salz in der Suppe einer jeden Simulation, denn
es macht einfach mehr Spaß, 3D-beschleunigt über hochauflö-
sendes Terrain zu brettern und dabei dem röhrenden Sound des
Motors und donnernder Musik zu lauschen, als ein pixeliges, aus
wenigen Polygonen bestehendes Etwas mitTröt-Akustikzu kom-
mandieren. Noch wichtiger ist die Steuerung: Schicke Grafik und
hohe Spieltiefe nützen herzlich wenig, wenn sich der eigene Wille
nicht auf die digitalen Vertreter umsetzen läßt. Auch nicht unwe-
sentlich ist der Umfang eines Programms, schließlich sind auch
die fetzigsten und schwierigsten Missionen irgendwann einmal
erledigt. Weniger wertungsentscheidend, aber trotzdem von
großem Interesse ist die Zugänglichkeit: Superrealistische Simu-
lationen haben meist auch die Eigenschaft, entsprechend kom-
pliziert zu sein.
Da viele Panzersimulationen zudem halbe Strategiespiele sind,
zeigen wir Ihnen mit einem Kuchendiagramm, welchen Anteil
Strategie, Simulation und Action am Spielablauf haben. Der
Punkt Spielspaß erklärt sich schließlich von selbst. (mash)
148
PC PLAYER 10/98
.. .:-.-:Tr
Panzer-Simulationen: Historie
Battlezone (Atari, 1980)
Zu Recht wird dieser Automat als erstes
3 D-Spiel der Welt gefeiert, welches eine
in Echtzeit berechnete Vektorgrafik auf-
bot. Die Polygone in Battlezone waren
freilich durchscheinend und einfarbig,
erzeugten aber einen relativ realisti-
schen Eindruck von Landschaft und Vehi-
keln. So realistisch, daß die US Army sich
von Atari eine spezielle Version zum Trai-
ning ihrer Panzerbesatzungen program-
mieren ließ. Mit Hilfe zweier Hebel steu-
erten Sie Ihr Gefährt und schössen ande-
re Tanks ab; zuweilen tauchten Ufos auf.
Diese waren wegen ihrer ständigen Hin-
und Herzuckeleien besonders schwer mit
der Kanone zu treffen.
Steel Thunder (Accolade, 1989)
Accolade veröffentlichte 1989 Steel Thunder für den PC und
den Commodore 64. Vier verschiedene Panzersorten standen
zur Wahl, allerdings konnten Sie im Gegensatz zu Ml Tank
Platoon nur den Fahrer und Kanonier selber übernehmen.
Trotzdem gab es auch hier ein strategisches Element; vor
allem mußten Sie Ihre Mannen kontrollieren, die alle indi-
viduelle Eigenschaften besaßen und dementsprechend ausgesucht werden durften. Je nach Beförderung
machten sie sich dann mehr oder weniger gut auf dem Schlachtfeld. Die Simulationsseite kam ebenfalls
nicht zu kurz, man hatte sogar Geländeunebenheiten implementiert.
Tank (Spectrum Holobyte, 1990)
Angespornt vom eigenen Erfolg im Simulationsbereich mit »F-16 Falcon«
brachte Publisher Spectrum Holobyte Tank heraus, das sich in vielen Punk-
ten an »Ml Tank Platoon« orientierte, ohne jedoch dessen Klasse zu errei-
chen. Bis zu 16 M1A1, später auch die damals noch nicht existente Ver-
sion M1A2, scheuchten Sie
dabei durch drei Kriegsge-
biete mit insgesamt 15 Mis-
sionen. Luft- und Artillerie-
unterstützung konnte ange-
fordert werden. Leider
entsprach die Präsentation
schon damals nicht mehr
dem Stand der Technik,
außerdem hielten sich die
Panzer oftmals nicht an vor-
gegebene Wegrouten.
1980
1989
1990
1991
1992
M1 Tank Platoon
(Microprose, 1989)
Mit diesem Programm machte Arnold Hen-
drick die ernsthafte Panzersimulation
salonfähig: Ml Tank Platoon kombinierte
ein für seinerzeitige Verhältnisse sehr
lebensnahes Verhalten der Tanks mit tak-
tischen Anforderungen an den Spieler. Wie
im realen Vorbild mußten Sie Ihre Ziele
erst anlasern und die Entfernung bestim-
men, bevor Sie sie unter Feuer nehmen
konnten. Dazu war es essentiell, die rich-
tige Munitionssorte zu wählen. Unter-
schiedliche Wetterverhältnisse und
Geländebedingungen stellten weitere
Herausforderungen dar. Leider war dem
Programm kein allzu großer Erfolg
'beschieden, ganz im Gegensatz zum neun
Jahre später erschienenen zweiten Teil.
Team Yankee (Empire, 1990)
Ex-Armeeoffizier Harold Coyle lieferte die Romanvorlage zu der Simulation Team
Yankee. Empire machte daraus einen Mix aus Simulation und Strategie, bei dem
Sie auf Kompanieebene mehrere Züge mit unterschiedlichen Panzern unter Ihrer
Fuchtel hatten. Die Übersicht wurde einmal durch eine taktische Karte gewähr-
leistet, andererseits ließ
sich der Blick aus bis zu vier
Fahrzeugen gleichzeitig auf
einem Splitscreen darstel-
len. Artillerie konnte man
auf Wunsch anfordern; hier-
zulande sorgte allerdings
das Szenario für gemischte
Gefühlte: Es handelte sich
um den Dritten Weltkrieg,
der in Deutschland stattfin-
den sollte.
Battle Command (Ocean/Realtime Software, 1991)
Bei seiner Veröffentlichung wurde Battle Command als Nachfolger des Klassikers »Carri-
er Command« gehandelt, der eine Mischung aus Echtzeit-Strategie und Action darstellte
- die ja in der Neuzeit mit »Battlezone« wiederentdeckt wurde. Der planerische Aspekt
mußte jedoch zurückstecken, der Titel geriet weitaus ballerlastiger. Mit einem fiktiven
Kettenfahrzeug durchpflügten Sie 16 Missio-
nen im 21. Jahrhundert und mußten mal ein
bestimmtes Ziel zerstören, mal eine Person
abholen. Die meiste Zeit beobachteten Sie den
Radarschirm, auf dem sowohl Gelände wie auch
Gegner zu erkennen waren.
150
Armored Fist (Novalogic, 1994)
Ermutigt durch den Erfolg seiner »Comanche«-
Serie brachte das kalifornische Softwarehaus
Novalogic die Tanksimulation Armored Fist her-
aus. Vier verschiedene Panzertypen ließen sich
steuern, bis zu 16 Kettenfahrzeuge und Hub-
schrauber kommandieren. Sieben Kampagnen
und ein Szenarioeditor sorgten für einen ausrei-
chenden Missionsnachschub. Die Voxelspace-
Grafik sah allerdings ziemlich klotzig aus und
behinderte die Übersicht. Das Actionelement
überwog eindeutig, rettete das Spiel aber nicht
vor der Mittelmäßigkeit.
JM1A2 (Interactive
Magic, 1997)
Der mittlerweile zu Interactive
Magic gewechselte Chefdesigner
von »Ml Tank Platoon«, Arnold
Hendrick, besann sich dort alter
Tugenden und erstellte iMlA2
Abrams. Auch hier kommandierten
Sie eine Kompanie Panzerfahrzeu-
ge inklusive Artillerie, Hubschrau-
ber und Flugzeuge. In puncto Simu-
lation und Strategie ist ihm und seinem Team ein ansprechendes Produkt gelungen, die
grafische Präsentation ließ aber stark zu wünschen übrig. Trotzdem ein bemerkenswertes
Spiel, dem leider kein großer kommerzieller Erfolg beschieden war.
Battlezone (Activision, 1998)
Kaum noch etwas gemeinsam hat Battlezone mit
seinem fast 20 Jahre alten Vorgänger. Mit der letz-
ten Inkarnation der »Mechwarrior 2«-Grafikengi-
ne und Intelligenz-Routinen aus »Dark Reign«
gelang es Activision, eines der besten Spiele des
Jahres 1998 zu entwickeln. Die Designer kombi-
nierten gekonnt Echtzeitstrategie mit 3D-Action
und läuteten so ein neues Genre ein, das in dieser
Form vorher am PC unbekannt war. Die Verkaufs-
zahlen blieben aber trotz hervorragender Kritiken
in sämtlichen Spielemagazinen hinter den Erwar-
tungen zurück.
Y
Shellshock (Core Design, 1996)
Falls Sie schon immer Mitglied einer coolen
HipHop-Truppe sein wollten, die mit ihrem Pan-
zer das Unrecht der Welt bekämpft, dann wer-
den Sie sich an die Playstation-Umsetzung
Shellshock erinnern. Hier mußten Sie sich durch
25 Missionen kämpfen, bekamen dafür Geld und
rüsteten damit Ihren Panzer auf. Die Program-
mierer boten leidliche Action, die jedoch durch
die niedrig auflösende Grafik und das völlig fla-
che Gelände erhebliche Einbußen erfuhr. Die
Sprachausgabe war ebenfalls Geschmackssache.
Nichtsdestotrotz war dem Programm ein gewis-
ser Unterhaltungswert beschieden, der es über
die breite Masse erhob.
Armored Fist 2 (Novalogic, 1997)
Beim zweiten Versuch gelang es dann auch
Novalogic, ein gutes Panzerspiel zu machen.
Dank der hochauflösenden Voxel-2-Engine
waren bei Armored Fist 2 auch in Bodennähe
genügend Details zu bestaunen. Auf Boden-
truppen verzichteten die Designer jedoch.
Bis zu 32 M1A2 hörten auf Ihre Befehle, die
ziemlich grob ausfallen mußten - ausführ-
liche, komplexe Kommandos existierten
nicht. Dem hauseigenen Vorbild getreu
kümmerte sich das Programm weniger um
Strategie und Taktik, sondern konzentrier-
te sich auf krachende Action.
M1 Tank Platoon 2 (Microprose, 1998)
Momentan trägt Microprose mit Ml Tank Platoon 2 die Krone im Reich der »klassischen« Pan- -
zersimulationen. Unter Chefdesigner Scott Spanburg, der bereits am Vorgänger beteiligt war,
schuf das Entwicklerteam eine keineswegs makello-
se, aber dafür realistische und auch optisch vorzei-
gefähige Umsetzung eines modernen Schlachtfeldes.
Die Grafik und das Taktikmenü hätten zwar noch bes-
ser ausfallen können, doch der Titel bietet genau die
richtige Mischung aus Simulation, Strategie und
Action, um einerseits taktisch herausfordernd zu sein,
auf der anderen Seite aber immer noch genügend
Adrenalinstöße zu verursachen.
PC PLAYER 10/98
151
„ x&.Tr
2
BATTLEZONE
Activision lüftet mit diesem exquisiten Cocktail aus 3D-
Action und Strategie eines der bestgehüteten Geheim-
nisse des kalten Krieges: Lange bevor Neil Armstrong sei-
nen Fuß auf die Mondoberfläche setzt, balgen sich hier
Sowjets und Amerikaner im gesamten Sonnensystem um
die Vorherrschaft des Kommunismus respektive Kapita-
lismus. Ein durch Meteoritenschauer auf die Erde gelang-
tes Biometall schuf die technischen Voraussetzungen für
Laserkanonen und Raumschiffe, die zu allen Planeten und
Monden fliegen können. Auf beiden Seiten sind insge-
samt 25 Missionen zu absolvieren, in denen neben dem
Drücken der Feuerknöpfe auch Ressourcenmanagement
und Basisbau auf der Aufgabenliste stehen.
Sowjets und Amerikaner sind nicht die einzi-
gen beteiligten Parteien: Wer mag das wohl
sein?
Neben der aus Echtzeit-Strate-
giespielen wie »Command
Conquer« bekannten takti-
schen Seite besteigen Sie auch
selber verschiedenste Fahrzeu-
ge wie ein ganzes Arsenal Pan-
zer oder Gleiter. Natürlich kön-
nen Sie das Gefährt wechseln,
müssen dafür aber aussteigen
und über die Mond-, Venus-
oder Marsoberfläche wetzen
und dann in den nächsten fahr-
baren Untersatz klettern.
Damit dies nicht zu einem Suizidunternehmen wird, sind
Sie mit einem Scharfschützengewehr ausgerüstet, womit
sich gegnerische Piloten aus ihrem Sitz befördern und
deren Fahrzeuge requirien lassen.
Fazit: Mehr Strategie-Action als Panzersimulation, doch
in der Abteilung »Spieleklassiker in modernem Gewand«
sticht dieser Genremix deutlich hervor. Battlezone ist zu
Recht eines der bisher am höchsten bewerteten Spiele
des Jahres 1998 und spricht gleichermaßen Strategie-
und Actionfreunde an. Übrigens: Mittlerweile können Sie
diese Softwareperle zum Sparpreis von 30 Mark erstehen.
Trotz der 3 D- Perspektive hat Battlezone starke Strategieelemente.
MMM.
Hersteller:
Test in Ausgabe:
Activision
4/98
Präsentation:
Steuerung:
Umfang:
Zugänglichkeit:
80
90
60
80
/:
Spielspaß:
M 1 TANK PLATOON 2
Neun Jahre mußten Fans auf den Nachfolger des ersten
ernstzunehmenden Panzerprogramms warten, in dem es
nicht nur um Herumballern ging, sondern auch taktische
Tiefe und an die Realität angelehnte Kommandostruktu-
ren simuliert wurden. Die 98er Version präsentiert sich
in modernem 3D-Beschleunigergewand und mit erwei-
terten Befehlsoptionen. Sie erhalten dabei das Ober-
kommando über einen Zug, der aus vier Ml-Schlacht-
panzern sowie 16 Mann Besatzung besteht. Fünf dyna-
mische Kampagnen sorgen für die Langzeitmotivation,
Einer der gefährlichsten Gegner ist die SU-25 Frogfoot, die mit jeder
Menge Panzerabwehrwaffen bestückt ist.
außerdem müssen Sie Ihre Schäfchen im Auge behalten
und können Orden sowie Beförderungen vergeben.
Dadurch steigert sich die Leistungsfähigkeit der Truppe
beträchtlich, weiterhin sorgt diese Struktur dafür, daß
Kommandeure ihre Untergebenen nicht planlos opfern.
Neben Ihrer Stammeinheit stehen für die Einsätze wei-
tere Verbände mit zusätzlichen Ml oder Schützenpan-
zern, Jeeps und sogar Bodentruppen zur Verfügung, die
- mit Panzerfäusten und SAMs ausgestattet - allen ande-
ren Teilnehmern auf dem Schlachtfeld gefährlich werden
können. Weitere Unterstützung erhalten
Sie durch leichte und schwere Artillerie,
die sich genauso anfordern läßt wie Luft-
angriffe, die von A-10-Fliegem oder Hub-
schraubern wie AH-64 Apache oder RAH-
66 Comanche vorgetragen werden.
Fazit: Unter den derzeit erhältlichen Pan-
zersimulationen, die sich mit realen Tanks
beschäftigen, ist Ml Tank Platoon 2 ganz
klar die beste. Sowohldas eigentliche Fah-
ren der Kettenfahrzeuge als auch das Tak-
tieren auf der Karte spiegeln moderne
Kriegsführung akkurat wieder. Anfänger
seienjedochvordem etwas komplizierten und nicht leicht
zu bewältigenden Einstieg gewarnt.
Unsere eigene Luftunterstützung räumt hier
gerade mit dieser Ortschaft auf.
r Ml TANK PLATOON 2 ~
► Hersteller: Microprose
► Test in Ausgabe: 5/98
Präsentation: 60
Steuerung: 70
Umfang: 80
Zugänglichkeit: 50
f 50%
J^V)
Spielspaß: i AN |
152
I Action-Anteil ■ Strategie- Anteil Simulations-Anteil
PC PLAYER 10/98
ARM0R1Ü» FIST 2
Action-Simulationsspezialist NovaLogic brachte Ende
Letzten Jahres den zweiten Teil zu deml994 bei Kritik und
Publikum nicht ganz so gut angekommenen »Armored
Fist« heraus. Dabei wird die verbesserte Voxelspace-2-
Grafik-Engine eingesetzt, um die SVGA-Optik des Pro-
gramms flüssig darzustellen. Obwohl Sie Ihren Kamera-
den rudimentäre Befehle erteilen können, spielen sich
die Gefechte hauptsächlich auf Einheitenebene ab. Bis
zu 32 Ungetüme vom Typ M1A2 kontrollieren Sie gleich-
Ijfej
>*?/
zeitig, andere Vehikel nehmen zwar Befehle an, lassen
Sie jedoch nicht selbst ans Steuer.
Geboten wird das im Genre übliche Missionsspektrum,
vom Schlag gegen bestimmte Ziele über das Eskortieren
von Konvoys bis hin zur Verteidigung der Basis gegen
einen Großangriff. Wie bei der Konkurrenz können Sie
Artillerie und Luftunterstützung anfordern, die so man-
ches heranstürmende Panzerfeld dem Erdboden gleich-
machen. Fußtruppen finden sich leider keine, weswegen
Schützenpanzer klar
benachteiligt sind. Aber
Taktik spielt hier eh keine
allzugroße Rolle, der
Actionanteil steht trotz
der halbwegs genauen
Nachbildung des Ketten-
fahrzeugs eindeutig im
Vordergrund.
Die Stützpunkte sind
gut als solche zu
erkennen, außerdem
bevölkern jede
Menge Fahrzeuge und
Hubschrauber das
Schlachtfeld.
^^r^
*>*#*
Diese BRDM-Radfahrzeuge haben einem Ml
nichts entgegenzusetzen.
Fazit: Keine tiefschürfende Simulation, aber ein echter
Heidenspaß: In den 40 Missionen finden sich alle mög-
lichen Ziele für die Kanone Ihres Ml-Tanks. Daß Sie dabei
trotzdem Ihr Hirn benötigen und intelligent vorgehen
sollten, merken Sie spätestens nach dem ersten fehlge-
schlagenen Einsatz.
AKMOMl) FIST 2
► Hersteller: NovaLogic
► Test in Ausgabe: 12/97
s
Präsentation
Steuerung: 80
Umfang: 70
Zugänglich keit: 90
/:
Spielspaß:
\ä
i^Mtä
w
IJPIUSING
Noch vor »Battlezone« machte sich das Entwicklerteam
Cyclone Studios daran, 3D-Action mit Echtzeit-Strategie
zu verbinden - die beiden Genres, die momentan den
meisten Zuspruch finden. Heraus kam das beachtenswerte
Uprising, in dem Sie mit Hilfe eines Kommandopanzers
Ihre Truppen dirigieren, Basen bauen und höchstselbst
ins Geschehen eingreifen. Errichten Sie anfangs nur ein
produktionstüchtiges und gut geschütztes Camp, wird es
ernst, sobald mehrere Stützpunkte entstanden sind: Der
Gegner schläft nämlich nicht und versucht dasselbe. So
dauert es gar nicht lange, bis man sich gegenüber steht
und weniger durch Diskussionen als vielmehr mit Waf-
Mit den Geschütztürmen der Zitadelle lassen
sich angreifende Bomber abwehren.
fengewalt Probleme löst. Dazu
rüsten Sie Ihr Lager mit
Geschütztürmen aus, erzeugen
Panzer und Bodentruppen oder
geben Bomber in Auftrag.
Besonders fies ist ein satelli-
tengestütztes Lasersystem, das
mit einem einzigen Schuß
ganze Gebäude zerbröselt. Ihr
eigenes Fahrzeug läßt sich mit
leistungsfähigeren Strahlen-
waffen und Raketenwerfern
aufrüsten. Steuerungstechnisch ist es kein Problem,
gleichzeitig den Gegner unter Feuer zu nehmen und in
der Zwischenzeit ein paar neue Tanks zu bestellen. Das
alles zeigt sich Ihnen in gefälliger grafischer Darstellung,
die durch 3Dfx-Karten erheblich aufgewertet wird, die
Soundkulisse hat ebenfalls Einfluß auf die Stimmung.
Fazit : Action lastiger und weniger abwechslungsreich in
den Einsätzen als Battlezone präsentiert sich dieser Mix
aus 3D-Ballerei und Taktik-Elementen. Dafür gibt es eine
nicht-lineare Missionsstruktur und eine passende Atmo-
sphäre; alles in allem ein solides Produkt.
Hier haben wir eine respektable Basis aufgebaut. Im Vordergrund
parkt der Befehlspanzer.
UPRISING
PC PLAYER 10/98
I Action-Anteil ■ Strategie- Anteil Simulations-Anteil
153
O B
PANZER COMMANDER
Eine ganz andere Richtung als »Ml Tank PLatoon 2«
oder »iPanzer'44« schlägt SSI ein: Statt sich mit Tak-
tikmenüs oder sonstigen strategischen Dingen herum-
zuschlagen, führen Sie einfach mit zwei treuen Kame-
raden Ihre Aufträge aus. Jeweils drei Kampagnen im
Zweiten Weltkrieg auf deutscher und sowjetischer Seite
stehen zur Wahl, in Einzelmissionen dürfen Sie auch
für Amerikaner und Engländerin den Krieg ziehen. Über
20 Kettenrassler aller Klassen können gefahren wer-
den, vom leichten Renault bis hin zum Königstiger.
Diese werden alle akkurat simuliert, weder das Her-
umschlittern auf nassen Wiesen noch Motorschäden
durch Überhitzen sind ihnen fremd.
««Sil I RS ■>» »_
Die Größenverhältnisse stimmen teils nicht so
ganz, wie man an dem Panzer und der recht
großen Tür sieht.
Im Gelände finden sich auch
ausgedehnte Fabrikanlagen.
Die künstliche Intelligenz kann da
leider nicht mithalten. Der Gegner
stürzt sich sofort auf Sie - bar jeder
Taktik und ohne Rücksicht auf kleine
Kräfteungleichgewichte. Aber er
bekommt Unterstützung durch Ihre
eigenen Mannen, denen man späte-
stens alle zwei Minuten abermals
sagen muß, daß sie doch bitte die
Formation einhalten mögen - sonst
fahren Sie allzubald ziemlich allein durch die Gegend.
Die beiden kümmern sich auch wenig darum, ob Ihr
Tank ihnen im Weg ist oder nicht, sondern donnern
einfach weiter, falls sie nicht gerade von einer Haus-
wand aufgehalten werden.
Fazit: Wenn die künstliche Intelligenz nicht auf einem
derartig niedrigen Niveau wäre und es dynamische
Kampagnen gäbe, hätte SSI ein respektabler Genre-
Vertreter gelingen können. So bleibt nur die wirklich
herausragende Fahrphysik, die alleine nicht reicht, das
Programm aus der Mittelmäßigkeit hervorzuheben.
PANZER COMMANDER
► Hersteller:
► Test in Ausgabe:
SSI/Mindscape
7/98
Präsentatioi
Steuerung:
Umfang:
Zugänglich keit:
iPANZlüll '44
Gut ein Jahr nach »iMlA2 Abrams« veröffentlichte
Interactive Magic Arnold Hendricks Beitrag zum Zwei-
ten Weltkrieg: iPanzer'44 versetzt Sie an die Ost- und
Westfront des Jahres 1944. Drei verschiedene, mittel-
schwere Panzer auf sowjetischer, amerikanischer und
deutscher Seite lassen sich hier pilotieren, aber auch
über eine taktische Karte hetzen. Außerdem dürfen Sie
Artillerie und Luftangriffe ordern. Als großen Unter-
schied zu iMlA2 haben die Designer Fußtruppen imple-
mentiert, die mit ihren Panzerfäusten den Kettenfahr-
Diesen Sherman-Panzer haben wir gleich im Visier.
zeugen das Leben schwer
machen. Leider fehlt ein Multi-
player-Modus. Im Tank bedie-
nen Sie auf Wunsch die Kanone
und das Bord-MG, welches
hauptsächlich gegen Soldaten
eingesetzt wird.
Trotz Di rect3 D-U nterstützu n g
und somit gefilterter Texturen
scheint die grafische Darstel-
lung immer noch aus der Stein-
zeit zu stammen. Die Explosio-
nen wirken wie gemalt, die Rauchwolken erinnern an
Programme aus den frühen Neunzigern. Dafür macht
der Strategiepart um so mehr Spaß, da beispielsweise
Höhenzüge und die damit verbundenen Sichtverhält-
nisse interessante Partien ermöglichen.
Fazit : 3D-Kartenunterstützung hin oder her, die Prä-
sentation ist immer noch grausam, doch die im Ver-
gleich zum Vorgänger enthaltenen Fußtruppen und
andere Verbesserungen machen die Fortsetzung inter-
essant. Ansonsten gilt hier das gleiche wie für iMlA2
Abrams: Außen pfui, innen hui.
Unser Zug steht unter schwerem Beschuß. Man beachte die häßli-
chen Explosionen.
r PANZER COMMANDER ~
► Hersteller: Interactive Magic
► Test in Ausgabe: 6/98
Präsentation: 30
Steuerung: 70
Umfang: 60
Zugänglichkeit: 70
(40% P*n
Spielspaß: ~ 1
154
I Action-Anteil ■ Strategie- Anteil Simulations-Anteil
PC PLAYER 10/98
iMlA2 ABKAMS
Acht Jahre nach »Ml Tank PLatoon« zauberte dessen
Chefdesigner Arnold Hendrick die Grundidee wieder
hervor und bastelte für Interactive Magic eine zeit-
gemäße Version mit Namen iMlA2 Abrams. Die aktu-
elle Variante des Ml-Kampfpanzers spielt denn auch
die Hauptrolle, alle anderen Fahrzeuge sind bloß aus
der Außenperspektive zu sehen. In sieben Feldzügen
kommandieren Sie auf Wunsch entweder nur Ihren Zug
So sieht die traurige Wirklichkeit aus: ein paar einfarbige Polygone in
ebenso »bunter« Umgebung.
aus vier Ml oder die gesamte Kompanie, inklusive Artil-
lerie- und Luftunterstützung. Infanterie finden Sie, im
Gegensatz zum Nachfolger iPanzer'44, nicht. Die mei-
ste Zeit verbringen Sie auf der Taktikkarte, die wie bei
einem Echtzeit-Strategiespiel die Bewegungen aller
sichtbaren Einheiten anzeigt; hier können Sie Befehle
geben, Wegpunkte festlegen und Unterstützung anfor-
dern. Die Präsentation gestaltet sich dermaßen
unspektakulär, daß man
unwillkürlich an alte Atari-
ST- und Amiga-Zeiten erin-
nert wird. Häßlich textu-
rierte Polygone bewegen
sich über häßlich textu-
rierte Landschaften, die
wenigen Zwischensequen-
zen sind kaum der Rede
wert. Seine Stärken entfal-
tet das Programm weniger
in der Darstellung als viel-
mehr auf der Kommando-
ebene, die sich nicht all-
zuweit von der Wirklichkeit
entfernt.
Die takti-
sche
Karte ist
über-
sichtlich
und
durch-
dacht.
Fazit: Selbst wenn das Spiel von iPanzer'44 und natür-
lich Ml Tank Platoon 2 ausgebootet wird, erhalten Sie
immer noch eine taktisch anspruchsvolle Simulation -
deren Optik sich allerdings auf dem Stand der späten
80er Jahre befindet.
IMIA2 ABRAMS
► Hersteller: Interactive Magic
► Test in Ausgabe: 5/97
Präsentation: 20
Steuerung: 70
Umfang: 70
Zugänglichkeit: 70
/^
Spielspaß:
TANARUf
Eine der wenigen Möglichkeiten, an Online-Panzer-
schlachten teilzunehmen, hat Sony Interactive mit
Tanarus auf Lager. Entweder Sie laden sich die 16 Mega-
byte große Datei von http://www.tanarus.com herun-
ter oder kaufen die Software im Geschäft, wodurch Sie
außerdem einen Monat lang umsonst spielen. Danach
kostetes zehn DoLlarim Monat, egal, ob Sie dieTanarus-
Website oder die Internet Gaming Zone von Microsoft
(http://www.zone.com) als Einstieg benutzen. Es gibt
auch die Möglichkeit, das Spiel in einem »Shareware«-
Modus auszuprobieren, bei dem Sie lediglich einen der
fünf Panzer auswählen können und darüber hinaus nur
Zugriff auf die Trainingsarenen haben.
Mehrere futuristische Städte stehen als Kampfschau-
plätze zur Verfügung; hier treten entweder alle gegen
alle oder Teams gegeneinander an, Sie dürfen sich aber
auch mit einem einzelnen Tank duellieren. Vorher wird
das Vehikel mit Lasern und Raketenwerfern ausgerü-
stet, wobei Sie im Spiel darauf achten sollten, nicht
allzu lange von Ihrer Basis entfernt zu bleiben. Anson-
sten entlädt sich Ihre Batterie durch die Strahlenka-
nonen und hohe Geschwindigkeiten; unerfreuliche
Folge: Sie müssen mit 30 Prozent des Maximaltempos
PC PLAYER 10/98
vorliebnehmen. Die
Steuerung ist zwar
konfigurierbar, die
Maus wird jedoch
nicht unterstützt.
Fazit: Durch die
Beschränkung der
Steuerung auf Tasta-
tur und Joystick
machen die De-
signer die Handha-
bung des Panzers für
viele zur Qual, der Spielspaß leidet enorm darunter.
Auch die immer noch störanfällige Internet-Verbin-
dung trägt ihr Scherflein dazu bei, daß wir vor dieser
kostspieligen und ärgerlichen Unterhaltungsmöglich-
keit nur warnen können.
Mit einer
Beschleuni-
gerkarte
kommen
Sie zumin-
dest in den
Genuß
schöner
Schildef-
fekte.
IMIA2 ABRAMS
► Hersteller:
► Test in Ausgabe:
Sony Interactive
4/98
Präsentation:
Steuerung:
Umfang:
Ihren Gegner rücken
Sie mit einer Vielzahl
von Strahlen- und
Raketen waffen auf
den Pelz.
155
■« *. 1&:Tj-
&
Special: Panzersimulationen - Die Interviews
I^INZIÜR-PROGIUMMIIÜKIÜR
Was haben die Spieldesigner und -
Programmier selbst zu unserem
Special-Theme zu sagen? Wir
befragten Entwickler der Firmen
Microprose, Wings Simulations
und Zombie.
Teut Weidemann
... ist der Chef der Firma Wings Simuiations, die »Pan-
zer Elite« entwickelt. In der Vergangenheit arbeitete
er als Entwicklungsleiter bei Rainbow Arts und beriet
Microsoft in Sachen Computerspiele.
I333BS3il Warum habt ihr euch gerade den Zwei-
ten Weltkrieg als Szenario ausgesucht?
ÜÜIEIIEEDEI Heutzutage kann ein Hub-
schrauber aus vier Kilometern Entfernung einen Pan-
zer abschießen, du wirst durch Radar erfaßt und gese-
hen. Im Zweiten Weltkrieg mußtest du dich auf deine
Augen verlassen, hinter jedem Hügel konnten mögli-
cherweise Gegner stehen, es gab weder Überreichwei-
ten noch Hubschrauber.
IS33SS3il Was macht für dich eine gute Panzer-
simulation aus? Sind strategische Elemente wie etwa
die Taktikkarten in »Ml Tank Platoon 2« oder »iPanzer
y 44« generell wichtig?
B3QB Bei Panzer Elite konzentrieren wir uns auf den
taktischen Einsatz von Panzertruppen. Die Herausfor-
derung besteht hier darin, richtig mit den verschiede-
nen Stellungen und Gegnertypen umzugehen. Trotz-
dem wollen wir dem Spieler auch das Gefühl vermit-
teln, Teil einer großen Schlacht zu sein, schließlich ist
sein Platoon nur eines von vielen in den Szenarios.
E33E3J3 Was haltet ihr vom »integrierten
Schlachtfeld«, auf dem gleichzeitig Panzer, Hub-
schrauber, Soldaten und so weiter herumschwirren?
fESÜB Ein integriertes Schlachtfeld ist
der Wunschtraum eines jeden Simula-
tionsfans. Allerdings benötigt man für
die Entwicklung eines Spiels 18 bis 24
Monate. Ergänzt man es zusätzlich mit
einer Hubschraubersimulation, ist das
erstere bei deren Veröffentlichung
schon wieder total veraltet.
Wenn man nun drei Spiele
parallel entwickelt, ver-
vielfacht sich das Risi-
ko: Jede Verschie-
bung eines der Titel
verzögert automa-
tisch alle drei.
^VBa*"
Programmierer Tim Goodlett war am Designerteam der höchst erfolgreichen Panzersimulation Ml
Tank Platoon 2 beteiligt.
Tim Goodlett
... ist Spieldesigner bei Microprose und hat an Ml Tank
Platoon 2 mitgearbeitet. Momentan ist er mit »Gun-
ship 3« beschäftigt.
EaaBE3 Mit der Entwicklung von Gunship 3, das
sich mit Ml Tank Platoon 2 kombinieren läßt, wollt ihr
ein integriertes Schlachtfeld schaffen. Ist das die
Zukunft der Panzerspiele?
EEEESSSIIia Ja, ich glaube, daß dies das Ziel
moderner Kampfsimulationen sein wird. Ich persönlich
meine, daß diese Kombination mit Bodentruppen und
Helikoptern enden wird. Es gibt zwei Gründe dafür: Ein-
mal werden solche Systeme tatsächlich in der Realität
schon benutzt, zum zweiten wird das Multiplayer-Spiel
immer wichtiger.
E33HH3 Sowohl in Ml Tank Platoon 2 wie auch
in dessen neun Jahre altem Vorgänger steckt ein stra-
tegisches Element. Warum wählt ihr diesen Weg, und
was ist wichtig für eine gute Panzersimulation?
EMI Das Karten-Interface ermöglicht es dem Spie-
ler, mit anderen Einheiten zu kommunizieren. Es ist
eigentlich ein Ersatz für das Funkgerät. Außerdem kön-
nen so Leute, die auf einem höheren Kommandolevel
als »zielen und schießen« spielen wollen, mit dem Pro-
gramm ebenfalls ihren Spaß haben. Der Schlüssel zu
einer guten Simulation ist, durch größtmögliche Fle-
xibilität im Spielablauf einer großen Anzahl von Käu-
fern zu gefallen, die das Programm aus unterschiedli-
chen Blickwinkeln spielen. Das strategische Element
bei Ml Tank Platoon 2 wird überschätzt.
John Williamson
... arbeitet bei Zombie und ist dort der verantwortli-
che Projekt- und Entwicklungsleiter für »Spearhead«.
EsEEHBlhr lehnt euch bei Spearhead sehr stark
an den »Si m N et«-Si m u Lato ran. Wo mußtet ihr Verein-
fachungen gegenüber diesem High-End-System der
U.S. Army vornehmen?
Die militärischen Profi-
Simulatoren besitzen Unmengen von RAM, wundervol-
le, hochauflösende Monitore, Subwoofer und Joysticks
samt Konsolen und Funkgeräten aus echten Panzern.
Aber ein guter Pentium-PC mit einer 3Dfx-Karte ist
ihnen von der Rechen Leistung her überle-
gen. Daher mußten wir auch nur wenige
Kompromisse eingehen: Das betrifft aus
Gründen des Hauptspeichers einmal die
Größe des Terrains, obwohl unser Gelän-
de mit 16 mal 24 Kilometern immer noch
ziemlich umfangreich ist. Zum zweiten
haben wir die Anzahl der Spieler im Mul-
tiplayer-Modus verringert - außerdem fehlen einige
Dinge wegen der militärischen Geheimhaltung.
BaaBEa Werdet ihr mit zukünftigen Produkten
ein integriertes Schlachtfeld schaffen, auf dem man
auch Hubschrauber und Flugzeuge steuern kann?
Wir haben schon entsprechende Designplä-
ne in der Schublade, sowohl für Spearhead als auch für
ein Spiel, das auf dem »Next Generation Tank« der U.S.
Army basiert. Wir warten lediglich auf grünes Licht von
unserem Publisher. (mash) '
156
PC PLAYER 10/98
TU •■
Special: Panzersimulationen: Vier Previews
PROTOTYPEN
i
Ein Panzerschwerpunkt, der sich
ausschließlich mit den digitalen
Kettenrasslern der Vergangenheit
beschäftigte, wäre mit ziemlicher
Sicherheit nur das halbe Vergnü-
gen. Zur Abrundung werfen wir
deshalb einen Blick auf die Tank-
spiele der Zukunft. Insbesondere
»Panzer Elite« von Psygnosis ver-
dient unsere gesteigerte Aufmerk-
samkeit.
Panzer Elite
Unter dem Oberkommando von Teut Weidemann (siehe
auch das Interview auf Seite 156) entwickelt das deut-
sche Team Wings Simuiations für Psygnosis mit »Pan-
zer Elite« eine im Zweiten Weitkrieg angesiedelte Simu-
lation. Das Programm deckt alle wichtigen Krisenher-
de der Zeit nach 1942 ab. Sie treten wahlweise auf
amerikanischer oder deutscher Seite an und dürfen
diverse Kettenfahrzeuge wie den Tiger selbst steuern,
insgesamt neun bei jeder Partei. Zusammen mit den
vom Computer kontrollierten Vehikeln tummeln sich
alles in allem 84 Sorten Einheiten auf dem Schlacht-
feld. 80 Missionen stehen zur Auswahl, die sich gleich-
mäßig auf beide Kombattanten verteilen.
In Nordafrika führen die deutschen Verbände einen
Zwei-Fronten-Krieg, was auch erklärt, daß der Nach-
schub bloß sporadisch eintrifft. Nach Sizilien zurück-
Beim Abfeuern des Hauptgeschützes geht dieser Panzer deutlich in die Knie. Von hinten nähert
sich schon ein böser Gegner. (Panzer Elite)
geworfen, ziehen sich die Deutschen vor den Amerika-
nern beziehungsweise aus ganz Italien zurück. Zugleich
erhalten hier die US-Streitkräfte erstmals volle Unter-
stützung, außerdem stehen dort große Städte als
Schlachtfelder bereit. Zuletzt findet man sich in der
Normandie wieder, um den »D-Day«, also die alliierte
Invasion, aktiv mitzuerleben.
Spearhead
Ursprünglich sollte das Programm, das Zom-
bie Software zusammen mit MäK Technologies
entwickelt, von BMG veröffentlicht werden.
Nach der Übernahme dieser Firma durch Take
Two stand es auf deren Release-Liste, doch
letztendlich hat Interactive Magic den
Zuschlag erhalten. Das Spiel basiert auf der
SimNet-Technologie, die die U.S. Army in ihren
Simulatoren verwendet - wie übrigens auch
das schon vor acht Jahren erschienene »Tank«
von Spectrum Holobyte.
In 50 Missionen steuern Sie Ihren M1A2-Pan-
zer durch die tunesische Wüste. Dank unter-
schiedlicher Realismus-Optionen können Sie
das Programm als reine Simulation oder etwas
actionlastiger spielen. Die Designer integrier-
ten Originalgeräusche aus dem M 1 , daher star-
tet beispielsweise die Gasturbine mit einem
charakteristischen Pfeifen. Steckt eine 3Dfx-
Karte unter der Haube, sieht die Grafik gleich
nochmal so gut aus und liefert gefilterte Tex-
turen plus Transparenzeffekte.
► Hersteller:
► Termin:
Zombie/Interactive Magic
3. Quartal 1998
Das komplette Szenario kann keiner gewinnen oder ver-
lieren, da das Ergebnis aufgrund der historischen Au-
thentizität des Programms bereits feststeht. »Unsere
Szenarien sind derart kompliziert, daß uns der Einbau
dynamischer Kampagnen Jahre gekostet hätte«, so
Teut Weidenmann. Statt dessen erhalten Sie einzelne
Missionsziele; die primären müssen auf jeden Fall
erfüllt werden, das Absolvieren der sekundären ver-
bessertlhre Chancen auf eine Beförderung oder Medail-
le. Dazu warten noch Bonusziele, die im Erfolgsfall die
Leistungsfähigkeit Ihrer Besatzungen erhöhen. Laut
Teut ist für Abwechslung gesorgt: »In Panzer Elite wird
der Spieler verschiedenste Aufgaben bekommen, vom
Beschützen von Konvois über das Erkunden des Ter-
rains oder Beobachten für die Artillerie bis hin zum
großen Panzergefecht.« Im Gegensatz zu »Ml Tank Pla-
toon« oder »i Panzer '44« befehligen Sie lediglich einen
Zug Tanks, also vier bis fünf Fahrzeuge.
Von Menschen und
Maschinen
Vordem Einsatz verteilen Sie die unter Umständen sehr
knappen Ressourcen wie Sprit und Munition, wobei von
letzterer zuweilen acht Sorten pro Kanone vorhanden
sind. Eine Splittergranate mag gegen »weiche« Ziele
wie Häuser und Soldaten sehr effektiv sein. Ein ande-
res Kettenfahrzeug wird dadurch nur angekratzt,
158
PC PLAYER 10/98
iwwiwi*
Wargasm
Steel Beasts
Mit diesem explosiven Werk strebt Digital
Image Design nichts Geringeres als das »inte-
grierte Schlachtfeld« an. Das heißt, Sie kön-
nen alles, was dort herumschwirrt, selbst über-
nehmen - vom einfachen Fußsoldaten über die
unverzichtbaren Panzer bis hin zum Helikop-
ter. Darüber hinaus kommandieren Sie die
Truppen über ein Taktik-Interface, das nicht
umsonst dem eines Echtzeit-Strategiespiels
ähnelt. Durch Rahmenziehen mit der Maus diri-
gieren Sie Ihre Leute über die Karte und wei-
sen ihnen Ziele zu. Die Tanks und Helikopter
wurden zwar der militärischen Wirklichkeit
entnommen, doch die Handlung verlegte man
ins 21. Jahrhundert. Dadurch schießen briti-
sche »Challenger«-Panzer mit Plasmage-
schützen und anderen fiktiven Waffen. Die
Fahrphysik wiederum wurde ans Original ange-
lehnt. Über das Internet sollen dann hunderte
Teilnehmer gleichzeitig an Schlachten teil-
nehmen können, günstige Zusatz-CDs mit
neuen Fahrzeugen werden folgen.
SPEARHEAD - FACTS
► Hersteller:
► Termin:
DID/Infogrames
4. Quartal '98
Die Schlacht
ist in vollem
Gange: Gut zu
sehen sind
die einzelnen
Panzer samt
der Gebäude.
während Sprenggranaten gegen Mörsersteiiungen
ebenfalls nicht die richtige Wahl sind.
Ihre Mannen haben alle spezielle Eigenschaften, dazu
müssen Sieauf deren Moralachten, da die Jungsanson-
sten gerne mal in Panik geraten. Das hat Auswirkun-
gen auf ihre Treffsicherheit und kann sich in planloser
Flucht äußern. Generell sitzen Sie in Ihrem Panzer auf
dem Kommandantenplatz, der Rest wird vom Compu-
ter übernommen. Auf Wunsch steuern Sie Ihren gepan-
zerten fahrbaren Untersatz selbst und feuern die Kano-
ne höchstpersönlich ab.
Die Grafik-Engine unterstützt über Direct3D alle kom-
patiblen Beschleunigerkarten. Falls Sie ein Board mit
Voodoo- oder Voodoo-2-Chipsatz besitzen, kommt der
Glide-Standard zum Einsatz. Die Landschaft wird in
einem Raster von zweieinhalb mal zweieinhalb Metern
pro Polygon dargestellt, und das über fünf Quadratki-
lometer hinweg. (mash)
Das zweiköpfige Programmierteam Aurasys
stellt eine Simulation der M1- und Leopard-
2-Schlachtpanzer fertig, die so realistisch
sein soll, daß sie »auch zum Training von ech-
ten Panzersoldaten angeboten werden kann«,
so jedenfalls Designer Nils Hinrichsen. Sie
befinden sich dabei an Bord eines der stähler-
nen Ungetüme, spielen Richtschütze und
Kommandant und haben bis zu einer Kompa-
nie Tanks unter Kontrolle. Die Grafik-Engine
benutzt im Moment noch Bitmap-Grafiken, sie
wird zur Zeit aber auf Polygone umgestellt.
Die Programmierer sind übrigens auf der
Suche nach einem Publisher.
► Hersteller:
► Termin:
Noch ungewiß
4. Quartal '98
Der Sherman ist ein Mittelgewichts-Panzer, den man nicht unterschätzen sollte.
► Hersteller:
Wing Simulations/Psygnosis
► Genre:
Panzersimulation
► Termin:
1. Quartal 1999
► Besonderheiten
Vier völlig unterschiedli-
che Kampfgebiete; Konzentration auf den Simu-
lationsaspekt.
Ein Blick
durch die
Zieloptik
ermöglicht
Ihnen das
Anpeilen
und
Bestim-
men der
Entfer-
nung zum
nächsten
Gegner.
Unter Pal-
men in
Tunesien:
Heiße
Gefechte
in der
Wüste.
PC PLAYER 10/98
159
M4m*L
Thomas Köglmayr
^^^k Energieentschär-
^■■^ fung. Wer unge-
stört arbeiten will, sollte
sämtliche Stromsparfunktio-
nen in Windows und im
BIOS abklemmen und statt
dessen den Rechner einfach
über Nacht ausschalten. Das
schont die Hardware und die
Nerven.
OUT
Gefummel mit
dem Speicher bei
alten DOS-Spielen. Wenn es
dennoch einmal nötig ist,
hilft der Artikel über Spei-
cherverwaltung unter Win-
dows in dieser Ausgabe
garantiert.
+++ hdrdwdre +++ hdrdwdre +++ hdrdwdre +++ hdrdwdre
Energiesparen
- nein danke
Mit Energiesparlampen, Sommerzeit und Drei -Liter-Auto kann ich
mich ja noch anfreunden. Zumindest, wenn sich letztere Angabe auf
den Hubraum bezieht. Doch die verzweifelten Versuche meines PCs,
innerhalb eines Jahres den Energiegehalt einer Taschenlampenbatte-
rie einzusparen, gehen mir ordentlich auf die Nerven.
Kaum tippe ich mal eine Minute nicht angestrengt vor mich hin,
nimmt die Maschine das sofort zum Anlaß, in ein mildes Koma zu
fallen: Der Bildschirm wird schwarz, die Festplatten fahren herun-
ter, der Prozessor begibt sich in den Winterschlaf. Doch der näch-
ste Einfall meinerseits kommt bestimmt - und dann beginnt plötz-
lich hektische Betriebsamkeit: Der Bildschirm erwacht knisternd
zum Leben und versucht, die richtige Temperatur für ein scharfes
Bild zu erreichen, auch die Festplatten kommen mühsam auf Dreh-
zahl, und sogar die CPU nimmt meine erbosten Mausklicks irgendwann
wieder zur Kenntnis.
Hurra! Schon wieder eine tausendstel Kilowattstunde gespart. Der
Gewinn relativiert sich durch die verlorenen zwei Minuten meiner
Arbeitszeit allerdings deutlich. Von der Materialermüdung durch
das ständige Rauf und Runter einmal ganz abgesehen. Früher habe
ich meinen PC am Abend ausgeschaltet. Das lasse ich jetzt sein,
denn dann würden diese ganzen feinen Energiespar-Mechanismen ja
nicht anspringen.
Seit damals hat sich sowieso einiges geändert. Flutschten mir vor
wenigen Jahren die DOS-Befehle nur so aus den Fingern, mußte ich
jetzt feststellen, daß ich viele der kryptischen Befehle einfach
vergessen habe. Wer die gleichen Ausfallerscheinungen in puncto
Speicheroptimierung unter DOS hat, dem hilft der »Keine Panik«-
Artikel auf Seite 178 weiter.
Ihr
160
PC PLAYER 10/98
Test: DirectX 6.0
illys
Für die Integration in Windows 98 kam er ein paar
Wochen zu spät, doch jetzt ist der neue Treibersatz
von Microsoft fertig: DirectX 6.0 verspricht mehr
Tempo, mehr Funktionen, mehr Spielspaß. Aber ver-
sprechen kann man bekanntlich viel ...
ie Phrase »mit Spannung erwartet« Liest man recht
| häufig, wenn es um DirectX 6.0 geht - vornehmlich
in Microsofts zahlreichen Pressemittei Lungen zu die-
sem Thema. Wirklich erwartet haben die meisten dagegen, daß
die frischen Treiber in Windows 98 stecken und vielleicht sogar
in einer eigenen Fassung für NT 4.0 vorgelegt würden. Beides
hat Microsoft nicht hinbekommen. Aber einige Wochen nach dem
Start des aktuellen Betriebssystems aus Redmond ist auch der
neue Spiele-Motor endlich da. Ob sein Innenleben die sugge-
rierte Erwartungsspannung wenigstens nachträglich aufkommen
läßt, entscheiden Sie nach der Lektüre dieses Artikels selbst.
Alles frisch?
Die Spezifikationen von DirectX 6.0 sehen auf den ersten Blick
nicht nach dem großen Quantensprung aus, falls ihn denn wirk-
lich jemand erwartet haben sollte. Das einzige unbestreitbar neue
Modul ist Direct-3 D-Sound zur Steuerung von Soundkarten mit
entsprechender Raumklangtechnik (zum Beispiel A3D), um Klän-
ge frei positionieren zu können. 3 D-Sound war eigentlich schon
in der Fünfer-Version vorgesehen; Microsoft bremste aber die
API-Entwicklung im letzten Moment - sehr zum Ärger einiger
Soundkartenhersteller, die bereits mit entsprechenden Techno-
logien in den Startlöchern standen. Nur um einen naheliegen-
den Irrtum zu vermeiden: Direct-3D-Sound unterstützt keine Kar-
ten mit Dolby-Surround-Technik, weil diese keine dynamische
DirectX 7.0 und 8.0
Die 6er-Version ist gerade fertig geworden, da ist auch schon die
Rede von DirectX 7.0 und sogar 8.0. Bis jetzt allerdings hält sich
Microsoft noch bedeckt, was die einzelnen Inhalte und Spezifika-
tionen der Folgeversionen anbelangt. In den nächsten Wochen soll
aber zumindest die Feature-Liste für DirectX 7.0 veröffentlicht wer-
den, die Version selbst terminiert Microsoft auf das zweite Quartal
des nächsten Jahres. Festzustehen scheint nur, daß vor allem wei-
tere CPU-spezifische Funktionen (3D Now, Intels Katmai) unter-
stützt werden sollen. In Bezug auf DirectX 8.0 ist unter anderem
die Rede von einer Integration des Open-GL-Standards für kom-
merziell grafische Anwendungen. Die endgültigen Spezifikationen
werden sich aber natürlich mit der Entwicklung der Hardware in
beiden Fällen noch ändern.
Der Final Reality Benchmark offenbarte erste Kompatibilitätsprobleme
von DirectX 6.0. Das Programm litt nach der Installation unter uner-
klärlichem Speichermangel und startete erst gar nicht.
Positionierung (abhängig vom Spielgeschehen) erlaubt, sondern
die Signale für links/rechts/mitte/hinten fest in den Digital-
sounds kodiert hat.
Direct-Input wurde um die Force-Feedback-Unterstützung
erweitert, Direct-Play soll jetzt auch Internet-Spiele durch Fire-
walls hindurch erlauben; die übrigen Module erfuhren mehr oder
weniger Feinschliff. Das größte Augenmerk legte Microsoft nach
eigenen Aussagen auf das Sorgenkind Direct-3D: Einerseits ist
dieses Modul unter DirectX der einzig gangbare Weg, um die mei-
sten 3 D-Grafikkarten anzusteuern, auf der anderen Seite ist
Direct-3D vielen Spieleprogrammierern zu langsam und zu
beschränkt in seinen Möglichkeiten. Nicht zuletzt deshalb wur-
den Voodoo-Karten ein so großer Erfolg, hat doch 3 Dfx einen
eigenen Treibersatz entwickelt (Glide), der sich statt Direct-3D
verwenden läßt und der viel mehr aus den Karten herausholt.
Diesen Rückstand will Microsoft mit dem angeblich massiv opti-
mierten (mehr Funktionen, weniger DLLs) Direct-3D aufholen.
Noch ein Wort zum Bezug: Im Internet stehen getrennte Versio-
nen von DirectX 6.0 für Windows 98 (»Core-Version«) bezie-
hungsweise Win95 zum Download bereit. Erstere enthält keiner-
lei Hardware-Treiber, weil die in Windows 98 bereits enthalten
sind - also nicht verwechseln.
Schon in Sicht: Version 6.1
Binnen weniger Tagen veröffentlichte Microsoft völlig wider-
sprüchliche Pressemeldungen bezüglich eines bestimmten
Bestandteils von DirectX 6. Die Rede ist von dem Modul Direct
Music, das sich um die musikalische Untermalung von Spielen
kümmern soll. Im wesentlichen besteht es aus einem Software-
162
PC PLAYER 10/98
ÄWJ.I
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hwü
Was ist eigentlich DirectX?
Unter DirectX versteht man eine Sammlung von Programmier-
schnittstellen für Windows. Der Vorteil von DirectX gegenüber den
früheren, speziell angepaßten Lösungen ist, daß sowohl die Spie-
leprogrammierer auf der einen Seite und die Hersteller von Hard-
ware auf der anderen Seite wissen, was von ihnen verlangt wird.
Die Programmierer können sich darauf verlassen, daß ihr Spiel mit
allen Sound- und Grafikkarten läuft, die DirectX unterstützen. Das
lästige Gefummel für jedes einzelne Spiel entfällt dadurch. Die
Hardware-Hersteller auf der anderen Seite haben den Vorteil, daß
sie sicher sein können, mit ihrer Hardware eine breite Basis von
Anwendungen zu unterstützen. Die Zeiten, wo eine Grafikkarte ihre
Leistung nur mit den Spielen zeigen konnte, die mitgeliefert wur-
den, sind damit endgültig vorbei.
Wavetable-Synthesizer und der verbesserten Steuerung von
Hardware-Wavetables. Außerdem soll es - bei entsprechend
gestalteten MIDI-Musikstücken - den dynamischen Wechsel ver-
schiedener Varianten eines Musikstücks ermöglichen, etwa den
Stimmungswechsel von heiter nach düster oder bedrohlich, je
nach Spielsituation. Die Spielehersteller bringen Direct Music
aber derzeit nur mäßiges Interesse entgegen, ist doch MIDI-
Untermalung ihres synthetischen Klangs wegen gegenüber digi-
talisierter Musik längst ins Hintertreffen geraten.
Sinnvoll oder nicht, jetzt steht jedenfalls endgültig fest: Direct
Music kommt erst im Update DirectX 6.1, also irgendwann in die-
sem Herbst. Die 6.1er-Version soll auch Bestandteil des ersten
Service-Packs für Windows 98 werden, für dessen Veröffentli-
chung der gleiche Termin avisiert ist.
Mal wieder Kompatibilitätsprobleme?
Eigentlich sollte das neue DirectX vollständig abwärts kompati-
bel zu den Versionen 5.0 und 5.2 sein, um nicht erneut solche
Verwirrungen und Probleme aufkommen zu lassen wie seinerzeit
bei den unverträglichen Varianten 2 und 3. Aber laut Mark Ken-
worthy von Microsoft kann es durchaus zu Schwierigkeiten kom-
men, wenn ein Softwarehersteller explizit für die Version 5.0 pro-
grammiert (ein berechtigter Hinweis, siehe den Final-Reality-Test
weiter unten). Alle größeren Spielefirmen seien schon seit län-
gerem angewiesen, ausschließlich auf die 6er Version aufzuset-
zen. Eine Parallelinstallation beider Treibersätze ist nämlich nicht
möglich, und ein Rückbau von DirectX 6.0 auf 5.2 dürfte eben-
falls nicht ganz problemfrei vonstatten gehen.
Der Tempo-Test
Microsoft behauptet, Direct-3D wäre durch Optimierungs- und
Entschlackungsmaßnahmen bis zu 60 Prozent schneller gewor-
den als in der Fünfer-Version. Nun, das läßt sich ja relativ ein-
fach überprüfen. In der Tabelle finden Sie die Testergebnisse mit
»Incoming«, »Turok«, dem PC Player-Benchmark und schließlich
»Final Reality«. Alle Meßwerte repräsentieren das Mittelaus drei
Testläufen, bei denen prinzipell ausschließlich DirectX selbst aus-
getauscht wurde. Wo das Setup-Programm empfahl, bestehende
Hardware-Treiber beizubehalten, wurde diesem Ratschlag ent-
sprochen. Ein späterer Testlauf mit dem Austausch sämtlicher
DirectX-Treiber durch die in der 6er Version enthaltenen brach-
te erwartungsgemäß sogar noch etwas schlechtere Ergebnisse
(allgemeiner 3Dfx-Treiber statt Diamond-Treiber).
Das Ergebnis ist ernüchternd, aber nachvollziehbar: Sowohl die
minimal höhere Performance bei Incoming als auch die etwas
schlechteren Werte beim PC Player Benchmark und Turok liegen
innerhalb der Meßtoleranz, die auch bei mehreren Testläufen auf
einem unveränderten System zu akzeptieren ist. DirectX 6 ist also
von sich aus kein Stück schneller als die Vorgängerversion. Bei
genauerer Betrachtung ist eine Performance-Steigerung nur in
Verbindung mit neuen, an DirectX 6 angepaßten Hardware-Trei-
bern und mit Softwareentwicklungen, die das neue DirectX 6
berücksichtigen, denkbar. Beides wird in naher Zukunft sicher-
lich verfügbar sein.
Warum sich Final Reality unter dem neuen Treibersatz verwei-
gerte, bleibt unklar, mindert aber das Vertrauen in die Kompa-
tibilität. Immerhin offenbarte bei Stichproben kein aktuelles Win-
dows-Spiel Schwierigkeiten mit DirectX 6.
Fazit: Sie können sich den Umstieg auf das neue DirectX zunächst
noch sparen, wenn es Ihnen um eine höhere Performance geht.
Die einzigen legitimen Gründe für ein Update sind derzeit die
Force-Feedback- und die 3D-Sound-Unterstützung. Herumkom-
men wird man um das neue DirectX auf die Dauer allerdings nicht,
da die nächsten Spieleneuerscheinungen vermutlich nur noch
damit laufen werden. (Stefan Wischner/tk)
Auf der Download-Seite von Microsoft (http://www.eu.microsoft.com/
germany/download/support/) wird bald auch die deutsche Version von
DirectX 6.0 verfügbar sein.
Der 3D-Verglei(h: Direct X-5.0 vs. DirectX 6.0
Als Testsystem diente ein Pentium 200 MMX (getaktet auf 225
MHz) mit 80 MByte RAM und Windows 95. Die 3D-Karte war eine
Diamond Monster 3D (Voodoo 1, 4 MByte).
DirectX 5.0
DirectX 6.0
PC Player D3D Hardware
27,3 fps
26,9 fps
Final Reality Software (3D-Marks)
0,36
0,38
Final Reality D3D Hardware (3D-Marks)
2,23
-*)
Turok
31,0 fps
28,1 fps
Incoming
25,92 fps
26,93 fps
*) Final Reality weigerte sich, die 3D-Tests zu starten.
PC PLAYER 10/98
163
Vergleich: Celeron gegen Pentium II
Der Prozessor-
Report
Langsam nimmt die Produktpalette von Intel laby-
rinthische Formen an. Oder könnten Sie auf Anhieb
die Unterschiede zwischen einem Celeron 300, einem
Celeron 300A und einem Pentium II 300 erklären?
^enn die Preise beständig fallen, macht das Stu-
dieren von Werbeprospekten gleich doppelt
soviel Spaß: Vollausgestattete Pentium-PCs für
unter 1500 Mark sind heute keine Seltenheit mehr. Dazu locken
großzügig dimensionierte Festplatten, Speicher satt und SD-Gra-
fikkarten. Dazu gehört selbstverständlich eine CPU mit 300 MHz,
denn wer möchte sich heute schon mit weniger bescheiden? Doch
dann bleibt der Blick plötzlich beim Kleingedruckten hängen,
und man gerät ins Grübeln: Was heißt denn nun gleich wieder
»... mit Pentium II Cel.«, ist das nun ein richtig echter Pentium,
oder wie oder was?
Sparen, sparen, sparen
Es gibt mehr als einen Weg, beim Prozessorbau zu sparen. Einer
davon ist, bestimmte Komponenten kurzerhand wegzulassen: So
geschehen beim Celeron. Denn mit das teuerste Bauteil in einer
CPU ist der »Second Level Cache«. In diesem extrem schnellen
Zwischenspeicher werden häufig benötigte Prozessor-Befehle für
den sofortigen Zugriff vorgehalten. Bei
einem Pentium II ist er (unabhän-
gig von der Taktrate) immerhin
512 KByte groß. Der Celeron
300 kommt dagegen gänzlich
ohne daher und läßt sich
dadurch natürlich deut-
lich kostengünstiger
produzieren. Die Kehr-
seite der Medaille ist
der damit einhergehende Mangel
an Performance. Außerdem wird der Celeron
nicht wie sein großer Bruder in ein Slot-1-Gehäuse
eingebaut, sondern sitzt auf einer - ebenfalls billigeren - Pla-
tine; das macht zwar wiederum ein eigenes Motherboard nötig,
aber was stört das Intel?
Soweit wäre eigentlich alles ganz einfach, gäbe es da nicht auch
noch einen Celeron 300A und einen Celeron 333. Bei diesen
Modellen werden die Unterschiede zum Pentium II schon gerin-
ger, denn beide verfügen ebenfalls über einen eingebauten
Second Level Cache. Dieser ist mit 128 KByte nur ein Viertel so
groß wie beim Original, dafür wird er schneller getaktet: Während
WAS IST EIGENTLICH
Second Level Cache: In diesem Speicher legt der Prozessor häu-
fig benutzte Befehle ab, um möglichst schnell darauf zugreifen zu
können.
Prozessortakt: Die Taktrate gibt die Arbeitsgeschwindigkeit der
CPU an. Ähnlich wie auf einer Galeere benötigt die Ausführung
jedes Befehls eine bestimmte Anzahl an Takten. Je mehr Takte pro
Sekunde, desto schneller läuft der Rechner.
Speichertakt: Die wenigsten Speicherbausteine verkraften den vol-
len Prozessortakt, deshalb wird in aller Regel nur ein Bruchteil
davon genommen. Zum Beispiel greift ein Pentium M/300 mit 150
MHz auf seinen Cache zu.
Applikations-Benchmark: Im Gegensatz zu den synthetischen
Benchmark-Programmen werden für dessen Ermittlung real exi-
stierende Anwendungen wie Word oder Excel benutzt.
der Pentium II seinen Second Level Cache mit dem halben Pro-
zessor-Takt (bei einem P 11/300 also mit 150 MHz) anspricht,
greifen Celeron 300A und Celeron 333 mit der vollen Taktrate zu.
Wieviel das in der Praxis ausmachen kann, zeigen die Untersu-
chungen, die wir in Zusammenarbeit mit dem Testlabor vom »PC
Magazin« durchgeführt haben.
Intel vs. Intel
Für den Test waren folgende CPUs verfügbar: Celeron 300, Celeron
300A, Celeron 333 und als Vergleichsprozessor ein Pentium II
mit 333 MHz. Auf drei unterschiedlichen Teststrecken
mußten die Kandidaten beweisen, was
tatsächlich in ihnen steckt. Für die
übliche Arbeit mit dem PC galt
es, den Sysmark32-Benchmark
zu absolvieren. Dieser Applika-
tions-Benchmark spiegelt
wider, wie gut die CPU mit dem
arbeitstäglichen Kleinkram unter
Windows 98 zurechtkommt.
Danach durften die Prozessoren
zeigen, wie es auf der spieletechni-
schen Seite um sie bestellt ist. Dazu
gab es mehrere Durchläufe mit »Turok«
und »Incoming«. Turok lief dabei in einer Auflösung von 640 mal
480 Bildpunkten, während der Incoming-Benchmark mit 800 mal
600 Bildpunkten durchgeführt wurde.
Erwartungsgemäß hatte der Celeron 300 mit Windows so seine
Probleme: Gehandicapt durch den fehlenden Second Level Cache
Der Celeron
333 mausert sich
zum Pentium-Killer.
142
PC PLAYER 10/98
»mll
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hwü
erreichte die CPU einen wenig berau-
schenden Wert von 214. Wie man es bes-
ser macht, führte der Celeron 300A vor, der
dank seines 128 KByte großen Second
Level Caches sehr gute 307 Punkte vorleg-
te - eine Temposteigerung von satten 43
Prozent. Auch der Celeron 333 braucht sich
vor dem großen Bruder Pentium II mit
identischer Taktrate nicht zu verstecken, ganz im Gegenteil: Der
Celeron entschied diesen Vergleich mit 331 gegenüber 325 Punk-
ten sogar für sich. Die Erklärung für den zunächst verblüffenden
Befund: Die höhere Taktrate macht den geringeren Umfang des
Zwischenspeichers mehr als wett.
Bei den Spieletests ergab sich ein verhältnismäßig ähnliches
Bild: Bei Celeron dem Kleinen schwang sich Turok gerade mal zu
48.6 Frames pro Sekunde auf, auch Incoming kam hier nur auf
28.7 fps. Der Celeron 300A hatte wieder den Cache-Bonus auf
seiner Seite: Turok steigerte sich auf 59 Bilder in der Sekunde,
Incoming lief mit 32 fps. Der Unterschied ist also nicht mehr
ganz so gewaltig, aber 20 Prozent Tempozuwachs bei Turok sind
schließlich auch schon was. Bemerkenswert gering hingegen der
Unterschied zwischen Celeron 333 und Pentium 11/333. Bei Spie-
len hat der »richtige« Pentium ganz knapp die Nase vorn, er
kommt bei Turok auf 62,2 fps und bei Incoming auf 32,57 fps;
der Celeron stellte sich mit 60,9 beziehungsweise 32,17 Bildern
in der Sekunde zufrieden. Allerdings reden wir hiervon Größen-
ordnungen, die sich mit bloßem Auge faktisch nicht mehr unter-
scheiden lassen. (tk)
Celeron 300
Celeron 300A
Celeron 333
Pentium II 333
Sysmark 32
214
307
331
325
Turok (640 x 480)
48,6 fps
59 fps
60,9 fps
62,2 fps
Incoming (800 x 600)
28,72 fps
31,93 fps
32,17 fps
32,57 fps
V
J
Der
Pentium II mit
333 MHz kann trotz sat-
ter 512 KByte Second Level Cache
dem fixen Celeron-Bruder nicht das
Wasser abgraben.
31,93 ~M^32/i7
lln III In
n
| D Sysmark 32 ■ Turok (640x480) fps D Incoming (800x600) fps~|
GELD REGIERT DIE WELT
Man wird nicht allein deshalb zum Mega- Konzern, weil man von
morgens bis abends immer nur Gutes tut. Das ist bei Intel nicht
anders als bei Microsoft und anderen Branchen-Königen. Auch die
einst den Markt fast monopolartig beherrschende Prozessor-
schmiede hatte triftige wirtschaftliche Gründe dafür, neben der Pen-
tium-ll-Schiene noch eine Billigproduktlinie aufzubauen. Denn
gerade bei den derzeit so beliebten PCs unterhalb der 1000-Dollar-
Grenze verlor Intel zuletzt in den USA kräftig Boden gegenüber dem
ungeliebten Konkurrenten AMD.
Hat Intel bei den High-End-CPUs mit rund 80 Prozent Marktanteil
immer noch fast unangefochten das Sagen, sieht es im unteren
Preissegment vollkommen anders aus. Hier konnte sich AMD fast
50 Prozent vom Kuchen sichern. Ein Zustand, den Intel mit dem
Celeron wieder zu seinen Gunsten ändern will. Parallel dazu ver-
sucht man, den lieben Kollegen mit massiven Preissenkungen das
wirtschaftliche Überleben schwer zu machen. Schließlich hat AMD
einst selbst die forsche Devise ausgegeben, man werde immer 15
Prozent billiger als Intel sein.
Na, wenn das mal nicht ein Eigentor aller-
erster Güte ist, das Intel da geschossen hat.
Da wollte man die lästigen Mitbewerber aus
den billigen Supermarkt-Rechnern vertreiben
und erreicht doch nur, daß man sich im eige-
nen Hause Konkurrenz macht. Jedenfalls kommt
Intel in Erklärungsnotstand bei der Frage, weshalb man
sich denn einen teuren Pentium II 333 kaufen soll, wenn mancher Bil-
lig-Celeron die gleichen oder sogar bessere Leistungen bringt. Ich für
meinen Teil würde auf jeden Fall dem Celeron den Vorzug geben und
für die gesparten Hunderter lieber noch etwas mehr Speicher in den
Rechner stecken.
Genaues Nachfragen rate ich allerdings allen, die einen Celeron mit
300 MHz ins Auge gefaßt haben. Passen Sie gut darauf auf, daß Sie
nicht »aus Versehen« einen kastrierten Celeron ohne Second Level
Cache untergejubelt bekommen. Das unscheinbare »A« hinter der Pro-
zessorbezeichnung entscheidet nämlich darüber, ob Sie eine lahme
Krücke oder einen flotten Feger mit nach Hause nehmen.
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i*-"iuA
Vergleichstest: (D-ROM-Laufwerke
PO-
lüge
CD-ROM-Laufwerke werden immer
schneller ... oder doch nicht? Von
wegen 32-, 34-, 36- oder gar
40faches Tempo: In der Realität
werden solche Werte meist nicht
einmal annähernd erreicht. Unser
Vergleichstest deckt auf, welche
Hersteller die größten Mogel-
packungen anbieten.
| u Beginn der CD-ROM-Ära konnte man sich noch dar-
auf verlassen, daß ein Vierfach- oder Achtfach-lauf-
I werk auch kontinuierlich die vierfache oder achtfache
Geschwindigkeit eines Singlespeed-Drives (150 KByte/s)
erreicht. Die Geräte arbeiteten damals mit der CLV-Technik, was
fürConstant Linear Velo city (konstante Lineare Geschwindigkeit)
steht. Damit das Laufwerk immer die gleiche Datenmenge Lie-
ferte, mußte es die Drehzahl Laufend anpassen: Liest es im inne-
ren Bereich der CD, dreht der Motor schneller; in den äußeren
Bereichen bremst das Laufwerk ab, weil auf den längeren Spu-
ren mehr Daten gespeichert sind.
Geschwindigkeit ist nicht alles
Inzwischen sind die Hersteller aber zur CAV-Technik (Constant
Angular Velocity) übergegangen, bei der die Umdrehungsge-
schwindigkeit immer konstant bleibt. In der Praxis bedeutet das,
daß ein 32fach-Läuferim inneren Bereich der Silberscheibe ledig-
lich die Datenübertragungsrate eines 14fach-Modells und erst
ganz außen seinen Maximalwert erreicht. Das wäre halb so
schlimm, wenn der Laserstrahl die CD wie eine Schallplatte von
außen nach innen abtasten würde - tatsächlich ist es jedoch
genau umgekehrt. Geht man davon aus, daß nur ein Bruchteil
aller CDs randvoll mit Daten ist, erlebt man die hohen Übertra-
gungsraten im wirklichen Leben so gut wie nie. Aber weil große
Zahlen verkaufsfördernd sind, werben die Hersteller natürlich mit
der Übertragungsrate, die ihr Laufwerk ganz außen auf einer
randvollen CD-ROM erreicht. In unserem Test geben wir deshalb
bei jedem Laufwerk gleich die »echten« Zahlen an, entsprechend
der Übertragungsrate, die im Durchschnitt von ihm erreicht wird.
Doch was nützt der ganze Temporausch, wenn das Laufwerk dabei
mehr Radau macht als »Forsaken« und »Unreal« zusammen? Oder
den kompletten Rechner zum Vibrieren bringt? Gute Nachrich-
ten: Die Vibrationen hat man ab der 32x-Generation weitgehend
in den Griff bekommen. Was bei Waschmaschinen schon seit Jah-
ren Standard ist, haben sich nun auch die Hersteller der High-
Tech-Geräte zunutze gemacht: Kleine Kügelchen am Spindelmo-
tor liegen auf einem magnetischen Untergrund. Läuft die CD
unrund, positionieren sich die Kügelchen automatisch so, daß
die CD wieder gleichmäßig dreht.
Good Vibrations
Es kommt aber bei CD-Laufwerken noch ein weiteres wichtiges
Merkmal hinzu. Vor allem, wer seine CDs nicht supersorgfältig
behandelt, sollte einen Blick auf die Fehlerkorrektur in der ab-
schließenden Tabelle werfen. Je nach Qualität kann ein Laufwerk
mit Kratzern auf der CD mehr oder weniger gut umgehen. An
einer fehlerhaften Stelle muß die Umdrehungsgeschwindigkeit
abgesenkt werden, damit die Daten sicher eingelesen bezie-
hungsweise korrigiert werden können. Anschließend sollte das
Laufwerk wieder auf volles Tempo kommen. Eine schlecht arbei-
tende Fehlerkorrektur muß die CD öfters abbremsen, was sich
natürlich auf die allgemeine Performance auswirkt. Zudem schaf-
fen es einige Laufwerke nicht, im Anschluß wieder automatisch
zu beschleunigen - statt dessen rotieren sie solange mit vierfa-
cher Geschwindigkeit weiter, bis ein neues Lesekommando folgt.
(Florian Heise/tk)
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So haben wir getestet
Der Testrechner:
Als Test-PC stand ein Pentium II mit 333 MHz
zur Verfügung. Alle Laufwerke wurden als
Master an den Secondary Port gesteckt. Im
Bios des Asus P2L97-Boards wurde dieser auf
PIO-Mode 4/ DMA2 eingestellt.
Ausstattung /
Installation
(20 Prozent):
Die Installation muß im Handbuch Schritt für
Schritt beschrieben sein, so daß auch ein
Anwender mit dem Einbau zurechtkommt, der
seinen PC zuvor noch nie aufgeschraubt hat.
Sind auch Hilfe bei eventuellen Problemen,
ein Index, ein Glossar und technische Daten
geboten, erhält der Hersteller fürs Handbuch
die volle Punktzahl. Auf dem Laufwerks-
gehäuse müssen die Jumper-Einstellungen
beschrieben sein, damit ein Master/Slave-
Wechsel ohne Griff zum Handbuch möglich ist.
Zum Lieferumfang sollten zumindest ein IDE-
Kabel für den Anschluß an den Rechner, ein
Audiokabel zur Verbindung mit der Sound-
karte, die DOS-Treiber und das Handbuch
gehören. Pluspunkte gibt es für eine zusätz-
liche Ausstattung wie Y-Stromkabel, Schrau-
bendreher oder Software. Am Laufwerk selbst
sind ein Kopfhörerausgang und ein Lautstär-
kereglerobligatorisch. Leider verzichten eini-
ge Hersteller auf die nützliche Play-Taste, mit
der sich eingelegte Musik-CDs per Knopf-
druck abspielen lassen. Ist ein Laufwerk
»Multiread«-fähig, kann es auch die neuen
CD-RW-Medien lesen. Bewertet werden
zusätzlich Haltehäkchen für die CD und die
Art des Einschubs (Schublade, Caddy oder
Slot-in).
Leistung
(50 Prozent):
Das wichtigste Kriterium ist natürlich die Lei-
stung. Zur Messung wurden verschiedene
Benchmark-Programme verwendet: Dr. Hard-
ware, CD-Bench/Pro 3.0 und CD-Tach/Pro (von
den ersten beiden Programmen finden Sie
Demoversionen auf der PC-Player-Plus-CD).
Zusätzlich wurde für eine praxisnahe Mes-
sung die komplette Windows-98-CD auf die
Festplatte kopiert und die benötigte Zeit
gestoppt. Auf dieser CD befinden sich insge-
samt 626.425 KByte an Daten.
Ebenfalls wichtig ist die Zugriffszeit der Lauf-
werke: Um die 80 Millisekunden sind für ein
aktuelles CAV-Laufwerk ein gutes Ergebnis.
Getestet wurde zusätzlich, ob und wie schnell
das Laufwerk Audiodaten digital auslesen
kann.
Ergonomie
MO Prozent):
Vor allem bei den schnellen Laufwerken hat
sich gezeigt, daß das immer höhere Tempo
einen großen Nachteil mit sich bringt: Die
Geräuschentwicklung wird unerträglich. Aus
diesem Grund fließt in die Kategorie Ergono-
mie auch die Lautstärke im Betrieb mit ein.
Dabei wird besonders auf hohe Pfeiftöne, die
Geräuschkulisse beim Anlaufen und bei Lese-
zugriffen geachtet. Ein weiteres wichtiges
Merkmal ist die Vibration.
Fehlerlcorrelctur
(20 Prozent):
Zur Überprüfung der Fehlerkorrektur verwen-
deten wir eine mit zwei massiven Kratzern
versehene CD, die das Laufwerk komplett
lesen mußte. Das Testprogramm zeigt an, wie
schnell das Laufwerk an jeder Stelle der CD
liest und ob es die Daten an der schadhaften
Stelle korrigieren konnte oder nicht.
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i*-"iuA
■ Laut Hersteller: 32x
■ PC-Player-Meßergebnis: 19x
Cyberdrive hat mittlerweile ein eigenes Pro-
duktionswerk in China aufgebaut und konn-
te sich so zu einer wichtigen Größe im CD-
ROM-Player-Markt mausern.
■ Ausstattung / Installation
Anfangs waren die Cyberdrive-Laufwerke
sehr gut ausgestattet. Wegen des harten
Konkurrenzkampfes spart man inzwischen
jedoch an allen Ecken und Enden. So findet
man bei den neuen Geräten kein IDE-Kabel
mehr, und auch auf einen Play-Button muß
man beim 321 D-N verzichten. Zum Liefer-
umfang gehören bloß ein mageres Hand-
buch, ein Audiokabel und die DOS-Treiber.
Dafür wird das Laufwerk aber auch für gün-
stige 110 Mark angeboten - ein hervorra-
gender Preis. Wie fast alle Laufwerke mit
über 30facher Geschwindigkeit arbei-
tet auch das Cyberdrive mit der Füll-
CAV-Technik und variiert die Umdre-
hungsgeschwindigkeit der CD nur
noch dann, wenn Lesefehler auftre-
ten.
■ Ergonomie
Überraschend war die geringe Geräusch-
entwicklung des Laufwerks. Durch die Auto-
Balance-Technologie kann es die eingeleg-
te CD immer optimal auswuchten. Durch
diese Technik werden auch die Vibrationen
eliminiert, wie man sie von 12 bis 24fach-
Laufwerken kennt. Auch die Schublade öff-
net sich schnell und wird nicht zur Gedulds-
probe.
■ Leistung
Mit einer durchschnittlichen Transferrate von
2806 Kilobyte pro Sekunde ist das Cyber-
drive etwas zu langsam und erreicht in
Sachen Tempo den sechsten Platz. Die Feh-
lerkorrektur meisterte die Kratzer auf der
Test-CD, schaltete anschließend jedoch nicht
mehr in den schnellen 32x-Modus hoch.
Daher brauchte das Laufwerk fürs Einlesen
der kompletten CD 258 Sekunden. Audioda-
ten kann das Cyberdrive-Laufwerk mit
4,5fachem Tempo an einen CD-Brenner über-
geben. Damit eignet es sich lediglich zum
Brennen mit zweifacher Geschwindigkeit.
■ Fazit: Mit dem Cyberdrive bekommt man
ein günstiges Laufwerk, das hohe Daten-
übertragungsraten liefert. Abzüge gibt's für
die Fehlerkorrektur, die das Laufwerk nach
einem Fehler nicht mehr hochschaltet.
+ Günstiger Preis
+ Sehr leise im Betrieb
+ Wenig Vibrationen
A Laufwerk schaltet nach Fehler nicht hoch
IPC^VTfcl
/ertung
Ausstattung/Installation 50
Ergonomie 100 Hill
Leistung 70
Fehlerkorrektur 30
ca.-Preis:
HO Mark
Gesamtwertung:
m
■ Laut Hersteller: 32x
■ PC-Player-Meßergebnis: 19x J
Nach dem Aufdruck auf der Front-
blende handelt es sich hier um ein
32fach-Laufwerk. Aufgrund der verwen-
deten CAV-Technologie gilt das eigent-
lich nur für die äußersten Spuren der CD.
■ Ausstattung/ Installation
Samsung beweist, daß ein CD-Laufwerk mit
Play-Button nicht teuer sein muß. Für 119
Mark ist das Gerät zu haben und mit seinem
Play-Button vor allem für denjenigen inter-
essant, der damit gelegentlich auch Musik-
CDs hören will. Auch ein Audiokabel und
DOS-Treiber liegen bei. Das Handbuch gibt's
zwar nur in Form eines Handzettels, auf die-
sem sind aber sowohl die Installationshin-
weise als auch Problemlösungen und die
technischen Daten vorhanden. Lediglich ein
IDE-Kabel fehlt. Die Ausstattung ist damit
sehr ordentlich.
■ Ergonomie
Schüttelt man das Laufwerk vorsichtig, sind
die Kügelchen zu hören, die für den ruhigen
Lauf einer unwuchtigen CD sorgen sollen.
Trotz dieser Auto-Balance-Technik ist das
-
Laufwerk geringfügig lauter als die Konkur-
renz. Ein unangenehmes Pfeifen ist jedoch
nicht zu hören, was bei hohen Drehzahlen
sonst leicht vorkommen kann. Vibrationen
gibt es so gut wie keine.
■ Leistung
Das Samsung CD-Laufwerk bietet im Schnitt
eine Übertragungsrate von 2809 Kilobyte
pro Sekunde - ein etwas zu geringer Wert.
Die mittlere Zugriffszeit ist mit 86 Millise-
kunden gut. Die Fehlerkorrektur des CD-
Master 32E konnte ebenfalls überzeugen: In
schnellen 87 Sekunden las das Laufwerk die
komplette CD fehlerfrei ein. Nachdem der
Lesekopf die defekte Stelle passiert hatte,
schaltete das Laufwerk wieder auf die volle
Geschwindigkeit hoch. Beim digitalen Aus-
lesen von Audiodaten kommt das Sam-
sung-Drive auf 4,2fache Geschwindig-
keit. Bei Verwendung mit einem CD-
Recorder sollte man also darauf
achten, mit zweifachem Tempo zu
brennen, damit es zu keinem Buf-
fer-Underrun kommt.
■ Fazit: Das Samsung-Drive bie-
tet in allen Bereichen gute bis
sehr gute Resultate. Damit hat es sich einen
zweiten Platz im Testfeld verdient.
+ Günstiger Preis
+ Wenig Vibrationen
+ Sehr gute Fehlerkorrektur
- Im Betrieb etwas zu laut
r PC r; '-/*Tf*
^
Ausstattung/Installation
Ergonomie
Leistung
Fehlerkorrektur
ca.-Preis:
Gesamtwertung:
llllllllll
80 IUI
80 IUI
70 IUI
90 Hill
120 Mark
m
>
170
PC PLAYER 10/98
■ Laut Hersteller: 34x
■ PC-Player-Meßergebnis: 21 x
Das neue Laufwerk von Asus soll nicht weni-
ger als 34faches Tempo erreichen, was
5100 KByte pro Sekunde entspricht.
■ Ausstattung / Installation
Asus verzichtete bei seinem Laufwerk
lobenswerterweise nicht auf den Play-But-
ton, der fürs Abspielen von Audio-CDs hilf-
reich ist. Im Paket sind ein Audiokabel, DOS-
Treiber und ein Handbuch enthalten. Letz-
teres gibt's nur in Englisch. Es beschreibt
allerdings die Installation sehr genau, was
vor allem für Käufer hilfreich ist, die zum
ersten Mal ein Laufwerk installieren. Die
34x*
Schublade besitzt keine Haltehäkchen, die
den vertikalen Betrieb erlauben würden. Da
der vertikale Einsatz aber sowieso eher die
Ausnahme ist, führt dieses Manko nicht zur
Abwertung. Wie auch die anderen Testkan-
didaten arbeitet das CD-S340 mit der Full-
CAV-Technik: Die CD dreht mit konstanter
Geschwindigkeit, wodurch sich unter-
schiedliche Übertragungsraten ergeben, je
nachdem, an welcher Stelle sich der Lese-
kopf des Laufwerks befindet.
■ Ergonomie
Selbst wenn sich der Lesekopf des CD-S340
stark hin und her bewegt oder eine unwuch-
tige CD im Laufwerk liegt, treten keine stär-
keren Vibrationen auf.
■ Leistung
5100 KByte soll das Asus-Drive maximal
erreichen. Der beste gemessene Wert in den
äußersten Bahnen der CD waren 4753 KByte.
Damit verfehlte das Laufwerk nur knapp
seine nominelle Geschwindigkeit. Im
Durchschnitt erreicht es gute 3153
KByte pro Sekunde - damit ist es nach
dem Nee und dem Philips das dritt-
schnellste Laufwerk im Test. Die mitt-
lere Zugriffszeit ist mit 80 Millise-
kunden sehr gut. Weniger erfolgreich konn-
te sich die Fehlerkorrektur bei der ange-
kratzten Test-CD behaupten. Das Asus
brauchte dazu 346 Sekunden. Nachdem das
Laufwerk an der angekratzten Stelle kurz-
fristig auf einfache Geschwindigkeit herun-
terschaltete, las es den Rest mit vierfachem
Tempo, ohne die CD wieder auf die volle
Umdrehungszahl zu beschleunigen.
■ Fazit: Das Asus-Drive kann ein sehr gutes
Tempo vorlegen, bietet auch ansonsten gute
Leistungswerte. Nur die Fehlerkorrektur
dürfte etwas zügiger arbeiten.
+ Wenig Vibrationen
+ Sehr schnell
# Im Betrieb etwas zu laut
f PCWFH!
| Wertung ^
Ausstattung/Installation
Ergonomie
Leistung
Fehlerkorrektur
ca.-Preis:
Gesamtwertung:
70 lllllll
80
90 IUI
30
130 Mark
y
■ Laut Hersteller: 32x
■ PC-Player-Meßergebnis: 18x
Auch LG-Electronics (Lucky Goldstar) ist mit
einem 32fach-Laufwerk im Markt vertreten,
das für preiswerte 120 Mark zu haben ist.
■ Ausstattung / Installation
Dem Laufwerk liegt ein vorbildliches Hand-
buch bei, das alle wichtigen Schritte der
Installation genau erklärt, Hilfestellung bei
Problemen bietet und technische Daten ent-
hält. Auch ein Audiokabel und DOS-Treiber
sind im Lieferumfang enthalten - lediglich
ein IDE-Kabel fehlt. Auf der Diskette sind
neben den Treibern auch vier kleine Pro-
gramme, mit denen sich die Schublade soft-
waremäßig öffnen, schließen, sperren und
entsperren läßt. Wer am Rechner gerne
Audio-CDs hört, findet beim LG-Drive einen
Play-Button, mit dem sich Musik-CDs auf
Knopfdruck abspielen lassen.
■ Ergonomie
Im Betrieb verursacht das LG-Laufwerk CDR-
8320B leichte Vibrationen, die sich aller-
dings nicht störend auswirken. Auffallend
sind die etwas lauteren Zugriffe während der
Lesevorgänge, die sich aber ebenfalls noch
im Rahmen halten. Wer sich für das LG-
Drive entscheidet, sollte für gute Küh-
lung im Rechnerinneren sorgen - das
CDR-83230B wird bereits nach wenigen
Minuten sehr warm.
■ Leistung
Mit einer Datenübertragungsrate von 2737
KByte pro Sekunde liegt das LG-Laufwerk
unter dem Testdurchschnitt und erreicht
lediglich Platz neun. Ein tolles Ergebnis
zeigte das Gerät dagegen in puncto Fehler-
korrektur. Die Test-CD war in schnellen 74
Sekunden fehlerfrei eingelesen. Nachdem
der Lesekopf die angekratzte Stelle hinter
sich gelassen hatte, schaltete das Laufwerk
wieder auf seine volle Geschwindigkeit
hoch. Weniger erfolgreich war es dafür beim
Auslesen von digitalen Audiodaten und
erreichte lediglich eine 2,2fache Geschwin-
digkeit. Sollen Audiodaten zu einem CD-
Recorder geschickt werden, darf also nur
mit Singlespeed gebrannt werden.
■ Fazit: Das LG-Laufwerk bietet insgesamt
eine durchschnittliche Leistung, seine Feh-
lerkorrektur arbeitet jedoch hervorragend.
Wer einen CD-Recorder besitzt und Audio-
CDs brennen will, sollte von dem Gerät trotz-
dem Abstand nehmen, da es Audiodaten nur
mit zweifachem Tempo auslesen kann.
+ Sehr gute Fehlerkorrektur
Geringe Perfomance beim Auslesen
von Audiodaten
Ausstattung/Installation 80
Ergonomie 50
Leistung 60
Fehlerkorrektur 100 I
ca.-Preis:
120 Mark
Gesamtwertung:
m
PC PLAYER 10/98
171
i*-"iuA
■ Laut Hersteller: 32x
■ PC-Player-Meßergebnis: 17x
Auch wenn das Handbuch von Partial-CAV
spricht, läßt die Meßkurve deutlich erken-
nen, daß das Pioneer-Laufwerk wie der Rest
des Testfelds mit der Full-CAV-Technik
arbeitet.
■ Ausstattung / Installation
Wie von Pioneer gewohnt, ist die Ausstat-
tung recht ordentlich: Das Handbuch
beschreibt die Installation so, daß selbst ein
Laie damit gut zurechtkommt. Am Laufwerk
findet man neben der Klinkenbuchse für
einen Kopfhörer und dem Lautstärkeregler
auch eine Play-Taste für Musik-CDs. Anstatt
einer Schublade kommt bei dem Pioneer-
Modell die Slot in-Technik zum Einsatz, wie
man sie von Auto-CD-Playern kennt: Die CD
wird einfach in einen Schlitz eingeschoben
und wieder ausgeworfen.
■ Ergonomie
Im Vergleich zum Vorgänger mit 24fachem
Tempo haben die Vibrationen dank der Auto-
Balance-Technik stark abgenommen, bloß
ein leichtes Zittern ist noch zu spüren. Die
Geräuschentwicklung ist gering, wenn man
von dem leisen Grundrauschen
absieht, das die hohe Umdre-
hungszahl verursacht.
■ Leistung
Mit lediglich 2570 KByte pro
Sekunde bildet der 32fach-Läufer
von Pioneer das Schlußlicht im Test.
Bei der mittleren Zugriffszeit, bei der
alle anderen Testkandidaten unter 105
Millisekunden erreichten, konnte das DR-
A04S nicht mithalten und kam auf einen
mageren Wert von 142 Millisekunden. Die
Test-CD las das Drive in langsamen 975
Sekunden ein und produzierte dabei 118
nicht korrigierbare Fehler - Pioneer selbst
bestätigte uns diese dürftigen Werte. Ein
wesentlich besseres Ergebnis zeigte das
Testgerät beim Einlesen von digitalen Audio-
daten, wo es ein sagenhaftes 10,2faches
Tempo erreichte - der beste Wert im Test.
So lassen sich in Verbindung mit einem CD-
Recorder Audio-CDs mit vierfacher
Geschwindigkeit brennen.
■ Fazit: Die Datenübertragungsrate, die Zu-
griffszeit und auch die Fehlerkorrektur sind
mager. Auftrumpfen kann das Super 32x da-
für beim Einlesen von digitalen Audiodaten.
Suftf?
32X
CT3
+ Liest Audiodaten mit 10fachem Tempo
- Magere Fehlerkorrektur
# Zugriffszeit zu langsam
# Datenübertragungsrate zu gering
|PC*f*VT£|
/ertung
Ausstattung/Installation 80
Ergonomie 50
Leistung 30 III
Fehlerkorrektur 10
ca.-Preis:
Gesamtwertung:
130 Mark
m
Laut Hersteller: 40x
PC-Player-Meßergebnis: 23x
5 CDR3000 ist das einzige
.^■dun-Laufwerk im Test. Im beiliegenden
Datenblatt weist Nee fairerweise auf die in
der Praxis erzielbare Geschwindigkeits-
spanne von 17x bis 40x hin.
■ Ausstattung/ Installation
Nee konnte uns lediglich das nackte Lauf-
werk ohne jegliche Zusatzausstattung zur
Verfügung stellen. Dem endgültigen Ver-
kaufs-Kit soll darüber hinaus ein Handbuch
inklusive Datenblatt beiliegen, das uns Nee
als PDF-File schickte. Für die etwas knap-
pe Installationsbeschreibung bekommt das
Handbuch ein »befriedigend«. Obwohl das
Laufwerk fast 200 Mark kostet, verzichtete
man auf den nützlichen Play-Button. Ledig-
lich Kopfhöreranschluß und Lautstärkereg-
ler sind vorhanden.
■ Ergonomie
Dafür, daß das Nec-Laufwerk die eingeleg-
ten CDs auf rund 8000 Umdrehungen pro
Minute beschleunigt, arbeitet es erfreulich
vibrationsarm. Allerdings entsteht bei den
hohen Geschwindigkeiten ein relativ lautes
Grundgeräusch, das alle anderen Kompo-
nenten im PC übertönt und einem schnell
auf die Nerven fallen kann.
■ Leistung
Das CDR3000 war das schnellste Laufwerk
im Test und kam im Durchschnitt auf stolze
3399 KByte pro Sekunde. Auch die übri-
gen Meßergebnisse stimmen: Die
Zugriffszeit ist mit 80 Millisekunden
gut, und mit der 3,4fachen Auslese-
geschwindigkeit bei Audio-Daten
lassen sich Musik-CDs mit dop-
pelter Geschwindigkeit auf einen
CD-Brenner kopieren. Ein tolles
Ergebnis zeigte das neue Nec-
Laufwerk in puncto Fehlerkorrektur: Mit 72
Sekunden konnte es die Test- CD am schnell-
sten einlesen und die angekratzte Stelle feh-
lerfrei korrigieren. Auch das anschließende
Hochschalten auf die volle Umdrehungszahl
hat das CDR3000 im Griff. Für Datenbestän-
de auf strapazierten CDs ist das NEC die
erste Wahl.
■ Fazit: Wer auf schnelle und neue Tech-
nik steht, der bekommt mit dem Nec-Drive
ein Laufwerk mit sehr guten Testergebnis-
sen. Damit hat es sich den obersten Platz
auf dem Siegertreppchen redlich verdient.
+ Hohes Lesetempo
+ Sehr gute Fehlerkorrektur
# Hoher Preis
TÄTE!
Ausstattung/Installation 50
Ergonomie 50
Leistung 100 Hill
Fehlerkorrektur 100 Hill
ca.-Preis:
190 Mark
Gesamtwertung:
m
172
PC PLAYER 10/98
■ Laut Hersteller: 32x
■ PC-Player-Meßergebnis: 20x
Mitsumi schickte zuerst das FX320S ins
Rennen, das mit der Firmware jedoch Pro-
bleme hatte und sehr schlechte Resultate
lieferte. Der Nachfolger FX322S ist laut Mit-
sumi die überarbeitete Version und wird im
Laden ebenfalls als FX320S verkauft.
■ Ausstattung / Installation
Dem Mitusmi-Laufwerk liegt neben dem obli-
gatorischen Audiokabel, DOS-Treiber und
Handbuch auch die Software »Music-
Maker« bei, die Mitsumi allen CD-Laufwer-
ken und -Brennern beipackt. Damit lassen
sich aus verschiedenen (ebenfalls mitge-
lieferten) Samples Techno-Musikstücke
basteln und als Wave-File abspeichern. Am
Laufwerk selbst findet man lediglich eine
durchschnittliche Ausstattung: Kopfhörer-
anschluß und Lautstärkeregler. Auf einen
Play-Button wurde aus Kostengründen ver-
zichtet.
■ Ergonomie
Vibrationen kann das FX322S gut ausglei-
chen. Für Menschen mit empfindlichen
Ohren ist es trotzdem nicht geeignet: Durch
die hohe Umdrehungszahl ent-
steht ein recht lautes Laufge-
räusch. Muß sich der Lesekopf
auf der CD viel hin und her
bewegen, kommt ein auffälliges
Zwitschern hinzu.
■ Leistung
Die Überarbeitung der Firmware vom
FX320 zum FX322 ist gelungen.
Datenübertragungsrate liegt n
Schnitt bei 3018 KByte/s - ein ausge-
zeichneter Wert für ein 32x-Laufwerk.
Ebenfalls verbessern konnte Mitsumi das
digitale Auslesen der Audiodaten. Schwank-
ten die Werte beim FX320 stark zwischen
1,5 und 13fachem Tempo (zum Brennen
nicht geeignet), kann die neue Version nun
ein gleichmäßiges Tempo von 7,5x bieten.
Auch die Zugriffszeit von 93 Millisekunden
ist gut.
An der Fehlerkorrektur hat Mitsumi jedoch
nichts geändert, sie ist mit die schlechteste
im Testfeld.
■ Fazit: Das Mitsumi-Laufwerk FX322S
arbeitet im Vergleich zu den anderen Test-
kandidaten sehr schnell. Bei der Fehlerkor-
rektur fiel es jedoch durch.
+ Hohes Lesetempo
+ Günstiger Preis
# Sehr schlechte Fehlerkorrektur
PC*MFTH!
| Wertung
Ausstattung/Installation
Ergonomie
Leistung
Fehlerkorrektur
ca.-Preis:
Gesamtwertung:
70 lllllll
50
90
10
110 Mark
y
■ Laut Hersteller: 32x
■ PC-Player-Meßergebnis: 19x
Von Teac gibt es das CD-532 sowohl als IDE-
als auch als SCSI-Version. Für den Test kam
das günstigere IDE-Laufwerk zum Einsatz.
■ Ausstattung / Installation
Das Handbuch zum Teac-Laufwerk ist vor-
bildlich gestaltet und beschreibt die Instal-
lation so, daß auch ein Laie mit dem Einbau
keine Probleme haben wird. Als einziger
Hersteller liefert Teac ein IDE-Kabel mit -
wer das Laufwerk an den Secondary Port
hängt, braucht so etwas. Auch ein Audioka-
bel und DOS-Treiber sind vorhanden. Die
Lauf Werksausstattung selbst ist Standard:
Kopfhöreranschluß und Lautstärkeregler.
Ein Extraknopf zum Abspielen von Audio-CDs
fehlt. Gut gelöst hat man die Möglichkeit für
den vertikalen Einbau: Ein flexibles Hal-
tehäkchen wird beim Einlegen der CD
beiseite gedrückt und verhindert, daß
die eingelegte Scheibe herausfällt.
■ Ergonomie
Vibrationen kommen beim CD-532E
dank einer sehr guten Auto-Balance-Tech-
nik gar nicht vor. Selbst stark unwuchtige
CDs stellen das Teac-Drive vor keine größe-
ren Probleme. Auch die Geräuschentwick-
lung ist erfreulich gering, nur ein leises Flü-
stern ist zu hören, das nicht weiter stört.
■ Leistung
Zu den guten ergonomischen Werten liefert
das Teac-Laufwerk eine durchschnittliche
Leistung: Mit 2854 Kilobyte pro Sekunde
konnte es sich in Sachen Tempo auf den
fünften Platz vorarbeiten. Die Zugriffszeit ist
mit 103 Millisekunden zu lang. Durch die
CAV-Technik sind Zugriffszeiten von unter
80 Millisekunden möglich. Durchschnitt ist
das Tempo, das das Teac beim Auslesen von
digitalen Audiodaten erreicht: Bei 3,6x kann
man die Daten lediglich mit zweifachem
Tempo zum Brenner schicken. Die Fehler-
korrektur wiederum überzeugte nicht, es
dauerte 672 Sekunden, bis die manipulier-
te Test-CD eingelesen war. Dabei konnte die
Firmware fünf Fehler nicht korrigieren. Das
Laufwerk schaltet nach einem Fehler nicht
wieder auf volle Geschwindigkeit.
■ Fazit: Wem ein leises und vibrationsar-
mes Laufwerk wichtig ist, der liegt mit dem
CD-532E von Teac genau richtig. Die Feh-
lerkorrektur konnte im Test allerdings nicht
überzeugen.
+ Sehr leise im Betrieb
+ Sehr wenig Vibrationen
% Magere Fehlerkorrektur
Unbefriedigende Zugriffszeit
PC r --^TP
Ausstattung/Installation 80
Ergonomie 100 Hill
Leistung 60
Fehlerkorrektur 20
ca.-Preis: 120 Mark
Gesamtwertung:
m
PC PLAYER 10/98
173
i*-"iuA
Das Philips-Modell aus der bislang eher
ungewöhnlichen 36x-Klasse erreichte im
Test exakt die maximale Geschwindigkeit
eines 34fach-Laufwerks; im Durchschnitt
arbeitet es mit 21 fächern Tempo.
■ Ausstattung/ Installation
Philips hätte sich bei der Gestaltung des
Handbuchs ruhig mehr Mühe geben können.
Auch wenn es ein erfahrener Anwender im
Grunde gar nicht benötigt, sollte für den
Laien darin jeder Schritt ausführlich be-
schrieben sein. Bei der Philips-Dokumenta-
tion fehlen solche ausführlichen Hilfestel-
lungen ebenso wie ein Inhaltsverzeichnis,
technische Daten und so weiter. Anson-
sten ist die Ausstattung in Ordnung:
Audiokabel und DOS-Treiber sind
vorhanden, nur das IDE-Kabel
fehlt. Dafür hat Philips nicht am
Play-Knopf gespart, der das Ab-
spielen von Audio-CDs erleichtert.
■ Ergonomie
Während Philips beim PCA 363CD die Vibra-
tionen dank Auto-Balance-Technik erfolg-
reich eindämmen konnte, ist die Geräusch-
entwicklung etwas hoch.
■ Leistung
Hätte Philips das Ganze als 32fach-Drive
deklariert, würde es gute 66 Prozent der
nominellen Geschwindigkeit erreichen. Die
Benchmark-Programme maßen flotte 3190
Kilobyte pro Sekunde, was für ein 36x-Drive
aber noch im mittleren Bereich liegt. Mit
einer recht langen Zugriffszeit von 104 Mil-
lisekunden und einer nicht optimal arbei-
tenden Fehlerkorrektur reicht es so nur für
62 von 100 möglichen Punkten. Bei der
angekratzten Test-CD konnte das PCA-
363CD zwei Fehler nicht korrigieren und
brauchte für das komplette Einlesen 195
Sekunden. Nachdem das Laufwerk die feh-
lerhafte Stelle passiert hatte, schaltete es
wieder auf die volle Geschwindigkeit hoch,
was vor allem für Video-CDs wichtig ist.
Ein gutes Tempo legte das Philips beim Aus-
lesen von digitalen Audio-Daten vor und
erreichte 7,5fache Geschwindigkeit.
■ Fazit: Für einen Preis von etwa 130 Mark
bekommt man mit dem PCA363CD ein Lauf-
werk mit ordentlicher Leistung. Lediglich an
der Fehlerkorrektur sollte Philips noch ein
paar Verbesserungen vornehmen.
+ Günstiger Preis
+ Hohe Capture-Rate für Audiodaten
% Fehlerkorrektur verbesserungsfähig
- Zugriffszeit etwas zu lang
f PC*TJPT$
| Wertung ^
Ausstattung/Installation
Ergonomie
Leistung
Fehlerkorrektur
ca.-Preis:
Gesamtwertung:
70
80
80
40
130 Mark
^y
■ Laut Hersteller: 32x
■ PC-Player-Meßergebnis: 18x
Kurz vor Redaktionsschluß schickte Sony
noch das brandaktuelle CDU701 mit
32fachem Tempo ins Rennen.
■ Ausstattung / Installation
Das Handbuch zum neuen Sony-Laufwerk ist
gut gelungen und beschreibt die Installation
auch für Laien verständlich. Ein Trouble-
shooting-Teil ist ebenfalls vorhanden, falls
es zu Problemen kommen sollte. Zwar lie-
fert Sony weder ein IDE- noch ein Audioka-
bel mit, dafür sind auf der beiliegenden Trei-
berdiskette Tools enthalten, mit der man
unter DOS die Schublade öffnen, schließen,
sperren und entsperren kann. Auch ein
Audio-Player für DOS ist vorhanden, mit dem
sich eingelegte Musik-CDs abspie-
len lassen. Das ist auch
nötig, da ein Play-Button am
Gerät fehlt.
■ Ergonomie
Trotz der integrierten Auto-
Balance-Technik kommt es
mit dem Sony-Drive zu leichten
Vibrationen, die das Innenleben
des Rechners (vor allem die Festplatte)
jedoch nicht weiter stören dürften - im Ver-
gleich zu den 24x-Laufwerken sind die
Vibrationen sehr gering. Im Betrieb gibt das
Laufwerk bei eingelegter CD einen leichten,
gleichmäßigen Brummton von sich, der auf
Dauer die Nerven belastet.
■ Leistung
Mit einer Datentransferrate von 2721 Kilo-
byte liegt das Laufwerk weit unter dem
Durchschnitt des Testfeldes und konnte sich
lediglich den zehnten Platz sichern. Die
Zugriffszeit ist mit 93 Millisekunden noch
im Rahmen, auch wenn die CAV-Technolo-
gie 80 Millisekunden und darunter möglich
machen sollte. Ebenfalls ordentlich arbeitet
die Fehlerkorrektur des Sony-Drives: Es
konnte die Daten unter dem Kratzer der Test-
174
CD korrigieren, schaltete danach jedoch
nicht mehr in den schnellen Modus hoch,
sondern blieb beim vierfachen Tempo hän-
gen. Als Datenlieferant für einen CD-Bren-
ner eignet sich das Gerät gut, da es Audio-
daten mit mindestens 5,2fachem Tempo
lesen kann - fürs Brennen mit vierfachem
Tempo ist das ausreichend.
■ Fazit: Das Sony-Laufwerk liefert in allen
Bereichen nur durchschnittliche Werte. Mit
einem Preis von rund 180 Mark ist es daher
zu teuer.
+ Nützliche DOS-Tools
# Magere Ausstattung
# Für ein 32x-Drive etwas zu langsam
f PC*MFF(P
^
Ausstattung/Installation
Ergonomie
Leistung
Fehlerkorrektur
ca.-Preis:
Gesamtwertung:
um
70
50
60
30
180 Mark
J
PC PLAYER 10/98
CD-Laufwerke
Cyberdrive
321 D-N
Samsung
CD-Master 32E
Asus CDS-340
LG CRD-8320B
Pioneer DR-A04S
—, TestsieqcFjj] —
Mitsumi FX322S*
* Teac CD-532EK
Philips PCA363CD
Sony CDU701 ^
Internet (www. ...)
cyberdrive.de
samsung.de
asuscom.de
lge.de
pioneer.de
nec.de
mitsumi.de
teac.de
be.philips.com
sony-cp.com
Garantie
IJahr
IJahr
IJahr
IJahr
IJahr
IJahr
IJahr
IJahr
IJahr
IJahr
Preis (ca.)
110 Mark
120 Mark
130 Mark
120 Mark
130 Mark
190 Mark
110 Mark
120 Mark
130 Mark
180
Technik
Bauart
intern
intern
intern
intern
intern
intern
intern
intern
intern
intern
Anschluß
IDE
IDE
IDE
IDE
DIE
IDE
IDE
IDE
DIE
IDE
Einschub
Schublade
Schublade
Schublade
Schublade
Slot-in
Schublade
Schublade
Schublade
Schublade
Schublade
Leseverfahren
Full-CAV
Full-CAV
Full-CAV
Full-CAV
Full-CAV
Full-CAV
Full-CAV
Full-CAV
Full-CAV
Full-CAV
Cache-Speicher
128 KByte
512 KByte
128 KByte
128 KByte
128 KByte
256 KByte
256 KByte
128 KByte
128 KByte
256
CD-RW-Lesefähigkeit
Ja
ja
ja
ja
Ja
ja
ja
ja
Ja
ja
Ausstattung
IDE-Kabel
nein
nein
nein
nein
nein
nein
nein
ja
nein
nein
Audio-Kabel
ja
ja
ja
ja
ja
nein
ja
ja
Ja
nein
Jumpe erklärt
ja
ja
ja
ja
ja
ja
ja
ja
Ja
ja
Kopfhöreranschluß
ja
ja
ja
ja
ja
ja
ja
ja
Ja
ja
Lautstärkeregler
ja
ja
ja
ja
ja
ja
ja
ja
Ja
ja
Play-Button
nein
ja
ja
ja
ja
nein
nein
nein
Ja
nein
Vertikaler Betrieb
ja
ja
nein
ja
ja
ja
ja
ja
Ja
ja
Speicherbelegung
des DOS-Treibers
20 KByte
21 KByte
20 KByte
25 KByte
10 KByte
17 KByte
11KByte
13 KByte
18 KByte
29 KByte
Benchmark-Tests
Durchschnittliche
Datenübertragungsrate
2806 KByte/s (19x)
2809 KByte/s (19x)
3153 KByte/s (21 x)
2723 KByte/s (18x)
2570 KByte/s (17x)
3399 KByte/s (23x)
3018 KByte/s (20x) 2854 KByte/s (19x)
3190 KByte/s (21x)
2721 KByte/s (18x)
Tempo (Dr. Hardware)
2196 KByte/s
2181 KByte/s
2474 KByte/s
2035 KByte/s
2064 KByte/s
2547 KByte/s
2503 KByte/s
2298 KByte/s
2035 KByte/s
2255 KByte/s
Tempo (CD-Bench)
3660 KByte/s
3521 KByte/s
4109 KByte/s
3399 KByte/s
2429 KByte/s
4215 KByte/s
3375 KByte/s
3813 KBtye/s
4377 KByte/s
3522 KByte/s
Tempo (CD-Tach 95)
2875 KByte/s
3035 KByte/s
3136 KByte/s
2708 KByte/s
2630 KByte/s
3511 KByte/s
2903 KByte/s
2568 KByte/s
3316 KByte/s
2302 KByte/s
Kopieren d. Win 98-CD
(626425 KByte)
5:25 Minuten
(1927 KByte/s)
5:09 Minuten
(2027 KByte/s)
4:39 Minuten
(2237 KByte/s)
5:03 Minuten
(2067 Kbyte/s)
5:05 Minuten
(2054 KByte/s)
4:19 Minuten
(2419 KByte/s)
4:10 Minuten
(2506 KByte/s)
5:03 Minuten
(2067 KByte/s)
5:00 Minuten
(2088 KByte/s)
4:55 Minuten
(2134 KByte/s)
DOS-Performance
2372/4212/
2311/4102/
2672/4753/
2382/4224/
2614/4560/
3028/5370/
2665/4593/
2482/4401/
2915/5155/
2389/4242/
(Min./Max./Durchschnitt) 3373 KByte/s
3282 KByte/s
3808 KByte/s
3406 KByte/s
3673 KByte/s
4304 KByte/s
3805 KByte/s
3526 KByte/s
4134 KByte/s
3394 KByte/s
Lesen der Fehler-CD
Fehler, 258 Sek.
Fehler, 87 Sek.
Fehler, 346 Sek.
Fehler, 74 Sek.
1 18 Fehler, 975 Se^
. Fehler, 72 Sek.
28 Fehler, 1281 Sek. 5 Fehler, 672 Sek.
2 Fehler, 195 Sek.
Fehler, 355 Sek.
Hochschalten nach Fehler
nein
ja
nein
ja
Ja
ja
nein
nein
ja
nein
CPU-Belastung
5 Prozent
5 Prozent
6 Prozent
6 Prozent
5 Prozent
7 Prozent
6 Prozent
6 Prozent
7 Prozent
6 Prozent
Mittlere Zugriffszeit
100 ms
86 ms
80 ms
85 ms
142 ms
80 ms
93 ms
103 ms
104 ms
93 ms
Auslesen digital Audio 4
4,5x
4,2x
4,2x
2,2x
10,2x
3,4x
7,5x
3,6x
7,5x
5,2x
Schubladentempo beim
Öffnen und Schließen
schnell
mittel
schnell
mittel
schnell
schnell
schnell
schnell
schnell
schnell
Vibrationen
gering
gering
gering
leicht
leicht
gering
gering
sehr gering
gering
leicht
Lautstärke im Betrieb
leise
Laufgeräusch
deutlich zu hören
mittel
recht laut beim
Zugriff auf Daten
Hoher Grundton
laut
laut
leise (lediglich
leichtes Flüstern)
mittel
mittel (Brummton)
Wertung
Ausstattung /
Installation (20%)
50
80
70
80
80
50
70
80
70
70
Ergonomie (10%)
100
80
80
50
50
50
50
100
80
50
Leistung (50%)
70
70
90
60
30
100
90
60
80
60
Fehlerkorrektur (20%)
30
90
30
100
10
100
10
20
40
30
Gesamtwertung
61
77
73
71
38
85
66
60
70
55
* Zum speichern von Audio-Daten auf Festplatte nötig
** wird weiterhin als FX320S verkauft, siehe Text
Tempolüge hin oder her- die neuen 32x-Lauf-
werke sind schnell genug. Und durch die jetzt
eingeführte Auto-Balance-Technik arbeiten
sie zugleich wesentlich leiser und mit weni-
ger Vibrationen als die 24x-Generation. Wenn
ich mir heute ein neues CD-Laufwerk zulegen würde,
könnte ich mich guten Gewissens für ein 32x-Modell ent-
scheiden. Auch wenn sie nicht die versprochene Leistung von 32 x 1 50
KByte = 4800 KByte pro Sekunde bieten, haben sich die tatsächlich
erzielten Geschwindigkeiten doch ordentlich gesteigert. Sie finden die
Werte für jedes Laufwerk in der oben stehenden Tabelle.
Enttäuscht hat im Test allerdings, daß keines der getesteten Geräte in
sämtlichen Bereichen gute Ergebnisse ablieferte. Das Samsung CD-
Master 32E bietet in allen Bereichen eine recht gute Leistung zu einem
günstigen Preis und hat sich damit einen guten zweiten Platz im Test
verdient. Unschlagbar in puncto Leistung ist das neue NEC-Drive - mit
rund 190 Mark jedoch noch etwas teuer.
Wer jetzt noch nicht upgraden will, kann beruhigt die nächste Gene-
ration abwarten. Obwohl viele Hersteller behaupten, bei 40x sei Schluß,
hört man bereits von noch schnelleren Drives mit Umdrehungsge-
schwindigkeiten von über 8000 Umdrehungen pro Minute. Dann dürf-
te eine Auto-Balance-Technik mit Metallkügelchen voraussichtlich
nicht mehr ausreichen. Eine Möglichkeit wäre beispielsweise, die
Kugeln durch eine Flüssigkeit zu ersetzen, weil der Vibrationsausgleich
so stufenlos erfolgen kann. Damit ließe sich dann wohl die nächste
Tempo-Runde bis 80x einläuten.
PC PLAYER 10/98
175
Soundkarte, Spracherkennung, Tastaturergänzung
Hardware-Tests
EWS 6a S
I Soundkarte
I Hersteller: Terratec Electronic GmbH
I Circa-Preis: 370 Mark
Terratecs Soundkartenfamilie hat ein neues
Mitglied bekommen: »EWS 64 S« heißt das
Nesthäkchen, das leistungsmäßig gar nicht so
klein ist. Das gute Stück kommt in einem sta-
bilen Alu-Koffer daher, der außer der Karte auch
das Zubehör in Form von Installations-CD, zwei
Audiokabeln und den ausführlichen deutschen
Handbüchern beherbergt.
Bei dem Sounderzeuger handelt es sich um eine
Plug-and-Play-ISA-Karte, die sich problemlos
ins Windows-System einklinkt, sofern genü-
gend Ressourcen frei sind. Neben Adlib und
General-MIDI stehen anschließend bis zu 32
eigenständige Soundkanäle zur Verfügung. Der
Synthesizer der Karte plärrt außerdem nicht nur
General-MIDI-Sounds heraus, sondern - mit
freundlicher Unterstützung von 2 MByte RAM -
beliebige Klänge. Allerdings hat Terratec wohl
verstärkt an Hobbymusiker gedacht:
Das Sample-RAM läßt sich mit Standard-SIMMs
auf 64 MByte aufrüsten, und der für eigene Krea-
tionen gedachte Instrumenten-Editor »Edison«
steht den ausgewachsenen Sample-Synthesi-
zern der Profis kaum nach. Nebenbei sind noch
je zwei MIDI-Interfaces und Stereo-Ausgänge
auf der Karte.
Die EWS stellt Hardware-Soundkompatibilität
her: Soundblaster, Adlib und General-MIDI funk-
tionieren ohne Treiber oder anderem Rumge-
würge auch unter rohem DOS. (hf)
[Zfissaa Fazit
Endlich mal wieder eine Soundkarte, die
Spaß macht. Vor allem Hobbymusiker
sollten sich das Edel-Gerät genauer an-
schauen.
verbal Commander
I Spracherkennung
I Hersteller: K2 Interactive
I Circa-Preis: 190 Mark
Schön, daß es noch Hardware-Hersteller gibt,
die sich mal was Neues einfallen lassen. So
auch K2 Interactive, von denen es die Sprach-
steuerung »Verbal Commander« gibt.
Bei der ISA-Karte handelt es sich noch um eine
Version ohne Plug-and-Play-Erkennung. Statt
dessen darf der zukünftige Besitzer ein paar
Jumper bemühen. Fairerweise sollte man dazu-
sagen, daß die Karte vernünftig vorkonfiguriert
wurde. Die Installation der Software ist eben-
falls problemlos; danach muß sie aber noch auf
die Stimme ihres neuen Herrchens trainiert wer-
den: Man legt die zu erkennenden Tastatur-
kommandos fest und diktiert die Anweisung
solange, bis die Software es kapiert hat. Klei-
ne Einschränkung: Der Verbal Commander
erzeugt lediglich Tastaturbefehle; Maus und
Joystick bleiben außen vor.
Die Spracherkennung funktioniert erstaunlich
gut. Bei allen Arten von rasanten Action-Spie-
len gibt es jedoch Probleme, denn es vergeht
schon mal eine gute Sekunde, bis der Com-
mander einen Befehl erkennt - eine Zeitspan-
ne, die gerade bei 3D-Shootern, Rennspielen
und Flugsimulationen über Sieg oder Niederla-
ge entscheiden kann. Richtig Freude kommt
dafür bei rundenbasierten Strategiespielen auf,
wo es prinzipbedingt nicht auf schnelle Reak-
tionen ankommt. (hf)
[Z££3H Fazit
Wer über ein gut gefülltes Portemonnaie
verfügt und seinem PC mal etwas Nettes gön-
nen will, hat an dem Verbal Commander sei-
nen Spaß. Alle anderen kaufen sich lieber
einen guten Joystick.
Aircraf t Control
Panel
I Tastatur-Ergänzung
I Hersteller: aerosoft
I Ca.-Preis: 900 Mark
Ein Eingabegerät der besonderen Art ist das
»aircraft control panel« von aerosoft. Mal ganz
abgesehen vom exorbitanten Preis von 900
Mark ist das ACP eigentlich bloß für zwei Spie-
le zu gebrauchen: »Microsoft Flight Simulator«
und »Pro Pilot« von Sierra/Dynamix.
Die fast senkrecht stehende Konsole wird mit
zwei Klemmen am Tisch befestigt. Mit insge-
samt 15 Endlosdrehreglern ändern Sie bei-
spielsweise Funkfrequenzen oder Navigations-
punkte; der Starter für das Triebwerk fühlt sich
auch wie ein richtiger Starter an. Besonders
schön geraten: der Hebel für die Flaps, der sehr
leichtgängig ist und vier Rasten besitzt.
Die Installation gestaltet sich kinderleicht, Sie
brauchen lediglich das Gerät zwischen Tasta-
tur und Computer anschließen und einen Patch
für den Flugsimulator installieren. Leider muß
Ihr Windows genau wie beim »Flightboard« auf
das englische Tastaturlayout umgestellt wer-
den; zudem fehlen auch hier Adapter für PS/2-
Keyboards. Ansonsten macht es wirklich Spaß,
damit zu fliegen. Die sich unterschiedlich
anfühlenden Bedienelemente machen Fehlbe-
dienungen aufgrund von Verwechslungen fast
unmöglich. (mash)
ÜZfiSaa Fazit
Ein nichtganz billiger Spaß, doch im Gegen-
satz zu dem in der letzten Ausgabe gete-
steten Flightboard eine sinnvolle Ergänzung
für betuchte FS-98- und Pro-Pilot-Piloten.
Die mechanische Qualität ist sehr hoch und
kommt dem Original näher als alle andere
Tastaturergänzungen.
liMa^^a Wertun
Gesamtwertung:
m)
r U-MftmJ Wertui
Gesamtwertung:
mj
Gesamtwertung:
HIHIHI
MJ
176
PC PLAYER 10/98
UÄi+Hul
■u*r,
hwü
Sidewinder
Force Feedback
Wheel
Erste Eindrücke von der nächsten Lenkradgeneration:
Wir konnten ein paar Proberunden mit einem Vorab-
muster des High-End-Eingabegeräts von Microsoft dre-
hen, das sich auf die Wunschzettel vieler Rennspiel-
Fans drängein will.
Das neue Sidewinder-Lenkrad wirkt überraschend klein
und leicht, obwohl es bis obenhin mit Elektromotör-
chen vollgepackt ist, die für die begehrten »Force Feed-
back-Vibrationseffekte sorgen. Es ist griffig und sta-
bil und hat einiges von einem Sportlenkrad. An die
neue Dimension des greifbaren Fahrgefühls gewöhnt
man sich recht schnell: Fahren Sie mit Ihrem Renn-
wagen zum Beispiel über einen Schotteruntergrund,
vibriert das Lenkrad viel stärker, als wenn Sie auf einer
glatten Asphaltdecke unterwegs sind. Wie gut, daß die
raffinierte Befestigungszwinge das Rad schnell und
relativ sicher am Tisch befestigt. Es hängt aber vom
Spiel ab, welche Effekte möglich sind. Haben die
Programmierer nur wenig Einsatzwillen gezeigt,
bringt auch die Force-Feedback-Unterstützung nicht
viel. Etliche Beispieleffekte von Microsoft zeigen aber,
was alles möglich ist (Fahren auf Eis, platter Reifen,
Schlagloch).
In Bezug auf Mechanik und Ergonomie gibt es auf den
ersten Blick wenig zu meckern. Das dazugehörige
Pedal-Set wirkt sehr ausgereift und rutscht kaum. Die
Pedalwege sind schön lang, Gas und Bremse haben
unterschiedliche Größen und Kraftwiderstände, das
Anschlußkabel kann geschickt in verschiedenen Rich-
tungen aus dem Gehäuse geführt werden. Es stört des-
halb nur wenig, daß das Plastik einen etwas billigen
Eindruck machte.
Ein endgültiges Urteil können wir noch nicht abgeben.
Microsoft behält sich zwei weitere Monate Entwick-
lungszeit vor und wird eventuell noch einige Kleinig-
keiten ändern. Der ausführliche Test folgt, sobald uns
ein Serienmodell vorliegt. (uh)
FORCE FEEDBACK WHEEL - FACTS
► Hersteller:
► Geplanter Preis:
► Termin:
Microsoft
400 Mark
November '98
PC PLAYER 10/98
177
Ältere DOS-Spiele unter Windows 95/98 zu betreiben,
sollte eigentlich kein Problem sein. In der Praxis kön-
nen jedoch Speichersorgen und unkonfigurierte
Soundkarten Nerven kosten. Damit Sie auch morgen
noch Ihre DOS-Spiele zum Laufen bekommen, haben
wir die wichtigsten Tips zu diesem Thema zusam-
mengefaßt.
ine der wichtigsten Erfindungen von Microsoft ist
DirectX. Dieser Treibersatz sorgt dafür, daß sich jedes
Windows-Spiel mit nahezu jeder Hardware verträgt.
Das ist beileibe keine Selbstverständlichkeit: Noch vor nicht all-
zulanger Zeit war es ohne fundiertes Wissen über Betriebssyste-
me und Hardware-Ressourcen manchmal fast unmöglich, ein
widerspenstiges Spiel zum Laufen zu bringen. Das DOS-Fenster
von Windows 95 gibt sich zum Glück recht intelligent. Ein älte-
res DOS-Spiel zu starten, ist unter Windows in der Regel ganz
einfach: Explorer öffnen, die zum Spiel gehörende EXE-Datei dop-
pelt anklicken und loslegen. Dabei passiert folgendes: Windows
legt eine zusätzliche Datei mit dem gleichen
Dateinamen wie die EXE-Datei und der Endung
PIF an. Zu erkennen ist sie im Explorer am MS-
DOS-Symbol. In dieser Datei stecken einige
Grundeinstellungen für das jeweilige Spiel, die
Sie nur in Ausnahmefällen verändern müssen
- dazu später mehr. Ein vorbereitender Schritt
ist vor dem ersten Start allerdings fast immer
nötig:
Keine Panik: DOS-Spiele unter Windows
Vergessene
Rituale
Krachmacher im System steckt und über welche Ressourcen
(Interrupt-Kanal, DMA-Kanäle, I/O-Adressen) er anzusprechen
ist. Starten Sie also das zugehörige Konfigurationsprogramm
(meistens SETUP.EXE, CONFIG.EXE oder SETSOUND.EXE) über den
Explorer und stellen Sie dann die verlangten Werte ein. Ein paar
wichtige Hinweise hierzu:
• Wenn es um den Karten-Typ geht: Eine Soundblaster-kompa-
tible 16-Bit-Soundkarte ist in aller Regel nicht kompatibel zur
Soundblaster 16! Wählen Sie hier also nur den Eintrag »Sound-
blaster«, beziehungsweise »Soundblaster Pro«.
• Etwas jüngere DOS-Spiele bieten oftmals eine Option, Kar-
tentyp und verwendete Ressourcen selbständig zu erkennen
und einzustellen. In den meisten Fällen klappt das einwand-
frei. Wundern Sie sich trotzdem nicht, wenn der PC dabei
abstürzt. Das Programm geht einfach die für Soundkarten
gebräuchlichsten Interrupts, DMA-Kanäle und I/O-Adressen
durch und versucht »blind«, die Karte mit diesen Daten anzu-
sprechen. Manche ISDN- oder SCSI-Karte oder deren Treiber
reagieren auf einen solchen Versuch äußerst beleidigt.
• Wenn Sie die Daten für Ihre Soundkarte nicht im Kopf haben,
wechseln Sie mit der Tastenkombination Alt + Tab zurück zu
Windows und starten Sie den Gerätemanager über »System-
steuerung« - »System«. Unter »Audio- Video- Game-Control-
ler« finden Sie mehrere Einträge. Deren Zahl und Bezeich-
nungen sind von der jeweiligen Karte abhängig. In der Regel
existieren separate Einträge für die Soundkarte und den MIDI-
Teil. Ein Doppelklick auf den Soundkarten-Eintrag bringt Sie
zu einem Dialog, dessen letztes Register »Ressourcen« heißt.
| ÄÜtÖ T]
jfjS aJ
Lght<C> 1994, 1995 Pa
Detect Sound Hardware
etup Informat
nd: Sound Bla
Port: 220
Irq: 7
DMA: 1
Select UR Deuic
Uiew README fil
Soundkarte von Hand einstellen
In aller Regel erfordert ein DOS-Spiel vor dem
ersten Start einige Einstellarbeiten, die vor
allem die installierte Soundkarte betreffen.
Anders als ihre Windows-Kollegen haben DOS-
Programme nämlich keine Ahnung, welcher
Adlib Gold
Crystal Lake
Ensoniq Soundscape
ESS 488/688 Audiodriue
Grau is U lt ras o un d
Gravis Ultrasound Max
licrosoft Sound System
Pro Audio Spectrum/16
Roland RAP-10
Sound Rlaster Pro
Sound Rlaster 16/AUE32
Sound Master II
euice: None
Tracking: None
Ahnungslos: DOS-Spiele wissen nichts von der installierten Soundkarte. Typ und Hardwareres-
sourcen müssen Sie zumeist in einem separaten Setup-Programm festlegen.
178
PC PLAYER 10/98
»mll
■fljnr,
hwü
Hier können Sie in der Liste die erforderlichen
Informationen nachschlagen. Ein bißchen Raten
ist dennoch angesagt. Sind etwa zwei DMA-Kanäle
angegeben (die Paarungen 1 und 3 beziehungs-
weise 1 und 5 sind üblich), gilt meist der niedri-
gere Wert für 8-Bit-Sound und der höhere für 16-
Bit-Klänge. Ist die Karte im DOS-Spiel als Sound-
blaster oder Soundblaster Pro eingestellt, ist nur
der 8-Bit-DMA-Kanal gefragt. Die wichtige 1/0-
Adresse liegtin der Regelirgendwo um 200 herum,
meist 220. Weitere Adressen im Gerätemanager
beziehen sich normalerweise auf für das DOS-Spiel
nicht relevante Teile der Sound karte.
Für die Musikuntermalung des Spiels ist ein ande-
rer Teil der Soundkarte zuständig als für die Digi-
talsounds, nämlich der Synthesizer. Verfügt die
installierte Soundkarte nicht über einen Wave-
table-Synthesizer (General MIDI), braucht man hierzu keine
weiteren Einstellungen. Als »Musikkarte«, falls überhaupt
gesondert gefordert, wird lediglich wieder »Soundblaster« ein-
gestellt. Die Steuerung des (FM-) Synthesizers erfolgt über die
gleiche I/O-Adresse wie bei den Digitalsounds; ein eigener
Interrupt ist nicht nötig. Anders liegt der Fall bei Soundkar-
ten mit ausgeprägten musikalischen Fähigkeiten. Der Wave-
table-Synthesizer wird völlig unabhängig gesteuert und
benötigt einen eigenen Interrupt und eine eigene I/O-Adres-
se. Als Kartentyp wird im DOS-Setup des Spiels entweder
i io*i8^ [üli" mal 1 m\ &\&
*J
Microsof t(R) Windows
(C)Copyright Hier
95
osoft 1
)or
P 1
L981-1995.
C:\WIND0WS>mem
Speichertyp G
esamt
=
[
ielegt H
h F
rei
Konventionell
Oberer
Reserviert
XMS-Speicher 6
640K
OK
OK
5,472K
44K
OK
OK
7
86
596K
OK
OK
,732K
Speicher gesamt 6
6.112K
?
81
,328K
Ges. unter 1 HB
640K
44K
596K
Freier EMS-Speicher
16H
(16,777,216 Bytes)
hrbare;
596K (610,624 Bytes)
Größter freier obere
MS-DOS ist resident
r Speit
im höh«
:he
rblock
Speicherb«
ireic
OK (0 Bytes)
h (HMfi).
|c:\HIND0WS>
Aufgeschlüsselt: Der Befehl MEM listet in die in einem DOS-Fenster bereitgestellten
Speicherarten und -großen auf.
»General MIDI« oder »Roland MPU-401« eingestellt (gleich-
wertig). Die zugehörigen Ressourcen finden sich wiederum im
Windows-Gerätemanager, entweder bei den anderen Einträ-
gen oder in einem eigenen Treiber, zum Beispiel »MPU-kom-
patibles Gerät«. Typische Werte sind Interrupt 9 und I/O-Adres-
se 330. Allerdings ist nicht jede Wavetable- Karte in der Lage,
den Wavetable-Synthesizer über DOS steuern zu lassen. Gibt
sich das Spiel trotz korrekter Einstellungen nachher unmusi-
kalisch, hilft nur, als Musikkarte ebenfalls »Soundblaster« ein-
zustellen und den MIDI-Teil brachliegen zu lassen.
PC PLAYER 10/98
179
MHUMMJ.UHflM
J^^fg a
|=C:\WINDOWS\COMMAND\display.sys con=[ega„1 ]
|Country=049,850X:\WINDOWS\COMMAND\country.sys
J
PATH=C:\WINDOWS;C:\WINDOWS\COMMAND;c:\;c:\tools ±.
mode con codepage pre P are=((850) C:\WINDOWS\COMMAND\ega.cpi] _
modecon codepage select=850
D keyb gr„C:\WINDOWS\COMMAND\keyboard.sys .
EMS-Speicher gesamt
Freier EHS-Speicher
Max. Größe für ausfül
Größter freier oberei
MS-DOS ist resident
6iH (67.108.864 Byte
16H (16.777.216 Byte
Speicher schinden: Ein paar gezielte Eingriffe in die DOS-Startdateien bringen etwas
mehr Basisspeicher
Weitere mögliche Einstellungen im DOS-Setup: die Auflösung der
Grafikkarte und das verwendete Steuergerät. Unterstützt das
DOS-Spiel nur eine maximale Auflösung von 320 mal 200 Bild-
punkten bei 256 Farben, gibt es keinerlei Probleme. Denn das ist
die Standard-VGA-Auflösung, die bei allen Grafikkarten absolut
einheitlich gehandhabt wird. Anders sieht es bei SVGA-Auflö-
sungen (640 mal 480 oder höher) aus. Für alles, was über VGA
hinausgeht, gab und gibt es keinen einheitlichen Standard -
lediglich eine lockere Vereinheitlichung von Steuerbefehlen, die
unter dem Begriff »VESA« zusammengefaßt sind. Die meisten
Grafikkarten beherrschen den VESA- Befehlssatz entweder durch
Verankerung im Grafik-BIOS oder durch eine entsprechende
Implementierung im Windows-Treiber. Erlaubt das DOS-Spiel also
höhere Auflösungen als 320 mal 200 Pixel, stellen Sie diese ruhig
versuchsweise ein. Existiert eine VESA-Option, aktivieren Sie auch
diese. Ist die Grafikdarstellung anschließend fehlerhaft, besor-
gen Sie sich die aktuellsten Windows-Treiber für Ihre Karte.
Setzen Sie einen Joystick ein, dessen Fähigkeiten über den nor-
malen Standard (zwei Achsen, zwei Tasten) hinausgehen, also
etwa einen Flugsteuerknüppel, können Sie den entsprechenden
Typ ebenfalls oft schon im Setup-Programm angeben. Gelegent-
lich taucht die entsprechende Funktion aber erst im Hauptmenü
des Spiels selbst auf. DOS-Spiele haben keinerlei
Zugriff auf die Joystick- Ein Stellungen von Windows
(Systemsteuerung - Spielsteuerungen).
Zuwenig Speicher? Ja und Nein!
Der dickste Brocken ist die Speicherverwaltung: Eini-
ge Spiele melden beim Startversuch zuwenig Spei-
cher, egal was wirklich an RAM im Rechner steckt.
Entweder ist dem Spiel der Basisspeicher zu klein,
oder es erwartet EMS-Speicher (siehe Kasten »EMS,
XMS, HMA, UMB?«).
Auch Windows 95 kann sich wegen der Abwärtskom-
patibilität zum guten alten MS-DOS den Zwängen der
RAM-Aufteilung nicht ganz entziehen. Nach wie vor
gibt es einen Basisspeicherbereich, der vor dem Start
von Windows 95 etwa 600 KByte freien Platz bietet.
Der Rest wird von einigen essentiellen Treibern belegt.
Und Windows kann in einem DOS-Fenster nicht mehr Basisspei-
cher zur Verfügung stellen als vor dem Windows-Start vorhan-
den war - in der Praxis sind es sogar ein paar Bytes weniger.
Wieviel genau, läßt sich recht einfach feststellen: Öffnen Sie ein
DOS-Fenster und geben Sie den Befehl MEM ein. Sie erhalten eine
Aufstellung der verfügbaren Speicherbereiche. Eine der letzten
Zeilen lautet: »Max. Größe für ausführbares Programm«. Dahin-
ter steht die Größe des verfügbaren Basisspeichers, einmal in
KByte, dahinter in Klammern nochmal in Byte. Die unterschied-
lichen Werte ergeben sich schlichtweg aus der Tatsache, daß
1024 Byte ein KByte ausmachen.
Beschwert sich ein DOS-Spiel beim Start über zuwenig Basis-
speicher- was aber nur ganz selten der Fall ist- können Sie ver-
suchen, doch noch ein paar KByte herauszuquetschen: Öffnen
Sie die Startdateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT. Der ein-
fachste Weg: »Start« - »Ausführen« und dann »Sysedit« eintip-
pen. Ein Klick auf OK lädt diese beiden Dateien (und zwei wei-
tere) in den Windows-Editor. Tragen Sie am Anfang der CON-
FIG.SYS die folgenden Zeilen ein (falls nicht schon vorhanden):
DEVICE=C:\WINDOWS\HIMEM.SYS
DEVICE=C:\WIND0WS\EMM386.EXE RAM
DOS=HIGH,UMB
XNS, EMS, HMA, UNB?
Für die verschiedenen Speicherarten gibt es eine Reihe verwirrender
Abkürzungen und Bezeichnungen:
Base Memory (konventioneller Speicher, Basisspeicher): Der Bereich
von bis 640 KByte. Nur in diesem Bereich starten DOS-Programme.
Mit einigen Tricks läßt sich der freie Speicher bis auf etwa 620 KByte
bringen.
EMS (Expanded Memory, Erweiterter Speicher): Ein veralteter Stan-
dard zur Speichererweiterung, der auf dem Austausch der Inhalte eines
nur 64 KByte großen Speicherblocks im UMB-Bereich beruht.
HMA (High Memory Area): Die ersten 64 KByte des XMS-Speichers.
Zur Aktivierung braucht's den Treiber HIMEM.SYS, der bei Windows 95
automatisch geladen wird. Hier residiert normalerweise ein großer Teil
von DOS und belegt so keinen Basisspeicher.
LIM 4.0: Bezeichnung für die letzte Spezifikation zur Steuerung von
EMS-Speicher, benannt nach den Firmen Lotus, Intel und Microsoft, die
seinerzeit diesen Standard festschrieben.
UMB (Upper Memory Blocks): Der gesamte Bereich zwischen 640
KByte und der 1 -MByte-Grenze. Wird durch den internen Speicher-
manager von Windows 95 in einer DOS-Box freigegeben oder durch
den Treiber EMM386.EXE in der CONFIG.SYS. Hierher lassen sich
(DOS-) Treiber und speicherresidente Programme auslagern, um den
Basisspeicher zu schonen. Auch der 64-KByte-Block für den EMS liegt
hier.
XMS (Extended Memory): Alles, was über 1 MByte liegt. Dieser Spei-
cherbereich wird von reinen 32-Bit-Programmen und von Windows
benützt. Viele der jüngeren DOS-Spiele laden vor dem Start einen Exten-
der (D0S4GW.EXE), ein speicherresidentes Programm, das eine 32-Bit-
Speicherverwaltung ermöglicht, so daß das Spiel mit XMS auskommt.
180
PC PLAYER 10/98
UIHUIIJIIJJI.I.IU,I„UI.U—
PIF-Name: C:\WINDOWS\DESKTOP\MS-DOS.PIF
\~ Keine \
p MS
17 MS -DOS -Modus
|7 Vor Aktivierung des M S -D S -M odus warnen
C Aktuelle M S -DO S -Konfiguration verwenden
>'* Neue MS -DOS -Konfiguration angeben
CONFIG.SYS für MS-DOS-Modus:
DOS=HIGH,UMB
D evice=C: W/1 N D U WS \H imem. Sys
Device=C:\CD-Treiber\PANACD.SYSD:CD1
AUTOEXEC.BAT für MS-DOS-Modus:
MSCDEXD:CD1 /L:E
Mouse.com
SETBLASTER=A220I10D1 H5TG
L
Letzter Ausweg: Der MS-DOS-Modus bietet ein
»sauberes« DOS, erfordert aber auch die
manuelle Konfiguration etlicher Hardware-
Treiber.
Alle weiteren vorhandenen Zeilen, die
mit DEVICE anfangen (nicht die beiden
genannten!), ändern Sie, indem Sie
jeweils aus DEVICE den Befehl DEVICE-
HIGH machen. Das sorgt dafür, daß
DOS beim nächsten Start versucht, alle
Treiber in den UMB-Bereich (siehe
Kasten) zu laden und den entspre-
chenden Basisspeicher frei zu lassen.
Ähnliches läßt sich in der AUTO-
EXEC.BAT bewerkstelligen. Der ver-
mutlich einzige Treiber, der sich hier
zur Verbannung in die oberen Spei-
cherregionen anbietet, ist der Tasta-
turtreiber KEYB.COM. Setzen Sie ein-
fach vor die Zeile, in der unter anderem KEYBGR steht, den Befehl
LOADHIGH. Speichern Sie beide geänderte Dateien und starten
Sie den Rechner neu. Die nächste Überprüfung mit MEM im DOS-
Fenster sollte mehr (und jetzt hoffentlich ausreichenden) Basis-
speicher ergeben.
Abzuraten ist übrigens von dem DOS-Hilfsprogramm MEMMA-
KER.EXE (bei DOS 6.x und im OLDDOS-Verzeichnis der Win95-CD).
Das versucht sich selbständig an einer Optimierung der Startda-
teien mit vielen automatischen PC-Neustarts und meist zweifel-
haftem Ergebnis nebst völlig kryptischen Einträgen in AUTO-
EXEC.BAT und CONFIG.SYS.
EMS-Speicher einrichten
Gelegentlich beschwert sich ein DOS-Spiel beim Startversuch
nicht über zu wenig Basisspeicher, sondern über zu wenig oder
gar nicht vorhandenen Erweiterungsspeicher (EMS, siehe
Kasten). In diesem Fall stellen Sie zunächst einmal fest, ob Win-
dows 95/98 diese Speicherart im DOS-Fenster von vorneherein
und in ausreichendem Maße bereitstellt, was eigentlich die Regel
sein sollte. Auch das geht mit dem Befehl MEM. Im unteren Drit-
tel der Liste sollten Sie zwei auf EMS bezogene Angaben finden.
Wichtig ist nur die zweite (»Freier EMS-Speicher«). Standard-
mäßig müßte hier der Wert 16 MByte auftauchen. Auch eine
geringere Zahl, etwa 8 oder 4 Mbyte, sollte für alle Spiele mit
EMS-Speicherbedarfvöllig ausreichen. Probleme gibt es nurdann,
wenn Windows im DOS-Fenster gar keinen EMS-Speicher zur Ver-
fügung stellt, eine entsprechende Zeile also überhaupt nicht auf-
taucht. In diesem Fall gibt es mehrere Vorgehensweisen.
Überprüfen Sie zunächst, ob in der CONFIG.SYS eine Zeile mit
etwa folgendem Inhalt steht:
DEVICE=C:\WINDOWS\ EMM386.EXE NOEMS
Wenn ja, setzen Sie ein REM vor die ganze Zeile, speichern die
Datei und starten den Rechner neu. Stehtim DOS-Fenster immer
noch kein EMS zur Verfügung (wieder Test mit MEM), versuchen
Sie es so: Wechseln Sie per Explorer in das Spiele-Verzeichnis
und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das MS-DOS-Sym-
bol, das Windows zur EXE-Datei des Spiels angelegt hat (die PIF-
Datei). Hatten Sie die EXE-Datei direkt von einer CD gestartet,
befindet sich die zugehörige PIF-Datei unter \WINDOWS\PIF.
Wählen Sie im folgenden Dialog die Registerkarte »Speicher«.
J
Konfiguration...
Hier finden Sie die Einstellungen für die ver-
schiedenen Speicherarten und -mengen, die die-
sem DOS-Programm zur Verfügung stehen. Unter
»Expansionsspeicher (EMS)« sollte der Eintrag
»Automatisch« lauten. Wenn ja, stellen Sie ihn
probehalber auf einen festen Wert aus der Liste
ein, am besten 8192 oder 4096. Versuchen Sie
den Start des Spiels nochmals - diesmal ist vor-
her kein Neustart des Rechners erforderlich.
Es kann aber auch sein, daß der Eintrag über-
haupt nicht anwählbar ist und sich statt dessen
dort ein Hinweis findet, das System wäre nicht
für die Verwendung von EMS-Speicher einge-
richtet. Laden Sie in dem Fall wieder die Datei
CONFIG.SYS in einen Editor und sorgen Sie dafür,
daß die Zeile
DEVICE=C:\WINDOWS\ EMM386.EXE RAM
darin steht, und zwar nach einem eventuell vorhandenen Eintrag
DEVICE=C:\WINDOWS\HIMEM.SYS.
Speichern Sie die geänderte Datei und starten Sie den Rechner
neu. Spätestens jetzt sollte wirklich ausreichend EMS-Speicher
für DOS-Spiele zur Verfügung stehen.
Letzte Hoffnung: MS-DOS-Modus
Macht das DOS-Programm trotz aller Bemühungen Ärger (kein
Start, Absturz, dunkler Bildschirm ...), hilft nur noch der MS-
DOS-Modus. Der sorgt dafür, daß Windowssich bis auf einen win-
zigen Lade-Teil völlig aus dem Speicher zurückzieht und dem dar-
unterliegenden DOS die Kontrolle über das System einräumt.
Bearbeiten Sie wieder die zum DOS-Programm gehörende PIF-
Datei. Unter »Programm« - »Erweitert« stoßen Sie auf einige
Optionen, die den MS-DOS-Modus betreffen: »MS-DOS-Modus vor-
schlagen« bedeutet, daß Windows beim Start des Programms zu
erkennen versucht, ob der DOS-Modus nicht sinnvoll wäre. Sie
bekämen in dem Fall eine Meldung mit der Option, direkt in den
DOS-Modus zu wechseln. Aktivieren Sie dagegen »MS-DOS-
Modus«, wird das Programm in jedem Fall in dieser Betriebsart
gestartet. Empfehlenswert ist die Option »Vor MS-DOS-Modus
warnen«. Sie sorgt für eine Erinnerung, eventuell noch geöffne-
te Dateien vor dem Umschalten zu speichern. »Aktuelle MS-DOS-
Konfiguration verwenden« bedeutet, daß beim Start des »nack-
ten« DOS die Dateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT aus dem
Hauptverzeichnis verwendet werden. »Neue MS-DOS-Konfigura-
tion verwenden« erlaubt die Zusammenstellung neuer Startda-
teien in den darunterliegenden Textfenstern - diese gelten dann
nur für dieses eine DOS-Programm. Die Inanspruchnahme dieser
Variante ist leider häufiger nötig, denn im MS-DOS-Modus gibt
es von Haus aus keinerlei Hardware-Treiber: Weder ein CD-ROM-
Laufwerk noch ein SCSI-Controller, nicht einmal die Maus oder
die Soundkarte funktionieren hier ohne weiteres. Dazu müssen
erst die entsprechenden Zeilen in die provisorischen Startdatei-
en (CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT) eingefügt werden. Die kor-
rekten Einträge für diesen Zweck müssen Sie sich allerdings müh-
sam in den Handbüchern der jeweiligen Hardwarekomponenten
zusammensuchen. (Stefan Wischner/tk)
182
PC PLAYER 10/98
» DOS-Querelen
Wenn ich meinen Computer im DOS-Modus
starte und den Speicher mit dem Kom-
mando MEM prüfe, sind nur 512 KByte von
655 KByte frei. Eine genauere Untersu-
chung mit MEM /c /p ergab, daß das Sy-
stem 129 KByte belegt Unter der Einga-
beaufforderung von Windows sind dage-
gen 612 KByte von 655 KByte frei, wobei
das System nur 29 KByte belegt. Wie be-
komme ich das auch unter DOS hin?
(Johann Murat)
Wenn Sie Windows gestartet haben, tra-
gen Sie in die CONFIG. DOS folgende Zeilen
ein:
DEVICE=HIGHMEM. SYS
DEVICE=EMM386.EXE /RAM
DOS=HIGH,UMB
Anschließend durchsuchen Sie die restli-
che CONFIG. DOS nach Einträgen mit einem
DEVICE=
davor und ersetzen diese durch
DEVICEHIGH=
Ähnliches machen Sie in der AUTOEXEC.
DOS, nur daß hier vor die geladenen Pro-
gramme ein
LOADHIGH
gehört (ohne Gleichheitszeichen am
Schluß).
Bei Ihrem nächsten DOS-Start müßten Sie
mehr DOS-Speicher zur Verfügung haben.
I Joystick-Belegung
Ich habe das Schubregler-Set »X36« von
Saitek. Den Joystick kann man mit dem
mitgelieferten Button-Belegungspro-
gramm programmieren, was ich auch
schon öfters ausprobiert habe. Es gelingt
mir aber nicht, alle Buttons zu benutzen;
ich habe nur die vier zur Verfügung, die
Windows 95 unterstützt. Bei »ATF Gold«
kann ich mit den vier Knöpfen ganz nor-
mal spielen. Wenn ich aber jede Taste des
Joysticks programmiert habe, reagiert der
Joystick weder auf die Buttons noch auf
Bewegungen der X- und Y-Achse. Was
kann ich da tun? (Thomas Schmid)
Leider sieht Windows 95 jeden Joystick als
Vier-Tasten-Stick an, solange es keinen
speziellen Treiber dafür vorfindet. Da
nutzt auch die Programmierung Ihres
Knüppels nichts, da Windows davon
TREFF
SIE FRAGEN, WIR ANTWORTEN:
TIPS UND TRICKS RUND UN DEN PC
nichts mitbekommt. Neue Treiber und Ta-
stenbelegungen für Saitek-Produkte fin-
den Sie im Internet unter http://www.
saitek.com.
» RAM-Bock
Vor kurzem habe ich mir ein paar RAM-
Bausteine dazugekauft. Jetzt bin ich
stolzer Besitzer von 96 MByte. Ich wußte
zwar schon vorher, daß mein Motherbo-
ard hierfür 512 KByte Cache besitzen soll-
te, da mein Board sonst nur 64 MByte ca-
chen kann. Leider gehört so eine Cache-
Erweiterung schon in die Steinzeit der
Computerei, und ich bekomme sie nir-
gendwo mehr. Jetzt meine ei
gentliche Frage: Um wie-
viel wird denn über-
haupt die Geschwindig-
keit meines Systems
beeinträchtigt, wenn
bei mir ein Teil des RAMs
gecachet wird, der Rest aber
nicht? (Ingo Lütjens)
Völlig ungecachetes RAM in einem moder-
nen Computer mit mehr als 200 MHz ließe
diesen ungefähr auf 486DX/25-Niveau ab-
sacken. Aber es ist ja immer noch der in-
terne Prozessor-Cache aktiv, und ein Teil
des RAMs wird davon bearbeitet.
Allerdings hängt es völlig von der Willkür
der Speicherverwaltung ab, ob ein Pro-
gramm im gecacheten oder ungecacheten
Bereich landet. Je nachdem büßt Ihr PC
dadurch zirka 20 bis 50 Prozent seiner Lei-
stung ein, was sich drastisch bemerkbar
macht. Das Mehr an RAM, das den PC ei-
gentlich beschleunigen soll, bewirkt in die-
ser Konstellation also genau das Gegenteil.
Nur bei vielen geöffneten Programmen
können Sie wieder Tempo gutmachen.
Nebenbei bemerkt: Das Abschalten aller
Caches ist ein guter Trick, um alte DOS-
Spiele zu bremsen. Deaktivieren Sie den
internen und den externen Cache im BI-
OS-Setup Ihres Boards. Dann ist der PC
wieder fast so lahm wie die alten Kisten.
» Gemischtes Doppel
Vor ein paar Monaten kaufte ich mir eine
»Fireball 3,2 GByte« von Quantum, da
meine alte 540-MByte-Festplatte randvoll
war. Die Große habe ich in zwei Partitio-
nen unterteilt. Auf dem 2-G Byte-Happen
landeten Windows 95 und Systempro-
gramme, auf den restlichen 1,2 GByte
sind hingegen nur Computerspiele. Die al-
te Platte verrichtet weiterhin als Laufwerk
D ihre Dienste. Seitdem aber beide Lauf-
werke eingebaut sind, arbeiten fast alle
Programme und Spiele nur noch im
Schneckentempo. Das ist nicht nur bei
Windows-Spielen so, sondern auch bei Ur-
alt-Titeln wie »Albion« und »Transport Ty-
coon«. Woran liegt das, und was kann ich
da machen?
(Christian
Lenz)
Zwei Fest-
platten am
selben Kabel soll-
ten eigentlich keine
Probleme machen. Falls
doch, hängen Sie die
Platten einfach an unterschied-
liche Motherboard-Anschlüsse.
Hier hängen vermutlich beide Platten an ein
und demselben Anschlußkabel. Normaler-
weise dürfte das zwar keine Probleme in der
Praxis bereiten, aber manchmal bremsen
sich die Modelle verschiedener Hersteller
eben doch gegenseitig aus - so wie bei Ih-
nen. Aber fast jedes Motherboard hat heute
einen zweiten Festplatten-Anschluß: Wahr-
scheinlich hängt dort Ihr CD-ROM-Laufwerk
dran. Jumpern Sie dieses am Gerät auf Sla-
ve, Ihre alte Festplatte auf Master, und hän-
gen Sie sie dazu. Sie ist dann die einzige
Festplatte an diesem Kabel und sollte nun
kräftig Gas geben. Die alte Platte dürfte hin-
gegen vom CD-ROM-Laufwerk nicht weiter
beeinträchtigt werden.
184
PC PLAYER 10/98
»mll
■fljnr,
hwü
» Nonitorflimmern
Problem mit der »Victory Erazor« von Elsa:
Die hat einen TV-Ausgang, mit dem ich
den Computer an das Fernsehgerät ansch-
ließen kann. Das Ergebnis ist aber mies.
Auf dem Fernsehgerät ist in der Mitte des
Bildes ein dicker schwarzer Balken zu se-
hen, und rechts und links daneben ist das
Monitorbild vier mal zu sehen. Wie kommt
so etwas? (Heiko Barthel)
Die gute Erazor von Elsa kann leider nur
alternativ ein Bild auf dem Fernsehgerät
oder dem PC-Monitor ausgeben. Für Fern-
sehgeräte muß die Bildwiederholrate
außerdem 50 Hz betragen, bei PCs geht's
erst mit mindestens 60 Hz los. Daher das
Flimmern auf dem Fernsehgerät, weil die-
ses das Videosignal nicht »versteht«. Un-
ter »Eigenschaften« auf dem Desktop
müßten Sie die Erazor umschalten kön-
nen. Wenn das nicht der Fall ist, hat sich
vermutlich ein Standard-Treiber von Di-
rectX in Ihr System geschmuggelt, und Sie
müssen den Original-Treiber von Elsa er-
neut installieren (ist sowieso besser).
I Computer selbst gebaut
Mich fragte vor ein paar Tagen ein Freund,
was für einen Computer er sich kaufen
soll. Ich riet ihm, die Komponenten selber
zusammenstellen und sie dann von einem
Fachhändler zu einem PC zusammen-
schrauben zu lassen. Hier meine Liste; die
Komponenten kosten zusammen zirka
4000 Mark:
• 3Dfx-Voodoo2-Karte
• Gute Multimedia 2D-Karte (vor allem
für Spiele)
• 400 MHz CPU mit 100 MHz-Bustakt
• Circa 4 bis 6 GByte Festplatte
• Mindestens 128 MByte SD-RAM
• Durchschnittlich gute Soundkarte (gute
Kompatibilität zu Soundblaster Pro)
• DVD-Laufwerk
Welche Komponenten würdet Ihr da emp-
fehlen? (Michael Schmid)
Kurze Aufzählung der von uns empfohle-
nen Gerätschaften: Voodoo-2-Karte von
Miro (Hiscore 2), 2D-Karte von Elsa (Vic-
tory Erazor) oder Matrox (Mystique), Mo-
therboard von Asus, Soundkarte von Crea-
tive Labs (AWE 64 Value) oder Terratec
(EWS 64 S), DVD-Laufwerk von Pioneer
(DVD-A02). Welche Festplatte Sie kaufen,
ist für ein Spiele-System so gut wie egal.
I Nieser Ausdruck
Als Freund von Strategiespielen mußte
ich mir sofort die Super-Plus-Ausgabe
8/98 mit »Railroad Tycoon Deluxe« kau-
fen. Die Installation klappte problemlos.
Als ich jedoch das PDF-Handbuch mit mei-
nem Drucker zu Papier brachte, kam nur
unleserlicher Müll heraus.
(Stephan Mortsch)
Wenn der Ausdruck vom Acrobat- Reader mies
aussieht, ändern Sie in den Druckein-
stellungen die Grafik-Auflösung auf »Fein«.
Hier ist der Druckertreiber auf eine grobe
Auflösung eingestellt. Im Acrobat-Reader
ändern Sie das unter »Datei/Druckerein-
richtung«. Klicken Sie auf »Eigenschaf-
ten« und dann auf den Karteireiter »Gra-
fik«. Wählen Sie in diesem Menü »Fein«
oder »S/W-Grafik«. Dann noch »Überneh-
men« und »Ok« an klicken, schon ist Ihr
Ausdruck lesbar.
» Noch mehr RAN
Ich habe meinen Rechner auf PS/2-SIMMs
umgerüstet und seitdem läuft Incoming
nicht mehr richtig, es hängt sich nach ei-
niger Zeit auf, und ich muß den PC neu
starten. Ich würde mich freuen, wenn Sie
eine Lösung des Problems hätten.
(Hans-Georg Mährländer)
Diesen Fehler dürfte es auch bei anderen
Programmen geben. Drücken Sie (bei aus-
geschaltetem Computer!) alle SIMMs kräf-
tig in ihren Fassungen fest. Vielleicht war
es nur ein Wackelkontakt. Wenn das nicht
hilft: Alle SIMMs wieder rausnehmen,
kräftig in die Fassungen pusten und die
Kontakte der SIMMs säubern. Meistens
war das dann schon der Fehler.
Hilft auch das nicht, ist vielleicht das
Netzteil Ihres PCs zu schwach auf der
Brust. Nehmen Sie probehalber eine Er-
weiterungskarte raus, oder stöpseln Sie
das CD-ROM- oder Disketten -Laufwerk ab,
und versuchen Sie es erneut.
Sollen alle diese Maßnahmen nicht fruch-
ten, verträgt sich Ihr Board nicht mit den
neuen SIMMs, Sie haben das Board beim
Einbau der SIMMs beschädigt, oder das
RAM ist defekt. Letzteres ist allerdings
recht unwahrscheinlich.
» Pentium-Hitzetod
Ich besitze einen 300-MHz-Pentium II
und ein BX-Motherboard von Biostar.
Kann ich jetzt den externen Takt auf 100
MHz setzen, oder nimmt der Prozessor da-
bei Schaden? Ist der Geschwindigkeitszu-
wachs das Risiko wert? (Martin Schroa)
Machen Sie das auf keinen Fall! Der Penti-
um II verträgt bis einschließlich 333 MHz
nur 66 MHz Bustakt. Alles darüber hinaus
ließe ihn recht schnell den Hitzetod ster-
ben. Generell warnen wir immer wieder
vor dem Übertakten von Prozessoren. Das
System wird zwar ein wenig schneller,
aber ob es das wert ist, plötzlich den Pro-
zessor zu verlieren und dann eben eine
Weile ganz ohne Computer dazustehen
(nach Murphy passiert so etwas immer bei
Ebbe auf dem Konto oder am Wochenen-
de), wagen wir zu bezweifeln. (hf)
Brennt Ihnen eine Frage zu den
Mysterien der PC-Technik auf
der Zunge? Versiegt die Spiele-
Lust im Hardware-Frust? Schreiben Sie
uns; wir versuchen Ihre Frage in der näch-
sten Ausgabe unterzubringen.
Unsere Adresse:
WEKA Consumer Medien GmbH
Redaktion PC Player
Stichwort: Technik Treff
Gruber Str. 46a
85586 Poing
oder per E-Mail an
ttreffPCP@aol.com
Wir bitten um Verständnis, daß wir aus
Zeitgründen keine individuellen Rat-
schläge erteilen können. Bitte schicken
Sie also weder Rückporto noch frankierte
Umschläge.
PC PLAYER 10/98
185
zarr
Bizar
J31Z
c:
Bizarr
■rfs«^ Leben und Sterben
im Himalaja
* ä*^ Das Geheimnis der
»Quelle der Jugend« liegt
irgendwo in Tibet: Was sich wie der
Vorspann zum nächsten Indiana-Jones-
Film anhört, ist ernstgemeinte Multimedia-
Lebenshilfe.
Sonntagnachmittag in München, der Himmel war
grau, die frisch gekaufte Sahnetorte sauer, und die
Freundin hatte per Anrufbeantworter dieses Treffen und
alle weiteren bis an das Lebensende abgesagt. Ver-
zweiflung stieg hoch, zumal der Hausarzt eine tödliche
Krankheit diagnostiziert hatte. Da klingelte es an der
Wohnungstür: Sieben exotisch aussehende Typen mit
kahlrasiertem Schädel begehren Einlaß: »Tach, alles wird
gut, denn wir sind die fünf Tibeter!«
Das klingt wirr? Na, da kennen Sie noch nicht den Rest
der Geschichte ... Alle sieben »Fünf Tibeter« zwängten sich um
den kleinen Küchentisch und ließen sich bedienen. Der eine
mampfte allein die ganze Torte, der nächste trank den Kaffee,
und ein weiterer widmete sich den Zuckerstückchen. »Schließ-
lich ist die richtige Ernährung ein Eckpfeiler geglückter Lebens-
führung«, flocht einer ein, »und dafür sollte man bei einer Mahl-
zeit möglichst nicht zu viele verschiedene Dinge vermischen!«
Wichtiger seien jedoch die sieben Übungen, die zufällig auch
»Die Fünf Tibeter« genannt werden. Schließlich ginge es einem
genau dann schlecht, wenn die körpereigenen Energiefelder, die
Chakren, nicht mit gleicher Geschwindigkeit um sich herum wir-
belten. Die Übungen sollten den optimalen Zustand wiederher-
stellen, daher bestand die erste Aufgabe darin, sich munter um
die eigene Achse zu drehen. Als dann alle sieben grinsend auf-
standen und sich wie Brummkreisel durch das Zimmer bewegten,
bekam ich doch Angst um meine Stereoanlage. Damit war die
Lehrstunde noch nicht beendet: Eine der Übungen beschäftigte
sich sogar damit, das sexuelle Verlangen zu reduzieren, indem
man die Lungen entleert und in die Knie geht. Tja - wozu eine
Freundin, wenn man doch einfach nur die Luft anhalten muß!
Die Geheimnisse der ewigen Jugend lauern hinter diesen unscheinbaren Bildern.
Meine anderen Probleme konnten ebenfalls von den netten asia-
tischen Herren in Wohlgefallen aufgelöst werden: Das Altern wäre
eine reine Illusion, erklärten sie mir geduldig. Jeder Lama wüßte,
daß nur der grau wird, der damit rechnet zu vergreisen.
Ebenso träfen Krankheiten nur denjenigen, der nicht richtig mit
seinem Leben umginge. So käme AIDS von einem Mangel an
Selbstwertgefühl, mit Multipler Sklerose würde Hartherzigkeit
geahndet, und geizige Menschen litten logischerweise an Ver-
stopfung. Doch auch abgelagerte Reste wirrer Gedanken blockier-
ten den Ausscheidungsweg, teilte mir einer der Erleuchteten mit.
Meine Frage, ob sie angesichts
Durch
Übungen
wie aus
dem AOK-
Fitnessbuch
gelangt
man zu
einem län-
geren Leben
- und spart
Seehofer
Millionen.
solcher Ideen dann nicht alle
ebenfalls Abführmittel
benötigten, schluckte ich hin-
unter, obwohl sie darauf
bestanden, daß geschluckter
Zorn Halsschmerzen zur Folge
habe. Statt dessen packte ich
sie allesamt am Kragen und
setzte sie an die frische Luft.
Auf dem Tisch hatte einer
allerdings eine CD-ROM lie-
gengelassen, auf der sämtli-
che Übungen und Gedanken
nochmals verewigt waren. Als
ich den Titel sah, ergriff mich
das Grauen: »Leben mit den
Fünf Tibetern«. Zwei Stunden
später waren die Koffer
gepackt und das Türschild
abgeschraubt.
(tw)
LEBEN MIT DEN
»FÜNF TIBETERN«
HERSTELLER: Navigo/Sythema
PREIS: ca. 50 Mark
HARDWARE-MINIMUM:
486er, Windows 3.1/Win95, 16
MByte RAM
PRAKTISCHER NUTZEN:
Sie werden niemals altern -
sofern sie nicht aufhören, sich
ständig im Kreise zu drehen.
ORIGINALITÄTSFAKTOR:
Die »Quelle der ewigen Jugend«
ist fast so gut wie der »Heilige
Gral« (wohl auf der nächsten CD
enthalten).
MÖGLICHE FOLGESCHÄDEN:
Rückenprobleme und zerdepper-
ter Hausrat, wenn man dann doch
schon zu alt für die versproche-
ne ewige Jugend ist.
DAS PC-PLAYER-FAZIT:
Wer will denn ewig leben ... so
ganz ohne Wein, Weib und
Gesang?
186
PC PLAYER 10/98
^_': ^ -,. -^'".^ .^.
o5-ir:l-i--^i.
13
on/Zne +++ on/Zne +++ on/Zne +++ online +++ on/Zne
Ge7c/ oc/er Spiele
Unser Leser Dirk Muthoff hatte Pech: Seine in gut 75 Minuten her-
untergeladene »Commandos«-Demo war nicht für den deutschen Markt
gedacht und verweigerte daher auf seinem PC den Start. Neben ver-
schleuderten Telefonkosten schwillt der Kamm ob schlechter Down-
load-Anleitung. Volle Anteilnahme - solche miesen Praktiken
regen auch uns oft auf. Doch was bewegt jemanden zu derartigem
Geduldstraining? Wackere Onliner halten nicht selten mehrere Stun-
den am Stück durch: Sie ertragen Cheater bei »Diablo«, erdulden
tapfer Abstürze oder Lags bei »Ultima Online« und schließen sich
gar in Gilden zusammen, um üblen Player-Killern das Handwerk zu
legen - und das, ohne dafür eine reale Belohnung zu erhalten.
Die Antwort ist simpel: Der Spaß, den das Spielen im Netz macht.
Doch den gibt es ehrlicherweise nur bei einem Bruchteil der On-
line-Spiele. Dutzende Titel, die wir in schöner Regelmäßigkeit auf
diesen Seiten vorstellen, kommen über eine ewig dauernde Beta-
Phase nicht hinaus. Vielversprechende Titel wie Sonys »Everquest«
oder »Asheron's Call« von Microsoft, beide potentielle Ultima-
Onl ine-Kil ler, umgeben sich nach ersten Informationen mit vorneh-
mem Schweigen, über dessen Gründe man nur rätseln kann.
Und nicht einmal alle Spieler wagen sich ins Internet: Primär auf-
grund der hohen Telefongebühren, dann wieder, weil besagte Proble-
me ihnen den Spaß verleiden. Das soll sich ändern, wenn es nach
Nolan Bushnell geht: Über seine »Professional Gamers' League«, die
den besten Wettstreiter mit saftigen Geldprämien belohnt, berich-
ten wir in diesem Heft. Doch ob sich die Idee einer Spiele-Weltli-
ga mit dicken Preisgeldern durchsetzen kann? Vorerst gibt es wohl
keinen Grund, den erlernten Beruf, die Schule oder die Ausbildung
in die Tonne zu werfen und als Prof i -Spieler sein Geld zu verdie-
nen. Gut so: Wenn der Wettkampf zur alleinigen Ernährungsquelle
mutiert, bleibt der Spielspaß irgendwann auf der Strecke.
Wir lesen uns in vier Wochen,
Ihr
%(a«JL hvrfkuJk
Roland Austinat
Opern-
Phantom
Der Netscape Navigator und
Microsofts Internet Explorer
sind zwar die Browser-Titanen,
doch »Opera« (http://www.ope
rasoftware.com) aus Norwegen
holt auf. Wo andere Platten-
platz von 10 MByte und mehr
verprassen, paßt Opera selbst
in der neuesten Version 3.21
a-'M-" ' J i
M,
= m
— gg^~. :■
IS I
! "■."."■•■
iJr-^-v
Bequem ist das: Zur Geschwindig-
keitssteigerung blenden Sie auf gra-
fikintensiven Seiten per Knopfdruck
die Bilder aus.
bequem auf eine einzige Dis-
kette. Opera ist auch gut dop-
pelt so schnell wie die beiden
Platzhirschen, kennt etliche
Netscape-Plugins, alle HTML-
3.2-Spezifikationen wie etwa
Frames, aber auch Javascript.
Eine Zoomfunktion und die
integrierte Bookmark-Liste sor-
gen für Bedienkomfort; Farben-
schnickschnack, Cookies,
Musik- oder Videobelästigun-
gen deaktiviert der Purist mit
einem Tastendruck. Die 70
Mark (Studenten zahlen die
Hälfte) für den auch in Deutsch
erhältlichen Browser sind in
jedem Fall bestens angelegt.
r
PC PLAYER 10/98
187
SinH^i.
Die Professional Gamers' League
Spielend zum Millionär
Zig Million Mark Jahresgehalt -
vom Einkommen mancher Spit-
zensportler können Online-Spieler
nur träumen. Nicht mehr lange,
wenn es nach dem Willen von
»Pong«-Erfinder Nolan Bushnell
geht: Er gründete in den USA die
Professional Gamers' League, die
schon jetzt jährlich rund 250000
Dollar Preisgelder an die glückli-
chen Gewinner der Mehrspieler-
partien ausschüttet.
Die Verantwortlichen der Professional Gamers'
League, kurz »PGL« (www.pgi.com), haben sich
viel vorgenommen: »Wir reden hier von einer echten
Revolution.« Geistiger Ziehvater der neuen Liga, die
zukünftig sogar den Profi-Sportarten Konkurrenz
machen soll, ist niemand Geringerer als Nolan Bus-
hnell, der Erfinder des Videospiels. In den frühen 70er
Jahren hob er »Pong« aus der Taufe. Das waren zwei
weiße Balken, mit denen man einen hin- und herhu-
schenden weißen Punkt auf dem Bildschirm halten
mußte. Die Idee dazu hatte bereits 1958 ein Mitarbei-
ter des amerikanischen Verteidigungsministeriums, der
es auf einem Oszilloskopins Leben rief. Doch erst Bush-
nell entwickelte die kommerziell erfolgreiche Variante
des Labor-Spiels. Als Gründer von Atari wird er bis heute
als Spieleguru gefeiert. Ist Bushnells neues Projekt PGL
eine ernsthafte Liga mit Zukunft?
Neben Starcraft,
Alarmstufe Rot
und Total Anni-
hilation dürfen
die Online-Spie-
ler ihr Können
auch bei zwei
indizierten Spie
len von id Soft-
ware beweisen.
2 50 000 Dollar Preisgeld
Geht es nach Bushnell, wird die PGL nicht nur die On-
line-Spieler zusammenbringen, sondern auch große
Hallen füllen. Garant und Ansporn dafür soll das aus-
gesetzte Preisgeld sein, das zu einem großen Teil vom
Hauptsponsor AMD zusammengekratzt wird. Während
die in der ersten Saison im September 1997 ausge-
setzte Summe noch nicht einmal gereicht hätte, um
sich dafür ein neues Modem und eine Soundkarte zu
kaufen, werden in diesem Jahr mehr als 250 000 Dollar
an die Gewinner ausgeschüttet. Allerdings ist die Kon-
kurrenz groß : Fast 2000 Spieler haben sich für die aktu-
elle PGL-Saison angemeldet. Da die PGL nur eine Art
Dachverband ist, müssen die Surfer zusätzlich noch Mit-
glied beim »Total Entertainment Network«
(www.ten.net) beziehungsweise im Battle.net werden,
wo dann auch die Gewinner ermittelt werden. Die »Ein-
schreibegebühr« ist mit 10 Dollar aber noch recht
moderat.
Ihr Einsatz, bitte!
Leider dürfen momentan ausschließlich amerikanische
Surfer an der PGL teilnehmen, doch wollen die Orga-
nisatoren zukünftig auch Wettkämpfer aus anderen
Ländern einbinden. In etwa einem Jahr könnte es schon
eine deutsche »Spieler-Bundesliga« geben, bis dahin
müssen wir uns mit den Live-Übertragungen der Final-
runden im Web begnügen. Anfang September startete
die neue Saison, gespielt werden diesmal »Starcraft«
und zwei beliebte Actiontitel von id Software. Im eisen-
harten Zweikampf dürfen sich die Spieler zunächst über
das Web gegenseitig eliminieren. Erst die Finalisten
sehen das Weißein den Augen ihrer Gegner: Die besten
Onliner kämpfen persönlich gegeneinander, natürlich
nur mit Joystick, Maus und Tastatur. In der letzten Sai-
son wurden die Sieger auf der E3 in Atlanta ermittelt,
diesmal fliegen die virtuellen Fetzen Mitte November
in Seattle. Langfristig sollen die heißen Gefechte in
Ruhm und Ehre: Auf der PGL-Homepage finden
sich Regeln, Ranglisten und anspornende Bilder
der Scheckübergaben.
einem speziell für Online-Spiele hergerichteten Spie-
letempel stattfinden. Fieberhaft arbeitet Bushnell
gerade an dem »I n . 1 . City« - Proj e kt, das auch das
Publikum interaktiv in die Spiele miteinbeziehen soll.
Thresh zeigt's allen
»Thresh« ist der bunte Hund der Szene: Der Star der
jungen Spieleliga versteht sich als Wanderprediger,
sein Evangelium ist der Joystick. Erst vor kurzem rei-
ste Thresh mit seinem »Quake«-Team »Deathrow«
nach Schweden, um dort gegen die skandi-
navische Spielemacht zu bestehen. Nach
eigenen Aussagen lebt Thresh von den Ein-
künften, die er als professioneller Online-
Spieler bekommt. Die beiden Gewinner der
letzten PGL-Saison sind allerdings erstjeweils
19 Jahre alt und kommen gerade frisch von
der High School. Das gewonnene Geld wurde
sofort wieder in einen Rechner, ein Aquari-
um und in ein paar Aktien investiert.
(Reiner Gärtner/ra)
188
PC PLAYER 10/98
Eine Audienz bei Nolan Bushneil
Nolan Bushneil wird mit Fug und Recht
der Vater der Videospiele
genannt. Er war es, der 1972
mit »Pong« das erste Video
spiel in die Spielhallen
brachte. Dazu gründete er
eigens seine Firma Atari,
der wir etwas später die
Hit-Konsole VCS 2600 zu
verdanken hatten. In den
80ern verkaufte Bushnell
Atari, deren leztes Projekt,
die Spielekonsole Jaguar,
sich nicht durchsetzen konnte
und den Untergang der Firma ein-
läutete. Nolan Bushnell gründe-
te indes die Restaurantkette
»Chuck E. Cheese«, bevor er
erneut ins Silicon Valley zog.
Dort ist er als Geldgeber für Star-
tup-Unternehmen bekannt und momentan Fir
menchef der Playnet Technologies.
Nolan Bushnell schrieb
mit Pong Videospiel-
geschichte.
iwjwxu.M Mr. Bushnell, trauen Sie sich
noch zu, gegen die Wunderkinder in der PGL
anzutreten?
IflMMfllslIfelSBiani ich bin mir sicher, ich
könnte gegen die meisten davon bestehen, weil
ich natürlich sehr eng mit der Spielergemein-
schaft verbunden bin. Außerdem fordern mich
meine Kinder ständig zum Videospielen her-
aus.
EQEQ2H1 Die zwei Gewinner der letzten
PGL-Runde sind beide 19 Jahre alt. Spiegelt
das Ihre Zielgruppe wider?
CHE!EED!I3!a Unsere Zielgruppe ist
breit gestreut, weil es - anders als bei ande-
ren Sportarten - eben nicht nur um physische,
sondern auch um motorische Fähigkeiten und
Konzentration geht. Das Alter, Geschlecht oder
der körperliche Zustand ist daher kein Kriteri-
um. Wir werden in Zukunft noch mehr Online-
Spiele anbieten, die auch ältere Zielgruppen
ansprechen.
E35SSE3 Wie alt waren der älteste und der
jüngste Teilnehmer der letzten Saison?
IflMMfllslIMSBiani Die Altersspanne der
Finalrunden reichte von 14 bis 38, davon
waren die meisten zwischen 16 und
22.
lfrh»M=lil Glauben Sie
tatsächlich, daß die PGL eines
Tages so erfolgreich wie die
NBA oder NFL sein wird?
«MMMdlUMIdlB Die
PGL hat ein riesiges Poten-
tial: Multiplayer-Spiele fes-
seln nicht nur die Teilneh-
mer, sie sind auch für
Zuschauer faszinierend
anzusehen. Heute überträgt
der amerikanische Sportsender
ESPN stundenlang Skateboar-
ding-Shows, vielleicht strahlt er
in ein paar Jahren Live-Übertra-
gungen von Videospiel-Ligen
aus. Die Möglichkeit dafür ist
vorhanden, es dauert jedoch
noch ein paar Jahre, bis die Öffentlichkeit akti-
viert ist.
B3äS2äH Momentan dürfen nur Amerika-
ner in der PGL spielen. Doch gerade eine Onli-
ne-Liga ist eigentlich für den globalen Wett-
kampf prädestiniert. Wann dürfen sich deut-
sche Spieler einschreiben?
UBBSSEZESEHB Schon bald werden Spie-
ler aus über einem Dutzend Länder weltweit
gegeneinander antreten, entweder individuell
oder in Teams. Außerdem wird es »Meta-Ebe-
nen« geben: Spieler verschiedener Nationa-
bekannten Top-Spieler nach Amerika einladen,
damit sie sich mit den PGL-Stars in den Live-
Finalrunden messen können. Wir möchten in
etwa einem Jahr auch deutsche Spieler in die
PGL integrieren, allerdings sind wir uns noch
nicht einig, ob das dann eine rein deutsche
Liga sein wird.
I333BS3il Die Finalrunden werden live in
dunklen Hallen ausgespielt. Wie ziehen Sie das
Publikum da hinein? Möchte nicht jeder nur
spielen, statt zuzuschauen?
■AMMfllslIMSBiani wichtig sind der richti-
ge Zeitpunkt und ein interessanter Austra-
gungsort. Wenn dessen Einrichtung anregend
gestaltet ist, kommen auch die Zuschauer. Stel-
len Sie sich vor, die Halle wäre in das Video-
spiel integriert. Dann ziehen Sounds und visu-
elle Effekte die Zuschauer ebenso in den Bann
wie die Wettkämpfer. Wenn dann noch das
Haus voll ist und das so aufgeheizte Publikum
die Spieler lautstark anfeuert, sind die Final-
runden sowohl für Teilnehmer als auch für
Zuschauer ein absolutes Erlebnis. Ich arbeite
momentan an einer neuartigen Halle speziell
für solche Veranstaltungen.
I333BS3il Unternehmen wir eine kurze Zeit-
reise in die Zukunft: Welchen Stellenwert wird
die PGL in fünf Jahren haben, was wird dann
gespielt?
EHEJESSSESHlnfünf Jahren werden die
besten Spieler sicherlich mehr als 100 000
Dollar pro Jahr kassieren, bei erheblich höhe-
ii In fünf Jahren werden die
" besten Spieler
sicherlich mehr als
100000 Dollar
pro Jahr kassi eren . ii
litäten schließen sich zusammen, um gemein-
sam in globalen Ligen zu spielen. Da darf man
den nationalen Stolz nicht vergessen: Übertra-
gungen von Olympischen Spielen bekommen
im Fernsehen die höchsten Quoten. Stellen Sie
sich vor, 5000 deutsche Spieler treten im Netz
gemeinsam gegen 5000 Russen, Franzosen
oder Amerikaner an.
EfEESÜBWann wird es soweit
sein?
UHmidlUüJIdm wir haben
noch keinen exakten Zeitplan.
Doch wollen wir sehr bald ein
wenig herumexperimentieren. In
Kürze werden wir die in der Szene
Pong: Zwei Schläger, ein Ball,
eine Punktezählanlage - oder
bloß ein paar weiße Pixel vor
schwarzem Hintergrund?
ren Preisgeldern als heutzutage. Das Spon-
soring wird in Zukunft - wie schon jetzt beim
Basketball oder Fußball - immer wichtiger
werden. Die besten Spieler werden zusätzlich
erhebliche Antrittssummen und Gehälter von
den Sponsoren einstreichen. Wir erwarten
etwa 20 bis 30 Spieler, die es auf eine solch
hohe Summe bringen können; weitere 40 bis
50 werden immer noch mehr als 50 000 Dollar
an Preisgeldern bekommen. Schwer zu sagen,
welche Spiele in fünf Jahren die Szene beherr-
schen. Sportsimulationen und grafisch auf-
wendige Kampfspiele werden sicherlich dazu-
gehören - hoffentlich bietet das Internet dann
auch die nötige Bandbreite dafür. Die jetzi-
gen Online-Spiele stecken noch immer in den
Kinderschuhen, in den nächsten Jahren wird
sich gerade auf diesem Sektor eine Menge
bewegen.
PC PLAYER 10/98
189
Virtuelle Beziehungsberatung und
Heiratsanträge per Mehrheitsent-
scheid sind keine humoristischen
Erfindungen, sondern blanke
Internet-Realität. Wenn Sie gezielt
lachen wollen, dann halten Sie sich
an www.witz.de.
Einen kenn' ich noch ...
Nie wieder am Stammtisch sitzen und vor Lauter Allo-
hol keinen Witz mehr hinkriegen: »www.witz.de« ist
eine Sammlung von Anekdoten, Zweizeilern und ande-
ren Lustigkeiten von A wie Auto bis Z wie Zitate. Sogar
Karikaturen, Gedichte und Satire-Horoskope finden
Sie, mit denen Sie Freunde und Feinde unterhalten oder
in den Wahnsinn treiben können. Kostprobe gefällig?
»Warum sind Beamte die besten Ehemänner? Weil sie,
wenn sie nach Hause kommen, bereits ausgeschlafen
sind und die Zeitung schon gelesen haben.« Oder ein
Anrufbeantworterspruch: »Wenn Sie Anrufbeantworter
hassen, legen Sie bitte sofort auf, und schreiben Sie
einen Brief.« Zum Schluß eine Weisheit aus der Redak-
tion: »Die bis zum Erreichen des Ziels verbleibende
Arbeit steigert sich mit dem Herannahen des Abgabe-
termins.« (Murphys Computergesetze)
http://www.witz.de
Politiker,
SCHOKOLADE
Fragen Sie Brenda
Welche Seiten erfreuen sich in Zeitungen und Zeit-
schriften immergrüner Beliebtheit? Ominöse Ratge-
berkolumnen, auf denen arme und bemitleidenswerte
Zeitgenossen ihre schlimmsten Sorgen schildern.
Das Strickmuster dahinter ist simpel: Man liest die
Briefe und freut sich, daß es einem selbst immer
noch besser geht. Mögen die Zuschriften fin-
giert sein oder nicht - Brenda Ross zieht auf
ihren Webseiten Liebe und Leidenschaften
hemmungslos durch den Kakao. In ihren
»Dating Advice for Geeks«-Episteln sammelt
sie die wildesten Kennenlerngeschichten, die
schlechtesten Bekanntschaftsanzeigen und Kri-
tiken der miesesten Filme, die man sich bei einer
Verabredung antun kann. Die Geschichtchen über
die schlimmsten Verabredungen sind ein Quell der
Heiterkeit und Inspiration, doch genießen Sie die
Abteilung »Brenda hilft« mit Vorsicht: Die hier veröf-
fentlichten E-Mails an die Oberberaterin werden stets
gnadenlos veralbert - die wahren Tips müssen Sie sich
also doch wieder im »Goldenen Blatt« und ähnlichen
Postillen holen.
http://home.earthlink.net/ Ä 'brendar/index.htm
DATIMjiWICE
, I.. ...i.,. Wju. i-rlr-K V Hi-Jaloi
AflMICE FROH BÜVS ^i— PERäaWL .Ulla
D*.-^ Ti-EMM
H*ctMbi n* hlilnA SQV ***** —
•ItfMHillM ^^ «IM, «fei« lud inliwi
. -'.I: ■:■ ■■•!■ Kä ^fe EÄtUMW
,j„ .-,, , .,.....,.-,. fiiJf I ■!■! Vll ■*.! pur"' »*lp
X.
Fast hätte es diese Tafel in unsere Multimedia Leserbriefe
geschafft, (www.witz.de)
Eine Quelle der Heiterkeit und Inspiration:
Brendas Kennenlerntips.
Frisch aus der Zukunft
Auch wenn die Star-Trek-Serien »Voyager« und »Deep
Space Nine« storytechnisch gerade etwas vor sich hin-
dümpeln: Der inzwischen neunte Kinofilm ist bereits
abgedreht und erscheint im Spätherbst. In der Zwi-
schenzeit können Sie schon mal alle Devotionalien der
»StarTrekin Sound and Vision«-Seiten herunterladen.
Erstaunlich, daß die Anwälte von Paramount Pictures
noch nicht die Szene betreten haben: Mehr als 1 GByte
(!) an kostenlosen Bildern und Klängen sind hier
Beam dir was: Star Trek in Sound and Vision
ist ein Dorado für alle Enterprise-Jünger.
zusammengefaßt. Suchen Sie nach einem Charakter?
Einem Film? Oder sind Sie Fan einer ganz bestimmten
Serie? Nach wenigen Mausklicks stehen Sie vor der Qual
der Download-Wahl. Neben Fotos aus diversen Folgen
werden auch unzählige Sounds offeriert: Wie war 's mit
einem trockenen »Assi mi Late this« als Begleitkom-
mentar zur schweren Schutzverletzung? Spacige kons,
Mauszeiger, Hintergrundmotive und Bildschirmscho-
ner können den Windows-Alltag ebenfalls verschönern.
Ein bißchen höhenkrank muten die Beiträge der Jux-
Abteilung an, mit deren Hilfe Sie angeblich die aktu-
elle Sternzeit berechnen oder Warp-Geschwindigkeiten
in irdische Einheiten konvertieren können. Der Satz auf
der Startseite ist dagegen unbedingt einrahmenswert:
»Diese Site ist nicht für den Netscape Navigator, den
Internet Explorer oder irgendeinen anderen Browser
optimiert, sondern für ihre Besucher.«
http://www.stinsv.com
Nimm mich!
Die Liebe treibt oft die seltsamsten Blüten: In der guten
alten Zeit kraxelte man auf lichte Bergeshöhen, um der
Angebeteten dort ein Edelweiß zu pflücken. Heute ste-
hen die Dinger unter Naturschutz, und Seilbahnen
machen alle Kletterpartien unnötig. Wie soll man da
noch der Herzdame imponieren? Mit dem Internet
natürlich. Ein findiger Fuchs, der lieber unerkannt blei-
ben will, hat mit seiner Freundin eine seltsame Wette
abgeschlossen: Besuchen eine Million Leute eine
eigens für diesen Zweck eingerichtete Webseite, wol-
len/dürfen/müssen die beiden heiraten. In den letz-
ten Wochen kamen knapp 380 000 Hits zusammen -
haben Sie heute eigentlich schon Ihre gute Tat des
Tages vollbracht? (ra)
http://www.tidalwave.net/~Magic/marriage.html
Nw :
..■;i.iv,v';
PC PLAYER 10/98
» Funkstille
Ich bin begeisterter CB-Funker und seit
neuestem Fan von Multiplayer-Spielen. Da
es auch Funkmodems gibt, die die CB-Fre-
quenzen nutzen, meine Frage: Ist es mög-
lich, mit diesen Modems online zu spie-
len? Laut Hersteller sind Konferenzen von
bis zu zehn Mitgliedern und Übertra-
gungsraten von 1200 bps möglich. Reicht
diese aus? Wieviel benötigen die Spiele im
Durchschnitt? (Marc Wengert)
Eine Verträglich keits-AbsoLution für alle
Spiele können wir Ihnen nicht erteilen.
1200 bps mag vielleicht für ein reines
Text-MUD reichen, doch wenn in »Ultima
Online« eine waschechte Demonstration
im Gang ist, können Sie das Modem ver-
gessen. Origin selbst empfiehlt für UO
mindestens ein 28.8er-Modell.
Unser Rat: Warten Sie, bis in Ihrer Stadt
oder Region ein lokaler Anbieter Sende-
und Empfangseinrichtungen für Funkmo-
dems installiert hat.
» LANreal
Ich habe eine Frage zu »Unreal«. Ich
möchte über ein Microsoft-kompatibles
LAN ein Mehrspieler-Turnier starten. Je-
desmal werde ich mit der Meldung »dedi-
cated Server can't listen: not connected to
the internet« aus dem Programm gewor-
fen. Es ist mir bisher nicht gelungen, Un-
real klarzumachen, daß ich nicht im In-
ternet, sondern in einem Lokalen Netz-
werk spielen möchte. (Simon Bauschulte)
Wir haben es extra noch einmal auspro-
biert: In der Redaktion klappt das ein-
wandfrei. Wir haben einen Novell-Server
und in Windows 95 die Microsoft Clients
für Microsoft- und Novell- Netzwerke in
der Systemsteuerung eingebunden. Nach-
dem ein Spieler mit »Start« das Gesche-
hen begonnen hat, können die anderen
mittels »Join« dazustoßen.
Unser Tip: Versuchen Sie mal die GT-Inter-
active-Hotline, die unter 01805-2543-91
(Sprachbox rund um die Uhr), -92
(menschliches Gegenüber, 15-20 Uhr sie-
ben Tage in der Woche) oder -93 (Fax) auf
Ihren Anruf wartet. Internet-Support bie-
tet beispielsweise die »Unreal Nation«
(www.unrealnation.com).
-ir:l-i--cji.
TREFF
TIPS UND TRICKS RUND UMS
MODEM UND DIE INTERNET-WELT
I Gemischtes Doppel
Ich habe zwei Fragen: 1. Ist es möglich,
daß sich zwei PCs über ein TCP/IP-Ether-
net-Netzwerk verbinden, einer der Rech-
ner sich ins Internet einwählt, um dann
mit einem dritten Computer zu dritt ge-
meinsam ein Spiel, zum Beispiel »Jedi
Knight«, zu spielen? 2. Wenn ich über T-
Online im Internet bin und »Winipcfg«
aufrufe, bekomme ich einen schweren
Fehler und kann die Adresskonfiguration
nicht lesen. Die Proxy-Verbindung habe
ich bereits deaktiviert. Sobald ich abge-
wählt habe, funktioniert es wieder.
(Florian Seiler)
Zu Frage 1: Im Prinzip ist das möglich -
uns ist auf Anhieb allerdings kein Spiel
bekannt das von Haus aus solche Mix-
Netzwerke unterstützt. Allerdings könn-
ten Sie versuchen, bei Titeln, die eine Ein-
gabe der IP-Adresse des Hosts zulassen,
diese sowohl vom lokalen Netz als auch
aus dem Internet einzugeben und so den
ausrichtenden Rechner anzusprechen.
Frage 2 ist ein klarer Fall für den Kunden-
dienst: hotline@t-online.de heißt die E-
Mail-Adresse Ihres Vertrauens.
» Outbreak
Besteht ein Virenrisiko, wenn ich in
Blizzards Battle.net spiele und dabei Um-
gebungskarten heruntergeladen werden?
Wie sieht es bei Spiele-Updates aus?
(Marco Cleopazzo)
Viren machen es sich gerne bei einem Wirt
gemütlich, der sie von Ort zu Ort tragen
kann. Ausführbare Dateien mit Endungen
wie ».exe« oder ».com« sind ihre bevor-
zugten Tummelplätze. Auch in Word-Tex-
ten, besser gesagt, in deren Makros hal-
ten sie sich gerne auf. Sie sollten daher
heruntergeladene Texte oder ausführbare
Dateien mit Vorsicht genießen, wenn Ih-
nen ihr Herkunftsort nicht ganz geheuer
ist. Wir raten in jedem Fall zu einem Vi-
renscanner wie VirusScan von McAfee
(www.mcafee.com). E-Mail-Viren gibt es
entgegen landläufiger Vorstellung noch
immer nicht.
» Start me up
Ich benutze den Internet Explorer 4.0 und
das US Robotics Sportster ISDN TA intern.
Seit neuestem verbindet mich der IE bei
jedem Systemstart mit dem Internet. Ich
habe bereits in der Autostart-Programm-
gruppe, der »win.ini« und »system.ini«
nach einem diesbezüglichen Eintrag ge-
sucht, doch vergeblich. Auch eine De- und
Neuinstallation half nichts. Wie kann ich
dem IE beibringen, erst dann meinen Pro-
vider anzuwählen, wenn ich ihn aufrufe?
(Alexander Puth)
Da Sie nicht schreiben, ob etwaige Netz-
werk-Clients beim Start aufgerufen wer-
den oder nicht, können wir allenfalls zu ei-
ner »Drüberinstallation« von Windows 95
raten, bei der Sie alle neueren Dateien
durch ihre Vorgänger ersetzen. Ein Blick
auf die Microsoft-Support-Seiten (www.
microsoft.de) oder dem »Leser helfen Le-
sern«-Pinboard des PC Magazins (www.pc-
magazin.de) kann auch nicht schaden, (ra)
Das Modem pfeift aus dem
letzten Loch, der Browser braust
nicht mehr? Wir beantworten die
interessantesten Online-Fragen in jeder
Ausgabe. Schreiben Sie an:
WEKA Consumer Medien GmbH
Redaktion PC Player
Stichwort: Technik-Treff online
Gruber Str. 46a
85586 Poing
oder per E-Mail:
ttoPCP@aol.com
Achtung: Detailfragen zu einzelnen Mo-
demtypen oder ISDN-Karten können wir
leider nicht beantworten. Wenden Sie sich
dazu am besten an den Hersteller. Wir
bitten um Verständnis, daß wir aus Zeit-
und Personalgründen nicht alle Fragen
persönlich beantworten können.
192
PC PLAYER 10/98
DAS TEST-MAGAZIN
FÜR PC-SPIELE
^?
CHEFREDAKTEUR
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verantwortlich im Sinne des Presserechts
STELLV. CHEFREDAKTEUR
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177
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193
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Postfach 1129, 85580 Poing.
Mails schicken Sie bitte an LeserPCP@aol.com.
Real und Unreal
Wie alle anderen Spielemagazine habt Ihr
»Unreal« sehr hoch gepriesen. Aber
warum? Wegen der tollen Grafik- Engine?
Für die Story wird es wohl kaum Punkte
bekommen haben. Eigentlich ziellos mar-
schierteich in den Gängen herum. Malfand
ich eine Leiche, bei der es irgendein Log-
buch zu lesen gab. Mit der Story hatten
nur die wenigsten etwas zu tun. Die Pro-
grammierer bemühten sich zwar, eine
packende Atmosphäre zu erzeugen, doch
das ist nur an wenigen Stellen gelungen.
Bitte bewertet auch die Story, die ist mir
in einem Spiel wirklich wichtig.
(Marco Cleopazzo)
Spielspaß steht bei PC-Player-Wertungen
an erster Stelle. Das zeigte sich zum Bei-
spiel an »Incoming«, das zwar technisch
toll, doch inhaltlich mau daherkam und
deswegen bloß 65 Punkte einfahren konn-
te. Daß nun ein 3D-Shooter nicht mit epi-
schen Handlungswendungen wie ein Rol-
lenspiel oder ein Adventure aufwarten
kann, ist ebenfalls klar. Doch neben Un-
reals exzellenter Grafik ist seine Story in
der Tat besser als bei anderen 3D-Shoo-
tern. Die Gegner verhalten sich sehr intel-
ligent die Level sind völlig unterschied-
lich aufgebaut (Amphitheater, Eingebo-
renendorf, Raumschiff), enthalten echte
Rätsel und mit den hilfreichen Einheimi-
schen ein innovatives Element. Daher ist
Unreal auch unsere 3D-Shooter-Referenz
- doch wer das Genre generell nicht mag,
dem gefällt es natürlich nicht.
Alle lieben Bill?
Als ich das Microsoft-Interview in PC Play-
er 7/98 las, mußte ich mich teilweise sehr
über Ihre Fragestellung wundern. Es liegt
doch wohl auf der Hand, warum Microsoft
die Spielefirmen nicht schluckt: Sie sind
anscheinend größtenteils loyale Vasallen
des Microsoft-Imperiums, da sie ihre Spie-
le nur für Windows 95 veröffentlichen.
Natürlich kann man von Ihnen nicht erwar-
ten, daß Sie riskieren, den Software-Rie-
sen durch unbequeme Fragen zu verargen,
selbst wenn sie den
größten Teil der PC-
Spieler bewegen. Aber
mit einem so einseiti-
gen Interview wie die-
sem ist Ihrer Leser-
schaft auch nicht
gedient. Ich hoffe, Sie
ersparen uns in Zukunft
weitere solcher Pein-
lichkeiten.
(Udo Kuhnt)
Unsere Forschungsabteilung meint: Wer Unreal nicht mag, ist generell
inkompatibel zu 3D-Shootern.
Spannender Vorwurf:
Das wäre so, als werfe
man Autoherstellern
Vasallentum zum Ver-
kehrsministerium vor, das doch schließ-
lich in letzter Instanz die Autobahnen kon-
trolliert. Warumschnallen BMW& Co. statt
dessen nicht Schwimmflügel ans Chassis,
um so die unterdrückten Wasserwege
befahrbar zu machen?
Ernsthaft: Windows hat sich in all seinen
Geschmacksrichtungen als Betriebssystem
für den Heimanwender durchgesetzt - und
das ist nun mal auch die Zielgruppe der
Spielefirmen. Nach den Regeln des Kapi-
talismus macht es also wenig Sinn, große
Titel für DOS oder Linux zu entwickeln.
Eine Runde Echtzeit
In Ihrem Special über Echtzeit-Strategie
vermisse ich »M.A.X.« von Interplay. Es
läßt sich sowohl rundenweise als auch in
Echtzeit spielen. Warum fehlt es in der
Übersicht?
In der Zeitleiste befindet sich am Anfang
das Spiel »Combat Leader« für den C 64.
Diese Spiel kenne ich zwar nicht, dafür
aber das deutlich bessere »Crusade in
Europe« von Microprose, das vor dem Hin-
tergrund des Zweiten Weltkriegs spielt. Es
gab außerdem ein fastidentisches Produkt
zum Vietnam-Krieg. Beide Spiele enthal-
ten viele Elemente heutiger (Echtzeit-)
Strategiespiele: verschiedene Einheiten,
wählbarer Schwierigkeitsgrad, mehrere
Szenarien, Nachschub-Management der
Einheiten, grafisch ansprechende Präsen-
tation und nicht zuletzt einen halbwegs
intelligenten Computergegner. Mir ist
daher nicht klar, warum Sie Crusade in
Europe nicht als frühen Genrevertreter
erwähnt haben.
Auf Seite 80 schreiben Sie in Ihrem E3-
Messebericht über »Axis and Allies«. Dem-
nach ist das Brettspiel nicht offiziell in
Deutschland erschienen und Martin
Schnelle importierte es daher selbst. Dies
ist nicht ganz zutreffend, denn vor eini-
gen Jahren gab es das Spiel sogar bei
Toys'R'Us zu kaufen. Auch einige kleinere
Läden in Hamburg führten es. Allen
gemeinsam war allerdings, daß es sich
offensichtlich um US-Importe handelte, da
noch nicht einmal eine deutsche Anleitung
beilag. (Oliver Teil)
Auch wenn »M.A.X. 2« wahlweise in Echt-
zeit oder rundenbasiert angegangen wer-
den kann: Beim Vorgänger überwiegen
194
PC PLAYER 10/98
eindeutig die Runden-Elemente, weshalb
Sie M.A.X. im passenden Schwerpunkt in
Ausgabe 4/98 finden können. Thomas
Werner hatte eine noch viel, viel längere
Titelliste für seinen Zeitstrahl - doch dem
begrenzten Platz fielen etliche davon zum
Opfer, so etwa auch der Klassiker »Deci-
sion in the Desert«.
Pro Starcraft
Zum Brief von Stefan Schnürte in Ausgabe
8/98: Für mich ist es nicht so wichtig, wie-
viele Einheiten im Spiel auftreten oder mit
wieviel Höhenstufen die Landschaft
gesegnet ist. Für mich ist es am wichtig-
sten, ob mir das Spiel Spaß macht. Und
eben dies ist bei »Starcraft« der Fall. Ich
besitze eine Menge Echtzeit-Strategietitel
wie »Command & Conquer«, »Alarmstufe
Rot« oder eben Starcraft, die ich heute
noch im Mehrspieler-Modus spiele. Genre-
kollegen wie »Dark Reign«, »Total Anni-
hilation«, »Dark Colony«, »KKND« oder
»Conquest Earth« liegen derzeit bei mir im
CD-Schrank. Ich versuche zwar hin und
wieder, dem einen oder anderen Pro-
gramm den Spielspaß abzugewinnen, den
(Fast) alle lieben Starcraft.
ich bei Starcraft
habe, aber irgend-
wie springt bei mir
der Funke nicht
über.
Zum Thema der drei
Rassen in Starcraft
muß ich sagen, daß
sie wirklich unter-
schiedlich sind.
Während man bei
der einen Rasse
darum bemüht ist,
eine starke Luftwaf-
fe aufzubauen, muß man bei der anderen
Rasse ein starkes Heer aufstellen. Dieses
Feature war in den anderen Spielen bisher
nicht vorhanden.
(Volker Schoppe)
Es wäre müßig, sich ewig zu streiten, wel-
ches Echtzeit-Strategiespiel das bessere
ist Die Geschmäcker sind einfach zu unter-
schiedlich. Wenn ein Titel allerdings einen
Gold Player erhält, können Sie sicher sein,
kein Gurkenprogramm zu kaufen.
(ra)
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praktischsten per E-Mail loswerden. Unsere
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WEKA Consumer Medien GmbH
Redaktion PC Player
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sich die Redaktion Kürzungen vor.
PC PLAYER 10/98
195
Fax- Ab r uf -Se rvi ce
Tips & Tricks per Fax
Da hängt man nun im dritt-
letzten Level fest, doch
die PC-Player-Ausgabe mit den
rettenden Tips ist gerade nicht
zur Hand? Kein Grund zum
Grummeln: Mit unserem Fax-
Service können Sie Lösungen zu
wichtigen Spielen komfortabel
rund um die Uhr abrufen.
Möglichkeit 1:
Faxgerät am Hauptanschluß
Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die
gewünschte Nummer aus der PC Player Fax-Daten-
bank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfeifen) hören,
drücken Sie die Starttaste am Faxgerät. Die Seiten
werden dann übertragen.
Möglichkeit 2:
Faxgerät an einer Nebenstelle
Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC
Player Fax-Datenbank mit einem beliebigen Tele-
fon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald Sie das
Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden Sie ein-
fach an das Faxgerät weiter und legen auf.
Kosten: DM 1,21 pro Minute (Die Abrechnung erfolgt über Ihre Telefonrechnung).
Service Provider: DeTeMedien.
Achtung: Bitte beachten Sie die jeweiligen Seitenzahlen der Artikel. Einige Lösungen sind
aufgrund der Komplexität der Spiele sehr umfangreich ausgefallen.
Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abrufbaren Artikel: Telefonnummer (0190) 192 464 - 000
eftitt™^^™
Age of Empires
6
(0190) 192 464-010
Anno 1602
2
(0190) 192 464-011
Battlezone
4
(0190) 192 464-012
Blade Runner
5
(0190) 192 464-013
Comanche Gold
6
(0190) 192 464-027
Commandos
10
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Curse of Monkey Island
6
(0190) 192 464-015
Dominion
8
(0190) 192 464-026
F1 Racing
2
(0190) 192 464-016
Fallout
4
(0190) 192 464-017
Final Fantasy 7
10
(0190) 192 464-024
Frankreich 98
3
(0190) 192 464-018
Riven
4
(0190) 192 464-019
Stare raft
9
(0190) 192 464-020
Tomb Raider 2, Teil 1
(0190) 192 464-021
Tomb Raider 2, Teil 2
6
(0190) 192 464-
-028
Unreal
9
(0190) 192 464-
-022
Wing Commander Prophecy
5
(0190) 192 464-
-023
X-Files: The Game
4
(0190) 192 464-
-025
Jahresinhalte
Seiten
Telefonnummer
Jahresinhalt 1998 (ohne Tests
+ Tips) 3
(0190) 192 464-
-900
Test-Übersicht 1998
2
(0190) 192 464-
-901
Tips-Ubersicht 1998
1
(0190) 192 464-
-902
Jahresinhalt 1996
5
(0190) 192 464-
-911
Jahresinhalt 1997
5
(0190) 192 464-
-910
Tips-Ubersicht 93-97
3
(0190) 192 464-
-930
Dienstleistungen
Seiten
Telefonnummer
Hardware-Hitliste
1
(0190) 192 464-
-940
Hotlines der Spielehersteller
(0190) 192 464-941
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PC PLAYER 10/98
/
m
IMACHRUSTUIMGS-BESCHLUSS
Die Tage werden kürzer, die Nächte kühler und
der eigene PC irgendwie immer langsamer.
Kommt Ihnen Ihr bestes Stück seit »Unreal«
auch nicht mehr so fix vor wie einst im Mai?
Kein Grund, den ganzen Tower auf den Son-
dermüll zu werfen. Mit Hardware-Tuning und
Komponenten-Austausch läßt sich für relativ
wenig Geld relativ viel Performance-Gewinn
erzielen. Unser Aufrüst-Special in der näch-
sten Ausgabe ist auch für Spieler gedacht, die
bereits das Anfassen eines Schraubenziehers
große Überwindung kostet.
c
c
EUROPAISCHE
SPIELER-UNION
3
Ungeduldig scharrt die Spieleindustrie mit den
gesammelten Hufen, denn der Startschuß fürs
Weihnachtsgeschäft steht unmittelbar bevor.
Auf der ECTS-Fachmesse in London findet die
letzte Bestandsaufnahme vor der großen
Massen-Releaseorgie statt. Welche
Promi-Spiele machen den
besten Eindruck? Welche
Überraschungen wurden
neu angekündigt? Und welche
langwierigen Kunstwerke er-
scheinen erst 1999? PC Player
entsendet ein Trio furchtloser,
im Nahkampf ausgebildeter Re-
dakteure, um jedes Informations-Futzelchen
von den Firmenständen zu grabschen.
( GRIMMIGE AUSSICHTEN )
... sind gute Neuigkeiten für alle Abenteu-
rer: Grim Fandango ist das mutmaßliche
Highlight des Adventure-Jahres und will
sich nächsten Monat in unserem Testteil
präsentieren. Das skurrile Werk von »Day of
the Tentacle«-Schöpfer Tim Schafer ist bei
weitem nicht der einzige »große« Titel, den wir in PC
Player 11/98 erwarten. Microprose propellert in sei-
ner neuen Flugsimulation European Air War durch
den Zweiten Weltkrieg. Und Interplay leitet Rollen-
spieler bereits zum zweiten Mal durch eine atomar
gedünstete Zukunftswelt: Mit etwas Glück ist Fall-
out 2 schon für die nächste Ausgabe testreif.
Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr!
Aufgrund von Terminänderungen bei
den Spieleherstellern kann es zu kurz-
fristigen Verschiebungen kommen.
tin/1 6i& Massen
NÄCHSTE WOCH& Di£
GESAMTE QQKUMEttTÄriOH
GESCHRIEBEN HABEN,
DAMIT Wl(? 516 &i£\CU
\/£R5£ND£tf KÖNNER
5ÖBAID DiB SOFTWARE
FERTIG (5T.
Wl& eoiliCti EINE
DOKUMENTATION
FÜR ETWAS SCHREIBEN,
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TASTE DRÜCKEN ( STÜRZT
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Der News-Server ist nicht verfügbar. Trinken Sie eine Tasse Tee oder geben sie den
richtigen Server unter Voreinstellungen an.
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Aktuell
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HTX50009
Reservierter Fehler.
D ieser Fehler ist für spätere Versionen reserviert.
Zen am Arbeitsplatz: Was wollen uns diese Boxen sagen?
Heiteres Dialogeraten
Das Phänomen der unergründlichen Dialogboxen
macht auch vor unseren Rechnern nicht halt: Die
Gebrüder Thomas und Stefan Köglmayr reichten je
ein Exemplar ein. Während der »reservierte Feh-
ler« von Stefan noch zu einem müden Grinsen verleitet, kratzt sich der wacke-
re Thomas am Kopf: Wie reagiert man auf eine Frage, die als Antwortmöglich-
keiten »Abbrechen, Ja, OK« vorgibt?
Auch der Autor dieser Zeilen kam die Tage ins Schmunzeln: Der Web-Browser
»Opera« riet, zur Beruhigung über einen vermißten News-Server eine Tasse Tee
zu trinken. Vierter im Bunde ist eine Meldung von CompuServe: Was wissen die
Onliner über die Rocker von den Böhsen Onkelz, das uns verborgen blieb?
So weit,
so gut
aber wer
bitte ist
»Reihe«?
198
Der Marketing-Spruch des Monats
Der klare Sieger nach Punkten ist Interplays
amerikanische »Of Light and Darkness«-An-
zeige. Damit man sie ja nicht mit einer Wer-
bung für einen Fotokopierer-Reparaturdienst
verwechselt, Ließen sich die Marketing-Ge-
waltigen folgenden Spruch einfallen: »3D SGI
art by world famous artist Gil Bruvel - if ga-
me screens were paintings, it would seil for
over $10 million Dollars.« (3D-Silicon-Gra-
phics-Grafik des weltberühmten Künstler Gil
Bruvel- wenn die Spielbilder Gemälde wären,
würde das Ganze über zehn Millionen Dollar
kosten.) Ob es für diese Summe irgend je-
mand kaufen würde, ist eine andere Frage ...
Of Light and Darkness, Teil 2: Auf der deut-
schen Verpackung prangte stolz ein Aufkle-
ber mit PC-Player-Logo und dem Spruch:
»Reihe sollten Of Light and Darkness mit Vor-
sicht genießen, das Programm spricht eher
innovationsfreudige Abenteurer an.« Häh?
Abgesehen davon, daß das nicht unbedingt
der werbewirksamste Text ist, macht er nur
wenig Sinn. Ein Blick in Ausgabe 6/98 bringt
Licht ins Dunkel, dort stand nämlich der feh-
lende Rest: »Fans (...) der Monkey-Island-
Reihe sollten Of Light and Darkness mit Vor-
sicht genießen (...)« (ra)
BKD STATT UNS?
In den letzten Wo-
chen vor der Bun-
destagswahl "blieb es
erstaunlich ruhig
um die UNS, die
Union Nörgelnder
Spieler. Nun wis-
sen wir, warum:
Die Partei benö-
tigte all ihre
Kräfte im "Wahl-
kampf gegen die
BKD, ausge-
schrieben »Burger King für
Deutschland«. Mit Sprüchen wie »Weg mit den Diä-
ten« will die BKD für mehr Geschmack in der
Politik sorgen. Doch wir sind sicher, daß nicht
einmal deren Website (www.bkd-zentrale.de) die
UNS-Stammwähler zum Seitenwechsel
veranlassen wird. Gehen Sie wählen: Für Spiele
und Freiheit!
Konkurrenz für die UNS? n-
Propagandisten der B*n *
s 'cha[[eMühe Dfifeben